ギレンの野望 アクシズの脅威V アクシズ編

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アクシズ ハマーン 野望を継ぐ者【65T】カオス【57T】

【オススメユニット】ガザC(ハマーン・カーン専用機) バウ キュベレイ (ズサブースター ビグザム)

【参考クリアターン】65ターン(グレミー懐柔ルート)

アクシズもエゥーゴ・ブレックス編と同じく初期領地が狭くアクシズしかありません。そのため損耗するような戦いをしているとあっという間に資源が枯渇してしまいます。しかし、初期新興3勢力のブレックスやジャミトフシナリオと比べるとユニットが強いのでプレイし易い方ではあります。

簡易おすすめチャート(カオスルート・グレミー離反)
※注意 このチャートはカオスルートです。
2つの赤太字以外は実行しても、アライメントに変化はありません。
1T 臨時徴収x2
2T 臨時徴収x2 エゥーゴとの同盟YES
3T 臨時徴収x2 ジャミトフとの会談YES
4T 臨時資金徴収
5T 加入 エルラン(カオスキャラ)
マシュマー部隊 コロニーの治安維持NO
翌Tに結局、マシュマー ゴットン パンパ ビアン ワイム グレミーがコロニーへ出発していまう。
再度ジャミトフとの会談YES(どちらでも良い)
グリプス2制圧作戦
コロニー奪取NO
ティターンズ滅亡
マシュマーの支援NO
加入 ロザミア ゲーツ ヤザン ダンケル ラムサス(カオスキャラ)
強化人間研究計画始動(40T分カオスになる)
サイド5攻略作戦始動でエゥーゴとの開戦開始
マシュマーが行方不明となり、他の部隊員は戦線復帰
MSLV22+MALV22でサイコガンダムMkⅡ開発
地球降下作戦始動(5T後にサイコガンダムMkⅡが完成している必要がある)
グレミー提案YES
行方不明中のマシュマー発見
グレミーにサイコガンダムMkⅡを送る(10T分カオスになる)
マシュマー強化人間化開始(MS26でザクⅢ改のプラン)
グレミー部隊 アーガマ撃破
グレミー部隊及びプル・プルツーが使用可能
アイルランド・コロニー落とし
ニュータイプ研究計画が立案されるが、始動はまだしない
グレミー部隊のアクシズの防衛NO(ここの選択より前の選択はロウルートと変わらない、アライメントLAW高+防衛YESでグレミー離反なし懐柔ルート)
エゥーゴとのによるアクシズ襲撃(エゥーゴが滅亡していたら起こらない)
グラナダ制圧作戦始動
キャラ強化人間化開始
エゥーゴが滅亡するターンの戦略時にニュータイプ研究計画を始動
エゥーゴ滅亡
グレミー離反
MS24+MA24で量産型キュベレイのプランとプルクローン1~2が加入(基礎LVは関係がない)
サイド3制圧作戦
グレミー軍滅亡
ネオジオン軍勃発
全勢力制覇
初期配置機体の選定・改造

まずは廃棄。ザク改、ドラッツェ、リックドムⅡ、パプア、ギャン。

ドラッツェは移動が8あって占領機に使えそうですが、高機動ザク後期型の移動が9でこちらでこなせます。リックドムⅡは撹乱膜で使えなくもありませんが常に損耗リスクが伴います。ギャンはなんと宇宙の移動△。これは使えません。

初期配置にサイコミュ高機動試験用ザクもいて、これがジオング→パーフェクトジオングに改造することができますが、特に必要はありません。ハマーンはそもそもハマーン専用ガザCがいるし、殲滅がそれほど増えるわけでもありません。Pジオングは運動性もかなり下がるし、ハマーン専用ガザCのビームサーベルの威力を考えると殲滅力も落ちます。サイコミュ高機動試験用ザクは索敵Aで移動が9あるため、そのまま偵察機や占領機として使えるでしょう。

ムサイ自体はさほどいりませんが、分離したコムサイSはティターンズ撃破後、地球降下や困った時のエリアロック用、1ターン目ユニット回復収納艦船用など雑多に使えます。6機あるので本体のムサイSは廃棄してもコムサイは残しておくと良いでしょう。また、ムサイSはエンドラへも通常生産より安く改造できます。地球攻略用にエンドラ好きならぜひ。

<ガザCハマーン専用機のススメ>

改造する機体はガザC→ハマーン専用ガザC。序盤の宇宙はこれでしのぎましょう。これはアレックスよりも強く、ガンダムMkⅡと同じくらいは強いです。少なくともジオングやケンプファーよりは強いため、1ターン目に作れる機体では一番強いユニットになっています。また変形することで射程2のユニットになりこれがこれがけっこう使い勝手も悪くないため、MS形態での役目が終わっても最後まで使える息の長い機体になっていて、ズサの節約にもなります。特に地球戦では空中戦が多くなるため空適正の良いハマーン専用ガザC(MA形態)の活躍の場は多いです。ノーマルガザCは初期配置で15ユニットいます。すでにハマーンが1機乗っているので、合計で10~12機いればよいでしょう。1体につき改造費用は資金100、資源1640。3機編成から1機になるためもったいない気もしますが、ガザCをそのまま使うよりはよほど役に立ちます。面倒なら全部改造してしまっても良いでしょう。一応廃棄すると4000資源回収できます。トータルで見ると資源1240ほど消失することになります。

開発・投資について

<スタート技術LV18>

ジャミトフやブレックスのLv15スタートとは違い、最初から高いスタートとなっています。

【初期開発ユニット】ズサ・ブースター ディザート・ザク リック・ドムST ゲルググST ギャン高機動型 ギャン砲撃戦型 ハイザック(→ハイザック・カスタム、アイザック) ザク・マリナー

