ギレンの野望 アクシズの脅威V ティターンズ編

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ティターンズ ジャミトフ グリプスの嵐【69T】

【参考クリアターン】69~75ターン

メイン5シナリオの一つ。このシナリオはエゥーゴが大した領地を持っていないにも関わらずイベント進行待ちで拠点を攻められず、ずっと待たされるので無駄に長いシナリオ。

人材としてはパイロットがけっこういるし少佐以上の戦艦乗りもけっこう多いです。1方面に1佐官でも十分間に合うくらいはいます。ただ、バスク・オムがいなくなる頃からちょっと大変にはなりますが、その頃には軍もパイロットも育ってきているのでなんとかなるでしょう。

このシナリオはジャミトフというよりもシロッコのシナリオ。いかにシロッコが優秀で有能かを思い知らされる流れです。パプテマス・シロッコにくっついてるパイロットたちやシロッコが生み出すMSがいないとどうしようもありません。逆にティターンズシロッコのシナリオはシロッコである必要はなかったりします。あっちのシナリオだとジ・オもまともに使えないし、シロッコが酸素欠乏症にかかったようで頭もちょっとおかしいです。

オススメユニット・開発/生産ユニットについて

【序盤】ジムキャノン2 パワード・ジム グレイファントム(アルビオン) ハイザック・カスタム(SFS) メッサーラ

【中盤】バイアラン ドゴス・ギア ゼク・アイン第三種兵装 ボリノーク・サマーン (Zガンダム)

【終盤】ジ・オ ゼク・アイン第二種兵装 ガンダムMk-Ⅴ

序盤~中盤機体でエゥーゴ、中盤~終盤の機体でアクシズ~グレミー~シャアを相手にすることになります。

アクシズ勢力と比べるとどの時代も個指揮官機が貧弱です。バウやキュベレイに比するモビルスーツは同時期になく、ジ・OやガンダムMkーⅤにしても、ザクⅢ改やキュベレイ系列の方が強く優秀だったりします。

 

<スタート技術LV15>

資金・資源の生産量は比較的早く手に入れることができますが、技術Lvをあげたところでまともなユニットどころか開発プランすら上がってこない不遇の時代が技術Lv20を超えるまで長く続きます。

初期からFAアレックスやアレックスが作れますが、これらを作るくらいならパワードジムを活用した方がまだ戦果が上がりやすかったりするので生産の必要性はないでしょう。

【初期開発機体】ハイザック ガルバルディβ ザクマリナー ジム改高機動型→ジムスナイパーⅢ ガンダムTR-1ヘイズル→ガンダムTR-1FA

 

【基礎技術Lv16】アレキサンドリア

【MS技術Lv16】ジムⅡ ハイザック・カスタム アイザック

【MA技術Lv16】なし

【MS技術Lv16+MA技術Lv16】アッシマー

 

【基礎技術Lv17】ガルダ 他技術Lv17はなし

Lv18はすべて何もなし Lv19もすべて何もなし Lv20もすべて何もありません。ひどい笑

ハイザックと

ガルバルディβの開発が即可能。どちらも1セルアタッカーなので前衛を任せるなら損耗を考えながら使わなければなりません。遠距離攻撃主体のプレイヤーならどちらも量産する必要はないでしょう。

正直、ガルバルディやハイザックを生産するくらいならパワードジムの方がまだマシです。パワード・ジムはビーム・サーベルのATKが若干低いものの移動力8で射程が2あり、しかも運動性も高いです。ですが、高価で新規生産するのは躊躇する生産費用となっているので、大切に扱ってどうにか初期配置のジム改の改造分だけで乗り切りましょう。

1個技術レベルをあげるとアッシマー、ジムⅡ、ハイザック・カスタムが開発できます。

ハイザック・カスタムは優良な命中率高めの射程2ユニットなのでジムスナイパーⅡの完全上位互換になります。スナイパーカスタムになったのに、ハイザックよりも耐久や運動性、限界もあがっています。ジムスナイパー2は運動性が低く狙われると脆すぎたのに対し、ハイザック・カスタムはそこそこ耐久力もあります。さらにシールド装備。試作品のハイザックはどーせ使い物にならんので、ハイザック・カスタムに改造した方が良いでしょう。

ハイザックカスタムはSFS形態含めて非常に優秀な機体なのですが、ロールアウトが10ターン前後になってしまうので序盤の戦局は終わってしまっています。ジャブロー襲撃~北米~世界制圧など出番はありますが、それまでに揃えたジムキャノンやパワードジムを使えば、そこまでメインで量産体制を組まなくてもそこそこ乗り切れてしまいます。即生産機体か、せめて初期開発モビルスーツだったならメイン機体だった可能性もありますが…。もちろんそれ以降の戦い、主にSFSをつけた地上戦では活躍できるので必要数生産する価値は大いにあります。

ジム・キャノンⅡ 1350/3900

パワード・ジム 2850/4050

ハイザック・カスタム 2100/4350 ベースジャバー改造 100/350

アッシマー 2400/5700

ガブスレイ 3600/5400

射程機ではジム・キャノンⅡの必要資金が1350とバグレベルで明らかに安いです。パワード・ジムは新規生産するには資金がかかりすぎるので改造分を大切に使いましょう。ガブスレイは明らかに高級機なので量産には向きません。試作機を既存の量産機編隊に組ませましょう。そもそもガブスレイはMA技術LVが21も必要なのでここに入れるのが間違いだったか。

ハイザックCはジム・キャノンⅡと比べるとかなり資金が高くなっていて、それまでジム・キャノン2ばかりを量産していたら、生産するのにかなり勇気がいりますがパワード・ジムやジム・キャノン2とは違った役割を持っている機体ではあるのである程度は量産する価値はあります。というか実はジム・キャノン2が格安すぎるだけだったりします。

アッシマーも空中戦ではけっこう優秀な機体ですが、対地・対水攻撃ができないので汎用性ではハイザックCベースジャバーに劣ります。実際、ハイザックC+SFSは対空と同じくらい対地攻撃を行ったりすることも多く、その戦果も高いです。

つまり、序盤~中盤はジム・キャノン2とパワード・ジムとハイザック・カスタムで攻略しましょう。

イベント進行によってガンダムMkⅡが生産可能になりますが、高い資源を消費してまで量産するほどの性能を有していません。ルートによってはメッサーラよりも生産できるのが遅くなったり。バズーカ装備でこれ。移動力6て。ただ、エゥーゴ関係者逮捕ルートを選べば、エゥーゴの強化ユニットも手に入るので使い道がないわけではありません。バズーカの威力は強いですが、メッサーラの射撃で十分でしょう。

さらに1個技術レベルをあげてもガルダしか開発できません。さらにあげて技術レベル18にしても何もプランがあがって来ません。不遇の時代です。つまり、これらの技術15~16で作れるユニットである程度まで戦況を進めていくしかありません。

序盤の基本戦略は、アルビオンとグレイファントム(エゥーゴの攻撃を1ターンは耐える艦船)を盾にしてジムキャノンⅡの遠距離攻撃で殲滅していくことになります。ブレックス編とやることは変わりません。

改造はジム・カスタムをジム・キャノンⅡにするのに資金は1250安く済みますが、資源は1360多くかかります。ジム改はパワード・ジムにするのに資金は1810安く済みますが、資源は1030多くかかります。ジムカスタムもジム改もそのままじゃまったく役に立たない機体なので改造してしまって良いでしょう。

最初からアルビオンが作れますが、ほとんどグレイファントムで代用可能なので基本はグレイファントムを量産。少しでも資源を節約。ホワイトベースは搭載が6しかないので、さすがに比較して新規生産するにはきついでしょう。耐久が少しでも必要そうなここぞという時のためにアルビオンは少数あっても良いかもしれません。ジムキャノンⅡ(6部隊ごとに生産)、地域ロック用にコアブースターⅡ(移動9・20機程度)とトリアーエズ(少数)などを量産していくと良いでしょう。サクサク進めていく場合は、地球戦で敵から攻め込まれることは稀なので資源節約のためにトリアーエズで統一してしまっても良いかもしれません。

ジム・キャノン2は少々型落ち感が強く、運動性も低い上に命中率もけして高い機体ではないので、少数部隊では全然ダメージが通らない時も多いです。ジム・キャノンⅡの遠距離殺法の場合、改造分の頭数だけでは到底間に合いません。ある程度大部隊で生産し、数撃ちゃ当たる戦法で進めると良いでしょう。また、地上での移動適正はクソザコなめくじなので覚悟する必要があります。メイン火力はジムキャノン2ですが、隙間を埋めるように追い撃ちでハイザックC+SFSがカバーしてあげると良いでしょう。ジム・キャノンの半分~1/3くらいのハイザックCジャバーがいればかなり効率的に攻略を進めることができます。ハイザックCはその後のハマーン・グレミー軍の対地上部隊としてもバイアランの補助として十分使えます。