始めるといきなりズサブースターが開発できます。これがかなりの高性能ですが倍額投資する必要はありません。どうせ急いでもソロモン戦やア・バオア・クー戦に間に合いません。確かにズサは強いですが、ズサブースターがいたところでルナツー攻略が楽になるわけではないし、ルナツー攻略の要は旧式のビグザムです。

アクシズ編ではズサブースターは縁の下の力持ちで、実は強力なメイン機体はバウです。強力なサポート機体としてズサブースターは活躍することになるでしょう。途中からハマーン専用ガザCなども遠距離攻撃に参加するようになるため、ズサブースターは試作機含め最終的に9機もあれば十分だったりします。宇宙戦では3機もいれば十分。通常のガザCも変形すれば射程2になるし、ガ・ゾウムやガザDの試作機もあがってきます。というか、ハマーンアクシズ勢力はパイロットが多いので指揮官機のハマーン専用ガザCやバウの活躍が目立ってしまうのです。

他の開発ユニットは、ほとんどが役に立たず、廃棄資源行きとなるでしょう。ハイザック・カスタムは優秀な機体ですが、それはティターンズ勢力での話で、空中も自由に動けるズサブースターがいてしまうと量産する価値はありません。

【基礎LV19】エンドラ

【MSLV19】ガルスJ

【MALV19】なし

1個技術をあげてエンドラとMS19でガルスJが開発可能になりますが、どちらも味方で使うには微妙な性能です。エンドラは搭載4と少なく移動力も7と低いです。せめて搭載数が6か移動力が8のどちらかがあればその耐久力の高さから地球圏で活躍するために生産する価値が生まれたかもしれませんが、搭載数も移動力も低いとなるとダブルパンチでかゆいところに手が届きません。アクシズ軍はバウやズサなど足の速いモビルスーツが多いため、足の遅い艦船は若干ミスマッチです。

ガルスJは消費のコスパは最高ですが、そんなに射程1で戦っていたらいくらシールド持ちとはいえ損耗してしまうし、索敵Dでそのエナジーコスパの良さを活かせていません。しかも移動力7。せめて8ならバウの随伴ができたが。生産資金と資源がズサブースターとまったく同じなのでズサブースターの生産を優先してしまうでしょう。味方の時には役に立たないのに敵になると固くて邪魔と感じるモビルスーツの筆頭。

【基礎LV20】なし

【MSLV20】キュベレイ ハンマ・ハンマ

【MALV20】なし

【MSLV20+MALV20】ガザD バウ カプール

キュベレイとバウが技術MS20とMA20で開発可能になります。特にバウは汎用性が高く、すべての戦場を一変させるほどの性能を持ちます。Zガンダムと性能は似ているように見えるが使い勝手はバウのほうが格段に上です。バウも最後まで使えるため大量に生産することになります。ついでにハンマ・ハンマも開発できます。ハンマハンマもいたらいたで便利な機体。キュベレイのお供として相性が良いです。

というわけでMSとMAはとりあえず20までは中投資以上推奨。基礎はでいいでしょう。MSとMAが20レベルに到達したら一息ついて全小投資でティターンズ撃破までゆっくり待つのも良いでしょう。バウ・キュベレイまで中投資を続けていたらティターンズとの決戦で大幅な編成もできず、おそらく金も資源もカツカツになっているはずです。

ティターンズ撃破後はMSとMAの中投資を再開して22Lvを目指しましょう。レベル22でサイコガンダムMkⅡの条件を満たせます。サイコガンダムMkⅡ自体がそこまで欲しいわけではありませんが、イベント用の機体なので。

ただし、攻略していく上で必要なユニットの技術は20で終わります。それ以降は、Rジャジャ、サイコガンダムMkⅡ、リゲルグ、シュツルム・ディアス、ザクⅢ、ドライセン、ガ・ゾウム、バウ量産型、ガズアル、ガズエル、ジャムルフィンなどがあがってきます。もちろんいたらいたで助かるし、使えなくはありませんがそこまで必要ではない機体しかロールアウトしません。よって資金繰りが厳しければ、技術Lvは22で一息ついてそれ以降は小投資で問題ありません。いっそのこともう投資をやめて現存ユニットでクリアするのも良いでしょう。キュベレイよりも完全に強いヤクト・ドーガはMS技術LVが28なので、かなりのんびりプレイをしない限りは開発もできないしいらないと思われます。

水中用MSにカプールがいますが使わずともバウ(MA)とズサブースターで十分攻略できます。

ちなみにLv21は、

【MSLV21】Rジャジャ

のみで、基礎もMAもありません。

サイコガンダムMkⅡの開発や単純に試作機が早く欲しいので資金も必要になってきます。そのため1ターン目にドロスを5隻生産。これで一気に資源が消費され、資源売却価格が釣り上がります。資金をできるだけ集めて中投資をできるだけ行いましょう。

<サイコガンダムMkⅡ関連について>

上でも触れましたが、宇宙戦が終わった後、地球降下作戦時に強化人間計画を終わらせていて、更にサイコガンダムMkⅡが開発できないとイベントが詰むか延々と地球に降下できずに暇になります。サイコガンダムMkⅡは強化人間研究計画を実行し5ターン経過後、MSとMA技術が22に到達していると開発できるようになる連絡が来ます。具体的な時間のリミットとしては、サイコガンダムMkⅡは地球に降下作戦を行った2ターン後に倍額開発3ターンでもイベント配備になんとか間に合います。