ちなみにエゥーゴ最終戦ではメタスやリック・ディアス、下手をするとネモにすら、もうジム・キャノン2の攻撃は当たらなくなっています。

初期戦力で活用するものはアクト・ザク、ジムクゥエル、ガルバルディα、ジムスナイパーⅡ、Gアレックス、パワードジムなど。

ガンキャノンⅡ、ガンキャノン-3、ガンダムピクシー、FAガンダムは好み次第。

M型潜水艦x2・U型潜水艦x3ほどいますが、今後のことを考えてもさすがにU型は3隻もいらないでしょう。

アクアジムは1機、水中ガンダムに改造しても良いかもしれません。パイロットを乗せればそれなりに対空攻撃も耐久もありますし、日本戦でペガサス系と対峙するときや潜水艦がいたらザクザク倒してくれます。水中ガンダム+ザクマリナー(試作機)+アクアジムのスタックは1編隊くらいいても悪くないです。

それ以外はほぼ処分して資源に変えます。しかし、地上の空白地帯を占領するために地上ユニットは占領が終わるまでは処分しないユニットもあります。サラミスKなどの宇宙用戦艦や射程1のジム系列の機体は基本廃棄です。

バイアランが生産できるようになったら9~15機程度量産します。ハイザック・カスタムSFSがある程度揃っている場合はバイアランの二桁以上の生産はいらないでしょう。バイアランの活躍フィールドは地球専用です。ですが、エゥーゴとのグラナダ決戦でまともな機体が揃ってない場合はバイアランを宇宙に上げて主力とするしかない場合もあります。バイアランは地球戦では最後のグレミーまで圧倒するレベルで通用します。グレミーの地上戦が終わったら出番は終わるので廃棄して宇宙用の機体に生まれ変わらせましょう。
中盤以降、宇宙用機体はジオが誰を乗せても強いと感じるレベルで強いので活用しましょう。殲滅力重視であれば、ロールアウトは遅いですがMk-5。
宇宙用戦艦はドゴスギアが生産できるようになったらグレイファントムを地球に降ろし適宜変えていきましょう。
投資上限の選択について
おすすめの技術LV上限は基礎23 MS24~25 MA24?です。
基礎技術LVは21でドゴス・ギア、23でコロニーレーザー開発とゼク・アイン第二種兵装です。
コロニーレーザーはサクサク進めてしまうと、そもそもアクシズのダブリン・コロニー落としに間に合わないことが多々あるのでまぁ別に開発できなくてもどうでもいいですが、第二種兵装はあるとそこそこ役には立ちます。ただ、その兵装のためだけに2レベル分の投資をするかどうかは個人の判断に寄るところ。また、ゼク・アイン自体の開発は基礎21とMS22が必要です。
MS技術LVは24でジ・O、LV25でガンダムMkⅤです。
このどちらかは確実に必要になってくるでしょう。アクシズやグレミーの最終戦をジ・O待ちとなった場合、ガンダムMkⅤは更にその5ターンほど後にプランがあがってきて開発して生産して配備となるので、間に合うのは逆襲のシャア戦あたりになるでしょうか。ガンダムMk5の方が手数が多いので量産機相手では殲滅力が高いです。スタート時よりも技術Lvを10もあげなければならないので、かなり投資を急いでもプランにあがってくるまで50Tはかかります。ジ・Oでも45T。
MA技術LVは22でジ・Oなのでここまではいいとして、24でゲーツ・キャパとバウンド・ドックです。
ゲーツはそこそこ優秀なのですが、LV24まであがった進行度で必要となるかどうかは個人の好み。そのために2レベル分の投資をするかどうか。一応ゲーツを入れれば、シロッコ フォウ ロザミア サラ シドレ ゲーツで6ユニット分のニュータイプが揃います。
節約志向で行くのであれば、基礎LVは21でドゴス・ギアとゼク・アイン止め。
MALVは上にも書いた通り、ゲーツ(とバウンド・ドック)を捨てて22で止める方法です。
ですが、ティターンズは中盤以降は資金が余ってくる勢力なので特段な理由がなければ普通に投資してしまった方が楽に攻略は進められるでしょう。
さらにもう一つの案としては基礎21 MS25 MA20。
ドゴス・ギア ゼク・アイン ガンダムMkⅤ Zガンダム。思い切ってジ・Oすら切り捨てMA分をMSに極振りするパターンです。こちらの方が回避率は落ちるものの汎用性や殲滅力自体は高いです。ただ、Mk5もサイコミュを搭載しているので覚醒したゲーツがいるといいだろうなぁと思ったり、シロッコやフォウはジ・Oの方がいいだろうなぁと、こっちを立てるとあっちが立たずと言った感じです。
アライメント・LAWアライメントキャラについて

基本的な流れはロウルート推奨。

先に書いておきますが、重要なこととしてアライメントがLaw高めじゃないとシロッコ及びその派閥が離脱します。離脱するかしないかのタイミングはアクシズとの2回目の同盟交渉時です。ヨーロッパ攻略作戦でオデッサかベルファストのどちらか片方を占領するとターン経過で自動でアクシズとのイベントが進んでしまうので、もしアライメントが低い場合は、オデッサとベルファストは制圧せずにアライメントの上昇を待ちましょう。

1ターン目に臨時資金(もしくは資源)徴収を1回分だけ行うことで、2ターン目に情報統制が出てきます。資金は多少かかることになりますが、これを行うことでアライメントが一気に上昇します。半分少し低めだったアライメントが半分少し上になります。とりあえずアライメント80%付近でレオンたち3人パイロットが入るのでそこを目指しましょう。

2ターン目に情報統制技を駆使して、最短での加入は
22T レイヤー マクシミリアン レオン
42T クリスチーナ・マッケンジー
61T コウ・ウラキ チャック・キース
となります。強化人間関連やエゥーゴ逮捕などアライメントが下がる行為を一切行っていない状態です。
レイヤー隊はかなり早く加入してくれるので助かります。能力もみんな正規の軍人集団なのでそこそこ。これは早期加入を狙いたいところ。
アライメントMAXは61ターン目。かなり長いです。
正直61T目にこれらが入って来られても使い所がありません。よほどのんびりプレイする以外は実質的に、クリス コウ キースを取るか、アライメントが下がっても、ある程度早めの段階で、ロザミア・バダム フォウ・ムラサメ(ゲーツ・キャパ)の覚醒組を取るかの選択になります。
最終的な機体は、ジ・Oにせよ、ガンダムMk-Ⅴになるにせよサイコミュモビルスーツになるので、強化人間を取ったほうが良いでしょう。サラやシドレ曹長だけでは荷が重いです。また、中盤以降、シロッコは長期間の任務中で使用ができなくなるため、サラとシドレ曹長二人のNTだけでは攻略上も心もとないです。

アライメントMAXでコウとキースが加入するのでコウとキース、クリスチーナを重要視するなら早期に一旦マックスにした方が良いです。が、めちゃくちゃ時間がかかります。中途半端な位置でアライメントを下げてしまうと資金や資源、A・Eの技術援助も受けられなくなるので、この場合は何をするにしてもある程度アライメントがあがってからにした方がよいです。

<アライメントが下がるイベント>

・オーガスタ研究所支援計画とムラサメ研究所支援計画(一つ10T分)

アライメントが下がるイベントでオーガスタ研のロザミアとギャプラン、後々バウンドドック。ムラサメ研のフォウとサイコガンダム、後々サイコガンダムMkⅡとガンダムMkⅤがあります。機体性能としてはギャプランとバウンドドックはメッサーラとジ・オがいるし、サイコガンダムもサイコ2もさほど重要ではありません。ただ、ロザミアとフォウは強化人間としてジ・Oのサイコミュとは相性が良く、純粋な戦力としてかなり使えるのでコウやキースを入れるより使えます。フォウとロザミアは加入すればティターンズ勢力ではNo.2やNo.3くらいの実力です。

ここでロザミアとフォウを入れるのであれば、もうこのシナリオでは時間的にコウとキースは(場合によってはクリスチーナ・マッケンジーも)諦めたほうが良いかもしれません。アライメントがあがるのに時間がかかりすぎます。アライメントが上がってレオンたちが入り、強化人間イベントを起こしてカオスに傾いても、なんとか援助ボーナスがもらえるくらいまでLAWにするのがベターなところでしょうか。

オーガスタ研究所支援計画を行うとこれくらいアライメントが下がります。

・エゥーゴ壊滅後のアナハイムエレクトロニクスの技術者逮捕見逃しイベント

また、エゥーゴを壊滅させた後に、関係者を逮捕するかどうかの選択があり、YESを選ぶとアライメントが下がります。その代わり、エゥーゴ関連の機体の開発プラン、Zガンダムなどなどが手に入ります。メッサーラくらいしかまともな単機編成機体がなかったティターンズでは喉から手が出るほど欲しい機体ではありますが、とにかくなんでもかんでも、楽をするためにはアライメントを犠牲にする必要があります。

後述するルート選択もそうですが、行うかどうかや行うならばどのタイミングで行うのかなど、とにかく自分で色々決めないといけないのでそういう意味では面倒なシナリオとなっています。