例:22T地球降下作戦 23Tグレミー提案YES MSMA22到達 24TサイコMkⅡプラン倍額 27TサイコMkⅡを送るか選択肢

この場合、送るかどうかの選択肢の直後にサイコ・ガンダムMkⅡの開発が完了した報告を受けます。

25Tに倍額サイコMk2では間に合いません。その場合は、29T目にプルが敗北した連絡がきます。

ちなみにサイコガンダムMkⅡはサイコガンダムと違い、MA形態の空中移動適性が良く移動力が8あるためズサブースターには及ばないもののバイアランよりも速く移動します。ZZの移動描写を見ても、落ちたコロニーの方からゆっくり飛んでる記憶しかなく、そんなに速く移動しているイメージはないですが。移動8のサイコガンダムMkⅡMAって鉄の城が突っ込んでくるイメージでかなりやばい。

キャラクターパイロットについて

新興3勢力の中ではもっとも初期パイロットが充実しています。最初から20名以上います。しかも質も悪くなく、追加加入のパイロットの質も非常に高いです。さすがタイトルコール通りアクシズの脅威。しかし、最序盤を切り抜けるとマシュマー・セロ一派が任務に入り、かなりの人数が当面使えなくなるので注意。HCガザシーと搭乗パイロットに頼った戦い方をしていた勢力としてはけっこう厳しい展開になります。

ニュータイプはハマーン・カーン、イリア・バゾム、グレミー・トトがいてエルピー・プルやプルツーが加入してきます。さらにマシュマー・セロやキャラ・スーンも強化人間になれます。中盤からはプルクローンが1~5と5人も加入します。ハマーン、プル、プルツー、強化後のマシュマーやキャラは覚醒済みなので即NTとしての活躍が見込めます。グレミー反乱阻止後は一応カオスにすればロザミア・バダムが入りますが、おそらく加入が遅すぎてもう不要でしょう。

これらNTにキュベレイや試作機の量産型キュベレイでも乗せてやれば中盤以降も非常に強くて楽です。防御すれば敵の攻撃はかすりもしなかったりします。

ニュータイプはハマーンは当然覚醒していますが、最初はイリアが覚醒しておらずランクAで覚醒するためイリアを率先して戦わせましょう。キュベレイの開発が完成したら、1機生産して2機のキュベレイで戦うと殲滅はかなり早くなります。

アライメントについて

アクシズ編はイメージ的にカオスルートで行いたいところですが、やはり初期に選べる5勢力はとにもかくにも攻略作戦を必要とするためロウルートにならざるを得ません。というわけで臨時資金徴収と臨時資源徴収を1ターン目に行い2ターン目に情報統制を行う。これで一気にアライメントはロウルートに傾きます。臨時徴収は片方だけだとアライメント的に情報統制が出ません。

<強化人間計画>

ティターンズを撃破すると強化人間計画が浮上しますが、実行するとアライメントがかなり下がります。(情報統制であがるポイントと同じでおそらく40ポイント)実行した方がメリットは大きいのでいつかは実行することになりますが、じゃあ実行するタイミングはいつかということ。というのも最序盤に情報統制を行った場合、22ターンでアナハイム・エレクトロニクスからの技術提供があり技術レベルに経験値が加算されます。これを待ってから実行するかどうか。

19ターン目に強化人間計画を行い中投資を続けた場合、26ターン目にサイコガンダムMkⅡのプランが出てくる。

22ターンのアナハイム技術提供を待ってからだと27ターン目にサイコガンダムMkⅡのプランが出てきて1ターン遅くりますが、こちらの方が総合的な技術力は高くなります。

27ターンまで強化人間計画を待つと資金と資源の提供があります。

ちなみに19ターン時点で強化人間計画を実行して更に情報統制を行った場合、21ターン時点でのアライメントはまったく同じ。この場合は資金が6000減り資源が6000増えます。(情報統制、臨時資金徴収x2、臨時資源徴収x2)

これ以降アクシズシナリオでは、えっこれでアライメントが減るのかとか、これをやってもアライメントが減らないのか…と謎な流れになることがけっこうあります。

この後、アライメントが下がるのはサイコガンダムMkⅡを送る選択肢で下がります。

マシュマーやキャラを強化したり、コロニー落としをしたりしてもアライメントは下がりません。

<アフリカ勢残党の加入>

ロウルートで強化人間計画を行ってアライメントが下がり、さらにアフリカ勢を仲間にする場合アライメントがあがってくるのを待つため地球地図はこうなります。アライメントが上がるまでマドラスを攻略できません。正直、グレミー一派を最後まで使う場合、パイロットは既に質・量ともにけっこう多いためアフリカ勢が入らなくていいと思います。見ての通り、暇すぎます。

地球降下作戦を実行して5ターン後にグレミーにサイコガンダムMkⅡを送るかの選択肢が出ますが、送るとアライメントが下がります。そうすると地球降下作戦成功後のアライメント状況によって加入する2つの部隊の加入は相当ターン数を積まないと厳しくなります。しかし上手いこと段取りを組むことで1つ目のデザート・ロンメルの部隊はそこまでターン数を消費しない妥協できるラインで両立させることができます。

青の部隊のガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエはさすがにきついですが、デザート・ロンメルの部隊デザート・ロンメル、カラハン、ニキなら地球降下作戦の特別プラン始動を意図的に遅らせて電撃戦でキリマンジャロ、オデッサ、マドラスを占領することでサイコガンダムMkⅡを送る選択肢が出る前(アライメントが下がる前)に加入させることも可能です。