おすすめのルート選択について
<新型ガンダム開発計画関連>
序盤のガンダムMkⅡ関係の選択によって、仲間になるキャラや進行速度が大きく変わります。
1,新型ガンダム開発計画を行わない エマさん カクリコン加入 序盤の資金5000を使わずに済む
2、ジャマイカンの追撃をNO ライラ カクリコン チャン加入
3、最後まで行う ブラン ベン・ウッダー加入 ただし、かなりのターン数がかかる
・新型ガンダムの開発計画(5000)を行わずに、エマ残存ルート確定。エマ・シーンとカクリコン・カクーラーが残り、出費が5000ほど抑えられます。マラサイのプランは手に入りません。ジャブロー襲撃がライラルートより1T遅くなる?さらに、ガンダムMkⅡの開発プランによって開発費はかかりますが、試作機が1機手に入ります。(資源分お得)
・新型ガンダム計画を行い、テストパイロット→YES、バスクの追撃→YES、ジャマイカンの追撃→NOでライラ残存ルート。エマが裏切り、ライラ、カクリコン、チャンが残ります。マラサイのプランは手に入ります。ガンダムMkⅡも生産可能になります。開発プランがいらず、即生産可能です。
上の2つのどちらかがおすすめです。もう一つは超長期戦になってしまうルートなので。
・3つ目はクリアターン数が伸びることになります。ロザミーとフォウを仲間にして最後までガンダムMkⅡ関連を最後まで進めると撃破してくれます。ジオンシナリオのランバラル隊がホワイトベース隊を撃破した内容と似ています。しかし、ロザミアとフォウは仲間にする時にアライメントがガッツリ下がります。よって、シロッコを残留させるのであればアライメントがあがるまで待つ必要があり、とてつもなく時間がかかります。よっぽどイベントが見たい以外にはデメリットが多くおすすめできません。
正直、エゥーゴ戦はイベント進行待ちが長すぎて特別エリアにまったく攻め込めずにストレスがかなりたまるので、そもそもMk2関連の計画を行わないか、それなりにパイロットとして優秀なライラ加入あたりで手を打ったほうが良いでしょう。パイロットの能力としてはエマ・シーンよりもライラの方が少し優秀です。
あとは、細かい流れとしてバイアランの配備やオーガスタ研究所の実行タイミング、マクシミリアン部隊の加入タイミングなどの選択があります。
<オーガスタ研究所支援 及び バイアラン開発の短縮>
オーガスタ研究所の計画を行うかどうか。オーガスタ研究所のプランを行うことでギャプランの開発が可能になり、ギャプランの軽減効果によってバイアランの配備が約5T近く早まります。
オーガスタ研究所のプランを実行するとアライメントが10T分カオス寄りになります。
オーガスタ研究所を行うことにしたとしても、どのタイミングで行うか。情報統制技を行った場合、最短で22Tにマスター隊の3人が加入します。なお、22Tに資金提供を受けられますが、22Tにオーガスタ実行でアライメントが下がっても27Tに資源・AEの技術提供はギリギリ受けられます。
マクシミリアン隊の加入が32Tと遅くなっても良いのであれば、先にオーガスタ研究所をやってしまってギャプランを完成させてしまうこともできます。この場合はロザミア・バダムが先に加入し、バイアランの配備を多少早めることができます。ちょうどその時期にサラやシドレ曹長が加入し、ロザミアも先に加入するのでマスター隊は戦力としてさほど影響しないので気にしないのもありだと思います。
ちなみに、情報統制技を使った前提のアライメントで、オーガスタ研1回だけならサクサク進めてもアクシズとの交渉でシロッコが反旗を翻すことはないアライメントは保持されます。ムサラメ研究所のプランまでやってしまうとアライメントが足りずシロッコは反旗を翻すかアライメントが上がるまで待つことになります。
<指揮官機不足の時代>
・ガンダムMkⅡ
・メッサーラ
・ギャプラン
・ヘイズル強襲形態
・ヘイズル最終形態
・バイアラン
宇宙用と割り切って宇宙戦ではバイアランと能力的に似たようなメッサーラの配備をしてしまうという手も。メッサーラは地球戦に流用は聞かないし、若干バイアランよりも高いので少し損した気分になりますが、バイアランとは違い射程2での攻撃手段もあるので宇宙戦での使い勝手はメッサーラの方が上です。それとはまたまた別で資源的にはかなり安いギャプランの配備は…さすがに耐久320は厳しそう。あとは、ヘイズルの最終形態はいらなくなった時に資源が回収できないのがきつい。と、エゥーゴ終盤~アクシズ開戦あたりはまともな指揮官機がなく、サクサク進めてしまうとかなり厳しい戦いになります。この攻略時はランダム要素に頼るわけにはいかないので奪取したプランを使用していませんが、ティターンズはエゥーゴのプランをかなり奪取しやすく、百式あたりのプランを奪取できたら指揮官機として量産してしまえばかなり楽になります。
<コロニーレーザーの開発について>

基礎技術LV23でコロニーレーザーを開発することが出来るようになります。コロニーレーザーが完成していると、アクシズのコロニー落としイベントをコロニーレーザーで防ぐことができるようになりますが、ストーリー攻略が早いと基礎技術Lvが追いつかずコロニーレーザーが完成していないことはよくあります。(基礎に資金を振り切るか、それでも間に合うかは不明なくらい間に合わない)その後、アライメントLAWは使用不可?カオスに振り切っていれば使用できるのかはわかりませんが、コロニーレーザーを通常の攻略で使用することもできないので、結局コロニー落としを防がないのであればコロニーレーザーを開発すること自体無駄になります。また、コロニー落としのイベント後にベルファストに敵部隊が襲撃するタイミングと、グレミー軍が独立し強制的に支配地域を奪われるタイミングがかぶってしまうと、地球はベルファストの鎮圧とグレミー軍のアフリカ奪還でてんてこ舞いになってしまう可能性があります。ハマーン軍のアクシズ以外の拠点を制圧するとグレミー軍が独立します。

ちなみにベルファスト襲撃部隊はサイコMk2を筆頭にすべて無人機とはいえ、かなりの高性能機の集まりではありますが、回復拠点がないからか、妙に消極的で一応反撃はしてきますが、襲ってはきません。慎重に戦えば問題なく無損耗で撃破できます。なぜかエゥーゴシナリオのベルファスト襲撃部隊よりもユニット自体は強力です。サイコガンダムMkⅡもいますし。サイコガンダムMkⅡ は空を飛んでいて更にIフィールドが若干厄介なので、ガンダムMkⅡのバズーカやパワード・ジムを容易してあげると良いでしょう。敵機はパイロットが乗っていないのでそこまで恐れる必要はありません。のんびり殲滅で良いなら、そこまで部隊数を割く必要もないでしょう。

その他攻略について
エゥーゴはクワトロがコネで贔屓しているのか百式を量産してきます。だいたい無人ですが、クワトロが乗っているときついです。グラナダ戦ではヒャクシキクワトロとデルタガンダムアムロあたりを相手にしなければならないでしょう。Zガンダムが間に合っていなかったらカミーユはリックディアスやMk2に乗っていますが、それでもこちらの指揮官機が雑魚すぎるのでけっこうきつい戦いになります。メッサーラで、射程2やスタックや戦術を駆使してギリギリなんとかなる程度です。
エゥーゴ滅亡のイベント進行が早かったら早かったでその後のアクシズ戦の猛攻がかなりきつくなります。ハマーンキュベレイやガルスJやズサブースター、ドライセン・リゲルグなどを相手にしなければならないので、最低でもバイアランやドゴス・ギアあたりが揃ってないとかなり厳しいです。というかそのレベルが揃っててもスペック的には完璧に負けているのでアクシズの機体を相手にするのは厳しい戦いになります。
しかもアクシズはとんでもない数のユニットがいて、更に質も高くアクティブに攻めてきます。30~40部隊で攻めてくることもあります。登場後しばらくは隣接地には大部隊を置かないようにしましょう。本当にバランスの悪いシナリオなので気をつけましょう。初期ユニットが一巡すると多少弱くなりますが、100部隊以上いるのでどうやっても長期戦になるでしょう。アクシズを攻め滅ぼすにも最終戦は、グレミーが独立したサイド3にいるハマーン軍がアクシズに合流し、アクシズに60~100ユニットはいるので損耗なしで挑むなら結局ジ・O(MS24)がいないとどうしようもありません。攻略中にキュベレイやリゲルグなど運動性60~70の機体に遭遇することもありますが、バイアランやメッサーラの運動性40台で対抗するのはまともに戦ったら勝てません。

結局パプティマスはバスク・オムの独断な暴虐さえなければまともな男だった。レビルにしてもジャミトフにしてもまともな指導者ならシロッコは反旗を翻さない。

ティターンズ ジャミトフ時系列攻略【75T】

意外と知られていませんが、治安回復の成果自体はけっこう上げているティターンズ。

大問題の発端となる30バンチ事件。

たいがいティターンズの悪行はバスクによるものです。ジャミトフ自身はけっこう良識あるタイプ。顔が悪人面なのでかなり誤解されています。結果的にヒール役になってしまったのであえて言い訳をしようとはしなかったという感じ。筋のある極道みたいなタイプでしょうか。

エゥーゴはなんで名称が反地球連邦なのか。反ティターンズの方が連邦内部の支持も取り付けやすそうな気がするけど。

グリプス戦役。

連邦を掌握するためにエゥーゴを利用しているらしい。

この慢心がジャミトフの命取りに。

ブレックス・フォーラを暗殺した人。

筋書き通り連邦高官から依頼が来ます。

連邦高官への脅しはかなり効いている様子。

ジャミトフ初期ターン支配地。

地球上には特別エリアも含めて空白地が多いですが、どれも占領できません。攻め込める場所は3箇所、中国、日本、北アメリカ。空白地占領部隊以外の部隊分けはジャブロー周辺をアメリカ、他の地域の部隊を中国、水中部隊をインド・インドネシア経由でジャパンに向ければ良いでしょう。