具体的には地球降下作戦実行後すぐ33ターン目にキリマンジャロ制圧。34ターンにオデッサ、マドラス制圧。の電撃戦。35ターン目に地球降下作戦成功で37ターンにデザート・ロンメル隊が加入します。ここがデザート・ロンメル隊が加入するアライメントのギリギリの上昇ラインです。これより早いターンだとアライメントが足らずに仲間になりません。地球降下作戦5T後、つまり38TにサイコガンダムMk2を送る選択肢が出て、アライメントが下がります。ただし、この方法は各敵拠点のユニット数はたかだか10ユニット程度とはいえ事前にかなりの準備を必要とする上に攻略ターンも多少遅れるデメリットはあります。地球降下作戦を実行しなくても地球降下自体はできるのでキリマンジャロ、オデッサ、マドラス周辺を制圧しておく必要があります。地球降下作戦実行はキリマンジャロを攻める直前で良いです。上級者向けプラン。まぁグレミーの反乱を抑えるために54Tまでアライメント上昇待ちで暇なのでやってみてもいいかもしれません。

それにデザート・ロンメルはまだしも、

カラハンとニキはそんなに欲しい人材かどうかは疑問である。

このターンとこのアライメントでマドラスを制圧すると、アフリカ勢が青の部隊含めて全員仲間になります。その前のターンでもいけるかは試していません。正直ここまで待つ意味があるかは微妙です。プルやプルツー、プルクローン1~5がいるし、そもそもアクシズはパイロットがそんなに少なくないため需要は高くありません。

<グレミー信用作戦>

こちらもアライメントが高くないと失敗するイベント。グレミーに守らせることによってグレミーとの戦いがなくなります。正直、地球戦やら宇宙戦やら面倒なので、グレミー戦をなくせるのであればなくしたいところ。新興3勢力はイベント待ちでダラダラプレイを引き伸ばしされて終盤になると食傷気味になるのが問題です。

しかし、その代わりにシャアがアクシズに戻らなくなり、サザビーやナイチンゲールが作れなくなりますが、モビルスーツはヤクト・ドーガが作れるし、それどころかキュベレイやバウが最後まで通用するので問題ないでしょう。それよりもグレミーに独立されてグレミー、プルツー関連やクローン系やラカンなど強いパイロット、特にニュータイプがいなくなるほうがきついです。地上戦がなくなるので宇宙戦に集中できて楽というのもあります。まぁどちらにしてもシャアとは戦う必要はあります。

グレミーのアクシズ守護を許可してもそのターンにアライメントが下がってしまうと次のターンに反乱が起きます。アライメントを下げるには更に1ターン待つ必要があるので注意。

グレミーの反乱がなくなったら、エルラン・ロザミア・ゲーツ・ヤザン・ダンケル・ラムサスとカオスにした方が加入パイロットの質が良いです。が、おそらく毎ターン臨時徴収してもクリアまでに間に合わないでしょう。

ちなみにロウだとモニク・オリヴァー・シン・マツナガの3人が入りますが、アライメントが下がりがちなアクシズ軍では厳しいです。

エゥーゴとの決戦。エゥーゴとの決着がついたときにアライメントがマックスだとジュドーが入るらしいですが、正直もうジュドーはいらないし時間もかかりまくるので倒してしまう。

その他攻略について
目の前のサイドでサイコガンダムMkⅡが作られたりしますが(初期配置?)、誰も乗っていないしENもすぐ枯渇するので簡単に倒せます。ハマーン専用ガザCx3で切りかかれば1~2ターンで倒せるでしょう。攻撃力256、第二世代のビームサーベルの切れ味は伊達ではありません。ただし、たまにロザミア・バダムが乗ってたりするとかなりしぶといのでその場合は注意が必要です。
<ティターンズ・ルナツー攻略>

ティターンズ戦はルナツーから一気にきつくなります。

アクシズ編の一番きつい場面は序盤のティターンズ戦のルナツー攻略であり、そこを越えてしまうとバウが完成したりキュベレイが完成したり、他にも量産するほどではないにしても優秀な機体が続々と出てくるため更に楽になります。

ルナツー攻略はビグザムを3機ほど用意し砲撃で蹴散らしましょう。敵機が30~40機ほどいるのでバウもキュベレイもいない状況ではまともに殴り合うと被害が甚大となります。ビグザム1機だと直線上から逃げられるし、2機ならいけそうですが時間もかかってしまうので思い切って3機投入。敵機も1年戦争と違ってダメージを与えてくるのでビグ・ザムだけで耐えるのはきついです。グワダンやノイエジール、ドロスを壁として上手く使いましょう。

またルナツー攻略は別方向からも攻め、高機動ザクで基地を占領すると捗ります。ビグザムは左上から攻めてビグザムは5ターン目には元の出兵国に逃げて回復し、高機動ザクは逃げずにターンを終わらすことで敵は生産も回復もできずにジリ貧になっていきます。

ビグザムはティターンズ戦が終わったら必要なくなるため廃棄して問題ありません。エゥーゴの最終戦、グラナダでも出番はありそうですが、その頃にはゾディアックが開発できてたりするし、キュベレイなどの高回避機体があったりするので必要性は薄いです。そもそもその頃までビグザム分資源36000近くを遊ばせておくのはもったいないでしょう。

シロッコはそこそこ早めに攻略を進めるとジ・Oに乗っておらずボリノーク・Sやパラス・アテネに乗っていたりします。ジオがまだないだけマシですが耐久性はともかくシロッコが乗るとこれらのモビルスーツでも攻撃力はかなり高いので注意。

<その他攻略>

地球降下作戦は試作機のエンドラ1隻を使用するのとザンジバル改を3機ほど生産します。ザンジバル改は旧型ですが移動力が高く搭載もそれなりでエゥーゴのしょぼい射撃ならいまだ耐えてくれることも多いです。エンドラは耐久は良いのですが、移動力も搭載も低く量産に向きません。コムサイSのコスパは良いですが移動力も搭載力も耐久力もなく狙われたら終わりです。ガンガンいこうぜ作戦でバウに突っ込ませて艦船自体にそこまで期待していないなら一時的や、1ターン目回復用にコムサイSでも良いでしょう。ちなみにサイコガンダムMkⅡも収容できます。もしどうしてもエンドラが良い場合はムサイSから改造した方が資金資源ともに安く済みます。このゲームでこのパターンはめずらしいので活用しましょう。まぁ改造パターンが安い場合があまり多いと直接生産しなくなるので当然だけど。しかし、グレミーが離反しないなら地球戦はエゥーゴと戦うだけなのでエンドラは豪華で立派すぎる母船です。

グラナダ周辺の防衛は高機動型ザクやコムサイSなどを防衛として置き、隣に強いユニットを配置して守ることになりますが、キュベレイだと強すぎて敵が逃げてしまうので、後ろのエリアに配置したバウ、リゲルグなどで次ターンに反撃で1ユニットずつ破壊していきましょう。Rジャジャだと弱くて撃退できないかもしれません。

キュベレイは地球上空に配置し、打ち上がってくる敵を撃退します。エゥーゴはなぜか北米からガンガン打ち上げてくるのでキュベレイとハンマ・ハンマなどで応戦して削っていきましょう。ほとんどP-アメリカに打ち上げてくるのでP-インドで待機しておくと良いでしょう。グラナダ周辺の防衛にキュベレイを出すと敵は逃げ出しますが、P-アメリカに打ち上がってきた敵は逃げられないのでキュベレイでガンガン殲滅できます。キュベレイとハンマ・ハンマの相性は移動力8、射程2と良いです。もう1機適当に移動力8以上のユニットを組ませればその3ユニットはかなりの経験値稼ぎにもなります。

キュベレイは地上でも普通に強いですが、それ以上にバウの特にMA形態での進軍力がすさまじいのでキュベレイはついていけません。大人しく宇宙でファンネルびゅんびゅん飛ばして戦わせたほうが相性が良いです。適材適所。

エゥーゴ戦はエゥーゴの機体が1ランク弱いため数の割にザクザク倒せるでしょう。というか、エゥーゴの機体のレベルが低いのではなく、このゲーム自体が長い期間、ジオンMS>連邦MSとなっています。つまりアクシズの機体が強いです。アクシズの脅威V。

ネオジオン戦。こちらはアクシズが本拠地のためネオ・ジオンの領地としては他の勢力と違ってかなり歪になっている。地球の制空権を取り反時計回りに占領していこう。

ネオ・ジオンでヤバいのはシャアのサザビー。まともにやりあうときついので、燃料切れにするか3マス目からハマーンやNTの乗ったクィン・マンサやサイコガンダムMkⅡで削っていくと楽です。重要拠点にいないならそのまま動かさないようにして放置する手もあります。