まずパワード・ジムとジム・キャノンⅡに改造できるものはすべて改造します。

生産

ア・バオア・クー グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx4

ソロモン グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx6

ルナツー グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx5

初期配置にアルビオンがいるのでこれらの艦船を中心に進めていきます。

アレックスNT-1は地上での活用はもったいないのでジャブロー→宇宙へ移動させます。このアレックスとルナツーで生産したグレイファントムやジム・キャノンは地球上空の掃除部隊でしょうか。

ビッグトレーは山の移動適性もなくかなり使いにくいです。

意外と初期戦力でサイド1もルナツーからの部隊も善戦、制圧できます。

2ターン目。

マドラス トリアーエズx3

サイド3 グレイファントムx1

新型ガンダム開発計画の始動。

そして情報統制によってアライメントを一気にあげます。うーん、情報統制の効果はすごい。

地上戦線。地上も意外と善戦できます。

メキシコ戦線はそのまま周辺のユニットをかき集めて突っ込ませると敵は逃げてしまいます。ジムスナイパー2機を置いてくるくらいで釣り合いがとれます。最終的にはガンキャノン-3x3、ミデア、コアブースターⅡ、ピクシーあたりで突入。

中国戦線は敵の数は多いですが、アクトザクとパワード・ジムが適性があって運動性も高く強いので適当に乗せて迎撃すれば余裕で勝てます。

地上は速攻で占領することよりも、どうせしばらくは拠点を占領できないので損耗させることを考えながら戦うと良いでしょう。適宜、味方機を戦場から退却させたりして戦力のバランスを取りながら、できるだけ逃さずに殲滅させられると良いです。

3ターン目

ア・バオア・クー グレイファントムx1

サイド3 ジム・キャノンⅡx3

ジム・コマンドなどの不要な1セル機体は初戦の出番が終わったら廃棄でしょうか。

グラナダ周辺の宇宙空間にはヘビーガンダムに乗ったアムロがいるため、少し注意が必要です。

アクシズの動きを察知。

初期生産した戦力も合流して戦力が整いつつある。

4ターン目。

5ターン目。

ここから大きく分けて3ルート。エマを取るかライラを取るかブランを取るかという感じだが今回はライラルート。しかしかなりターンを待たされたので即中止してエマを残したほうが良かった気がする。

ブランやベン・ウッダーも魅力的だがあまりにもイベントの進行が遅すぎる。

サイド5戦。かなり敵の数と質がきつい。

6ターン目。

ジャパンでどうにか逃げられないようにして撃墜したい。

サイド5戦。どうにかこうにか敵部隊を減らしていく。

100シキがいてびっくりしたけど無人パイロットだった。

7ターン目。

ガンダムMk-Ⅱ奪取事件。アニメの話がスタート。

ここで追撃をYESしてしまうとエマがエゥーゴにいってしまう。

8ターン目 サイド2鎮圧作戦、サイド6鎮圧作戦。

人質作戦。

9ターン目。

カミーユの両親死亡。

エマ・シーンの裏切り。

ティターンズの悪行はだいたいバスクが悪い。

追撃NOでライラとチャンが加入。

なぜか空パイロットの百式ばかりを量産するエゥーゴ。クワトロの斡旋か。

10ターン目。

ジャブロー襲撃を察知します。襲撃は16ターン目とかなり遅め。ですがかなり質も高く強いので準備はしておきましょう。

11ターン目。

ジェリド・メサが勝手に追撃。もちろん特に戦果はありません。

パプテマス・シロッコが味方になります。

12ターン目。12~13ターンは何もやることがなくイベント進行をひたすら待つだけです。

宇宙戦はしばらくなくなるので地形適応の高いユニットやパワード・ジム、ジム・キャノンⅡは北米制圧のために降下させます。

これよりシロッコ製のユニットが開発できるようになります。助かります。

14ターン目。

16ターン目。

当然のようにジェリドは返り討ち。しかし、ジャミトフはジェリドの悪運の強さを評価。

ここでジャブロー急襲。バスク・オムの提案にNO。バスクはほとんどろくなことをしないので却下。

メッサーラの完成。射程2もあり、まともな指揮官機のいないティターンズ勢ではかなり強いです。でもメッサーラってもっと強くてもおかしくないような。シロッコには専用機設定もあります。しかし、生産になぜか3ターンもかかるので量産即配備には向きません。