ZZ見てて地球連邦ってそんなに甘いのか?と思わせる展開。いくらなんでもアクシズの思い通りに行き過ぎだろう。

ハマーンはZ時代の黒ずくめでシンプルなスタイルが良かったのに変なのかぶったり変な格好し始めてしまった。

ZZ本編見てるとグレミーっていきなりキャラ変えさせられてかわいそう。

アクシズ 時系列攻略【65T】

アクシズ初期ターン支配地。見事にアクシズしかありません。

1ターン目 ドロスx5生産。ガザCをハマーン専用に改造。
臨時資金徴収 臨時資源徴収
とりあえず隣のエリアに攻め込むが、どうせ2ターン目も他のエリアには攻め込めないので敵を撤退させるよりも釣り合いの取れた戦力で敵ユニットを全滅消耗させた方が良い。
2ターン目 エゥーゴクワトロから同盟の申し出YES。同盟しなければエゥーゴとも戦うことになるが、エゥーゴは戦力が膨らんだ後から戦闘を開始しても大したことないし、こちら側としてもバウやキュベレイを用意できるので結局同盟破棄してから戦ったほうが楽になる。アクシズ側のタイミングで戦闘を開始できるのも大きい。
アニメで見ないとこのシーンよくわからない。せめてグラサンは取る演出しないと。
シャアに頭を下げさせて嬉しくなるハマーン。歪んでる。
アクシズをア・バオア・クーにぶつけさせる作戦。ゼダンの門とかア・バオア・クーとか言葉が入り乱れてる。
1ターン目に臨時徴収をすることで情報統制が出る。情報統制でアライメントがかなりLaw寄りになります。
3ターン目。
ジャミトフとの会談にYES。Noだとイベント進行にお金がかかります。
ア・バオア・クー破壊。生産はできなくなりましたが資金収入と資源収入は前と変わらないのであまり変化なし。
ハマーンってけっこう地球圏への影響にこだわる。
ソロモン攻略作戦。
4ターン目。目の前のサイド1でサイコガンダムⅡを作ってたりしますがそこまで脅威ではありません。
5ターン目 サイド1 サイド4攻略作戦。1ターン目にドロスを5機生産していた場合、ここでドロスx3、ズサx2を生産することで資源売却額が36000に到達します。
6ターン目。資源売却。
7ターン目。サイド4でビグ・ザム生産開始。資源の関係でとりあえず1体だけ。
8ターン目 サイド3攻略作戦。サイド4で3体までビグザム生産。対ルナツー、グリプス2用。
マシュマーをコロニー査察へ出すかどうか。どちらでも大差ない。このターンだけでもマシュマーを使いたいならNO。けっこうな人員が任務でいなくなってしまうのできつい。
9ターン目。ここらへんになるとティターンズが引きこもってくるので宇宙上空も無血で占領できます。
10ターン目。
11ターン目 ルナツー攻略作戦。ビグザムがまだ1機しかいませんがドロスとノイエ・ジールの3体で突撃。
ジ・Oがいないのでボリノーク・サマーンに乗っているシロッコ。しかしボリノーク・サマーンもZ後期の機体なのでシロッコが乗ると攻撃力はかなり高いです。
12ターン目。よく見ると敵も指揮官機ばかりでもうあまり砲撃の意味がなさそう。
13ターン目。グリプス2でもなかなかえぐい指揮官生産ラッシュがはじまっています。
ここのターンでバウとキュベレイが開発可能に。バウは倍額投資。
なんか妙に固くて強いサイコガンダムMk-Ⅱがいると思ったらだいたいロザミア・バダムが乗っています。
とりあえず補給線を全部つぶしましょう。
サイコガンダムはズサブースターとガザCのビームサーベルで斬って倒す。
15ターン目。
またジャミトフ・ハイマンとの会談。
この会談でジャミトフが死亡しティターンズはパプテマスが掌握。
16ターン目 グリプス2戦開始。17ユニットほど減らす。1回目はコロニーレーザーの攻撃があるので少数でしか攻めることができない。
バウの完成。
けっこうハマーンって残党狩りとか同胞の復讐とか気にするんだな。
アクシズが正面切ってティターンズと戦う歴史if
コロニー奪取ではNo。YESにするとエゥーゴとの同盟が切れる。ティターンズを相手にしながらエゥーゴと戦うのはしんどい。ここでコロニーレーザーを受けておけば自分のタイミングでエゥーゴとの戦いを開始できる。艦船に詰めて3ターン目のコロニーレーザーを受け流そう。
例によってビグザム砲撃を3列で浴びせる。2ターン分ぶつけることで17ユニット削ることに成功。
17ターン目。
18ターン目 ティターンズ滅亡。
この時点でグリプス2を落とさずに延々と技術を上げることもできるが、正直、制圧地域が少なすぎて収入はともかく生産資源が少なすぎる。いや、やっぱりどっちも低すぎるか。
ここでエゥーゴに全面攻勢(継続)か、ここでやめるかの選択肢がでます。
やめた場合。
アクシズ撤退。
一応エンディングになります。
かなりあっさりしたもの。
継続する場合、サイド5攻略作戦へ。
コロニーレーザーを受けていたらエゥーゴとの同盟は継続していてサイド5攻略作戦が発動すると同時に戦闘開始になるので準備を整えることができます。
19ターン目 サイド5攻略作戦。
マシュマーの増援にNO。これでパイロットの犠牲がなくなります。
キュベレイ完成。経験を積ませていたらイリアもそろそろ覚醒している頃なので1機生産すると攻めるにしても守るにしても役に立ちます。アメリカ上空にエゥーゴが大部隊を打ち上げてくるのでその迎撃部隊として置いておくのが良さそう。ハマーンに試作機を与え、サイド5からフォン・ブラウンまでの経路を切り拓いてもらいましょう。負けなしで突き進むことができます。
強化人間研究計画が立案されます。
強化人間研究計画によってこれだけアライメントが下がります。かなりの下がり方なので覚悟が必要です。
今回のプレイでは22ターンのアナハイムの技術提供を待ってからの開始とします。
20ターン目。
21ターン目。
けっこうマシュマーにたいして常に冷酷なハマーン。
マシュマー以外は戻ってきたので助かります。
22ターン目。
アナハイムの技術UPを待ってからの強化人間研究計画始動。
アライメントもここからがっつり減ります。
まぁヘンケン艦長あんまりかっこよくないからなぁ。
23ターン目 サイド6攻略作戦。
エゥーゴは200部隊以上になっていましたが、バウとキュベレイはエゥーゴ部隊に対して完全にスペックで圧倒しているので勝ち進むことができるはず。
22~23ターンあたりで地球降下用のザンジバルを3機前後作っておくと良いです。忘れました。生産に3ターンもかかるので前もって用意しておかないといけません。
24ターン目 サイド2攻略作戦。
25ターン目 コロニー制圧。
26ターン目。地球降下作戦に立案。これはまだ発動しません。この発動のタイミングでイベントが進行するのでとりあえずキリマンジャロ、オデッサ、マドラス周辺の侵略を進めます。
27ターン目 サイコガンダムMkⅡの研究データ。今回はロンメル隊を仲間にしないので倍額で開発します。
28ターン目。フォン・ブラウン制圧。できればグラナダからは収入の高いフォン・ブラウンではなくて左側に攻めてもらいたいのですがなぜかフォン・ブラウンに強い部隊を置いていてもフォン・ブラウンを狙ってきます。
29ターン目 地球降下作戦始動。キリマンジャロ制圧。
30ターン目。
オデッサ攻略作戦。この地上3地域の制圧をもって地球降下作戦は成功となりイベントが進行してしまいます。
グレミーのアーガマ追撃にYES。サイコガンダムMkⅡがなければやめたほうがいいです。ちなみにサイコガンダムMk2を送るのは地球降下作戦から5ターン後。その時までに完成していればいけます。サイコガンダムが接収されるようなこともありません。イベントが終わったら逆に1機グレミーからもらえます。
この2人の仲が悪い背景がよくわからない。ハマーンの猜疑心が問題な気がする。
そしてサイコガンダムMk2の完成。早すぎるくらいです。強いと言えば強い。ですがしょせん単騎編成なので、キュベレイやハンマ・ハンマの編隊やバウのスタックからすると見劣りしてしまいます。
宇宙戦はしばらくないのでほとんどが地球での活躍になります。地球での戦いはほとんどがMA形態。初代サイコガンダムと比べるとかなり強いとは思います。移動力も倍あるし。地球にいるエゥーゴはしょぼいユニット連中なので特別エリアじゃなければ単騎でも余裕で圧倒できるほど。天敵はズサくらい?ですがエゥーゴなのでズサはいません。リック・ディアスのバズーカも実弾ですがしょせんSFSのバズーカなんてたかがしれているので問題ないでしょう。
31ターン目。
フォン・ブラウンにカミーユ・ビダンのZガンダムが襲来。
しかしZガンダムって汎用性は高くてもキュベレイからすると完全に型落ち品なので余裕で勝てます。ファンネルもサイコミュもありますし。
まぁ元々アニメでもZガンダムって登場した時からそんなに強くなかったですからね。可変モビルスーツで大気圏突入できるってくらいで。
逆にZZはほとんど負けなしだった気がしますがゲームではただの砲撃キャラになりがち。
マシュマー・セロ戦線復帰。
32ターン目 マシュマー・セロを復帰してそうそう強化。アライメントは下がらない。
マドラス攻略作戦。
33ターン目。
マドラス制圧完了で地球降下作戦成功のフラグ。
34ターン目 サイコガンダムMkⅡが完成している場合送ることができるが、
なぜかサイコガンダムMkⅡを送るだけでアライメントが下がる。謎すぎる。マシュマーを強化人間にするのは下がらないのに。
35ターン目 マシュマー・セロの強化完了。覚醒している。ペキン攻略作戦開始。
36ターン目 ハワイ攻略作戦、トリントン攻略作戦。
37ターン目
グレミーがアーガマを撃破。
これによってアクシズにサイコガンダムMkⅡが配備されるので、地球に降下させよう。これで試作機含め合計2機ほどサイコガンダム2が手に入ったのでプルやプルツーに使わせるとちょうどよい。
味方になるのは遅いくせに敵になると早く加入しているジュドー。
38ターン目。
カミーユも本当に狂った相手は大変そう。
39ターン目 アイルランドに逃げ込んでる情報。攻略作戦が上がってこないのでどこにも攻めることはできない。
40ターン目 同じくイベント進行待ち。
ニュータイプ部隊研究計画実行。アライメントは下がらない。なんでや。
アイルランドにコロニー落とし。アライメントは下がらない。なんでー。サイコガンダムMkⅡ送っただけでアライメント下がったのに!
もう割とやりたい放題。
ダブリンへ落下。これによってベルファストの敵ユニットは減ったらしい。
42ターン目。
ベルファスト攻略作戦。
キャラ・スーン強化。アライメントはもちろん下がりません。
百式にクワトロとマッチングした機体がフォン・ブラウンに攻めてきますが、バウの性能差でタイマンでも勝てます。バウは強い。
43ターン。
北米攻略作戦。
プルクローンの1と2が加入し、量産型キュベレイの開発。量産型キュベレイは攻撃力だけはキュベレイ以上に強く、アメリカ上空でキュベレイ、量産型キュベレイ、ハンマ・ハンマのスタックで戦えば無敵だろう。どれも射程2に対応している。
45ターン目。ここでアライメントLaw待ち。北米をすべて制圧してしまうとイベントが進んでしまいます。
キャラ・スーンの強化完了。
北米の制圧が完了するとアクシズ防衛にグレミーを出すかどうか聞かれるがこの時のアライメントが高くないと反乱が起きて敗北する。防衛につけさせないとグレミーが後々反乱を起こす。グレミーと戦ったりニュータイプ部隊がいなくなるのはきついのでアライメントが上がるのを待つしかない。
次のターンにエゥーゴがアクシズに。
そしてグレミーの反乱。
敗北エンディング。
こうならないためにもアライメントが上がるまで待つ必要があります。
じゃあいつまで待てばよいのか。それは54ターンのこのアライメントまで。これがグレミーが反乱を起こさないギリギリのラインになります。
ちなみに52ターンにアナハイムの技術提供があります。
ニューヤーク制圧。
55ターン目 ジャブロー攻略作戦。ジャブロー制圧。
アクシズへの侵攻察知。グレミー防衛へ。
ちなみにこのターンにアライメントが下がるとグレミーの選択肢後にも関わらず反乱が起きるので注意。アライメントを下げていいのは次のターンから。
プルクローン3~5加入。ザクⅢ改、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサの開発プラン。
56ターン目 グラナダ制圧作戦。
このターンからアライメントをいくら下げてもグレミーの反乱はもう起こらない。カオスにしてロザミアやヤザンを入れたいなら下げることができるが時間的にも手間的にも大変。
エゥーゴ滅亡。
ジャブローもグラナダも即ターンで制圧。あっさり。
ちなみに、エゥーゴが滅亡してしまうとアクシズへの襲撃予告があったが襲撃されずにイベントが消滅する。
57ターン目 シャアの地域で生産していたユニットは消えてしまうので注意しましょう。生産するならこの地域以外で。ネオ・ジオンはそれなりの軍勢がいます。
シャアのネオ・ジオン勃発。
地球勢力はいないので地球専用部隊は廃棄することができます。
エゥーゴはもういないけどグレミーが撃退した話は来ます。
59ターン目。敵勢力はさすがにネオ・ジオン時代のものなだけありユニット数も多く強いです。でもハマーンのキュベレイはここでも最強だし他の覚醒したニュータイプのキュベレイも通用します。バウもスタックすれば問題なくギラ・ドーガでも殲滅できるでしょう。
シャアのサザビーだけはカタログスペック的に負けているのでかなりきついです。特別エリアにいなかったらそのまま放置してクリアしてしまうのも手。
60ターン目 ゲーマルク。
61ターン目 結局宇宙が落ち着くまでサザビーはここで足止め。
62ターン目。
63ターン目。
64ターン目 サイド1制圧作戦。
65ターン目 全勢力制覇。
ハマーンも普通にミネバを尊重してるし、
ミネバも普通にハマーン好きだと思う。
シャアが余計なことをしなければこれはこれで悪くない関係だったような。
エンディング1。アライメントが低いバージョン。
途中まで同じです。
しかし途中から文章が不穏な流れに。
エンディング1終了。
アライメントがここより上だと少しエンディングが変わります。
途中からニュータイプ寄りになります。
グレミーがいるバージョン。
アクシズ ハマーン カオス・グレミー打倒プレイ【57ターン】