宇宙戦は落ち着いているので、地球戦で使いたいところですが、MA状態は空移動が△で対地攻撃もできないとなかなかに手厳しい性能。

また、膠着エリアの迎撃にメッサーラを出してしまうと、次のターンには2ユニット以上で襲って来ることもあるので注意。

敵数も20弱とかなり多め。クワトロやカミーユもいます。かなり厳しい戦いなので用意をしておかないときついです。

正直、質ではかなわないので戦術と量でカバーしましょう。

シロッコにはNT-1アレックスに搭乗させて敵エースを撃破してもらいます。

シロッコはここまでおごりたかぶったセリフを言うような感じではないと思いますがねぇ。

17ターン目。ジャブロー襲撃延長戦。

アレックスとガンダムMkⅡの戦い。よく考えるとMkⅡって運動性でアレックスに負けてるとかなかなか情けないモビルスーツ。

シロッコにより成敗。

ジャミトフのこの発言もなんか主張と違うような気が。

ジャブロー戦迎撃終了。

18ターン目。

ジャブロー終了後、北米戦へ。

オーガスタ研究所についての特別プラン。具体的にはロザミア・バダムの加入ととりあえずギャプラン、技術レベルによってはバウンド・ドック。

ロザミーは欲しいですが、ギャプランやバウンド・ドックはメッサーラやジ・Oがいれば問題ありません。

実行するとアライメントががっつり下がります。何にせよアライメントLAWで白いなんとか隊のレイヤーたち3人組が入ってからどうするか決めたほうが良さそう。

19ターン目。

20ターン目。

21ターン目。

暇すぎてアーガマとか撃墜して遊ぶ。

22ターン目。

ようやくイベントが進みそう。

パプテマス・シロッコのコネでいつもの少女たちが加入。

アクシズ警戒。

23ターン目。

24ターン目。

オーガスタ研究所のイベントを開始しておくと数ターン後にムラサメ研究所開始。フォウ・ムラサメとサイコガンダムとサイコガンダムMk2のトリガーとなっている。

25ターン目。

ハワイとトリントンがエゥーゴ管轄になりようやく攻めることが可能に。

27ターン目。

ペキン攻略作戦へ。一つ一つ潰していかないとイベントが進まないのでかなり面倒です。

ダカールにて連邦議会が開催されます。

アニメでもありましたが、ブレックスの暗殺の選択。バスクの提案は常にろくでもない強硬策なのでNO

28ターン目。

アフリカ大陸にこんな都市があるんだなぁというイメージ。

歴史Ifでブレックスが暗殺されずにティターンズが不利になります。

バスクに愚痴を言われ、連邦からは離れて行動するようになります。

技術LVが20に達し、ようやく地球用メインモビルスーツのバイアランが開発できるようになります。倍額にて開発。

進行上、都市攻略を分散させることもできずエゥーゴもかなりの大部隊に育ってしまっています。ライラルートでも敵がたまりまくってます。遅い。ブラン、ベン・ウッダールートだとオーガスタ研究所から9ターンは待たないと厳しいので更にきつくなります。

29ターン目。

エゥーゴがオデッサとベルファストを制圧。

たいした数ではありませんが、攻めることができないのでどんどん部隊が増えていきます。

30ターン目。

マラサイの開発。そこそこ優秀な機体ではあるのですがティターンズシナリオでは出番がありません。

エゥーゴによりキリマンジャロ襲撃を察知。

念願のバイアラン完成。量産へ。

惜しみなく生産します。

エゥーゴもメタスやリックディアスなどかなり質の高いユニットを使ってきます。

ユニットの質では劣りますが、射程ユニットや補給線を上手く断って攻略しましょう。

カミーユがいたりしますが、カミーユでもリックディアスでは能力を発揮できません。

ここでシロッコ及びその一派の残留に重要な攻略作戦があります。

『ヨーロッパ制圧作戦』によってオデッサとベルファストの攻略が可能になります。攻略作戦と実際に攻め込むことはOKですが、どちらか片方を制圧することでアクシズ関連のイベントがノンストップで進行してしまい、後戻りできません。

シロッコを残すにはオデッサかベルファストを制圧したターンの5ターン後(32T制圧なら38T開始時の同盟提案)に、4区分されているアライメントゲージの一番右のエリアに入れておく必要があります。

カツとサラ。Zガンダム時代のストーカー役。

まぁ元々サラはカツの見た目が好きじゃなかったと思うんですけどね。

ブレックスとシロッコ。

試行錯誤しながらも69ターンで決着。Zガンダムを起用していないのでエゥーゴ協力者逮捕ルートにすればもう少しはまともにクリアできそう。
ポイントとしては地上戦でのハイザック・カスタムの使い方とアクシズ・サイド3はどちらも挟み撃ちの形で2宇宙空間から出陣してどうにか生産させずに消耗させること。
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