メイン5勢力は通常、LAWプレイのメリットが大きいです。ハマーン軍の例に漏れずロウフルプレイなら、グレミーが離反しないので非常に楽です。ですが、ハマーン軍に関してはカオスプレイでもそこそこ悪くないくらいは釣り合いが取れています。

具体的にはカオスプレイをすると、

グレミー・トト プルツー エルピー・プル ラカン・ダカラン アリアス・モマ ダナ・キライ オウギュスト・ギダン アマサ・ポーラの8人が離反します。

カオスでの加入メンバーは、ティターンズ撃破直後にロザミア・バダム ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル ダンケル・クーパー ラムサス・ハサの5人が加入します。この場合、自軍NTはハマーン・イリア・マシュマー・キャラ・ロザミア・ゲーツで6人。

裏切らないメンバーが10ターン台に5人はいり、そこそこ質も良いです。あ、ティターンズ撃破とは関係なくカオスならエルランも入ります。あれだけのことをやっておきながら、エルランは生き延びていたのか。

もう一つのメリットは、グレミーを懐柔する場合、『強化人間研究計画』で臨時徴収4回分/40T分、『サイコガンダムMkⅡを送る』で10T分カオスに傾き、その上、北米制圧までにアライメントを75%以上に上げる必要があるので、とにかくアライメント上がり待ちが長く、エゥーゴを滅亡させるのが50ターン中盤以降になってしまいますが、この過程をすっ飛ばせることです。ちなみに強化人間研究計画は情報統制で暴動を回避できますが、サイコを送る選択肢ではその直後に判定があるのでアライメントに余裕がないと回避不可。

これとは別に、エゥーゴを壊滅させるターンの戦略時にニュータイプ研究計画を行うことで、プルクローン1~5は離反せずに自軍に残すことができます。ただし、この後はグレミー軍と逆シャア軍で消化試合のため、使いものになるかどうかは微妙。

開発・投資のリミット考察
主に指揮官機の選定について。
【基礎】アクシズは基礎技術の恩恵が少なく、エンドラがLV19で出て以降は、ヤクト・ドーガの前提機体のギラ・ドーガがLV26であるくらいで、正直ヤクト・ドーガのためだけに7レベル分も投資するのはもったいないです。エンドラさえもいらないならまったく投資しなくてもいいでしょう。
ちなみに、『ニュータイプ研究計画』のプルクローン1~5、やそれに付随する機体は基礎レベルはまったく関係がなく、MSとMAのLVが24になった時から始動します。
【MS】ザクⅢ改が26、ガズエル・ガズアルが25がそこそこ使えるユニットで高めのライン。ただし、大2中3投資で1Lvあがることを考えるとザクⅢ改のプランが降りてくるまで40Tほどかかります。
プルクローン1~5及びドーベン・ウルフ、クィン・マンサのハードルがMA24。
エルピー・プル専用キュベレイMkⅡ、プルツー専用キュベレイMkⅡが実質MS22。これはサイコガンダムMkⅡを送るイベントをクリアしてプル・プルツーを搭乗させて改造する必要があります。
低めのラインでMS20でバウとキュベレイ。もっともお金がかからず、それなりに強い指揮官機がこれです。ザクⅢ改にしてもエルピー・プル専用キュベレイにしても、このラインのMSと見比べて一長一短あるので技術LV分ほどの力の差はありません。
他にMS23のシュツルム・ディアスも貴重な射程3機としてはそこまで使い勝手も悪くない。
【MA】プルクローン1~5及びドーベン・ウルフ、クィン・マンサのハードルがMA24。サイコガンダムMkⅡイベントをクリアするためのMA22。不要であれば、バウのMA20。
こう考えると、
・基礎19 MS20 MA20でエンドラ、キュベレイ、バウが非常にコスパが良いです。
・基礎19 MS22 MA22で上記+エルピー・プル専用キュベレイ。キュベレイよりも回避率は落ちますが、殲滅力はあがってる、と思います。
・基礎19 MS26 MA22で更に上記+ザクⅢ改。
・基礎19 MS26 MS24でプルクローン1~5、量産型キュベレイ ドーベン・ウルフ クィン・マンサ。
1つ目は、お金も資源もダダあまりです。
2つ目でも資金も資源も徐々に余ってくるレベルです。ただし、サイコガンダムMkⅡ開発とと地球降下作戦のタイミングを合わせる必要があります。
3つ目だとMS極振りで資金はそこそこですが、必要かどうか。
4つ目だとさすがに多少資金が厳しいか。手に入るユニットの性能としてはザク3改があれば十分。既存パイロットのランクはオールSになりがちなので、プルクローンが入れば、経験値を突っ込めるキャラが増えるくらい。
ちなみにキュベレイ2種の性能差は↓
キュベレイの方が限界と運動性が高く、
キュベレイMkⅡは攻撃力が既定値で2割増しです。
体感では、うーん、あまりよくわかりません。面倒ならキュベレイでいいかもレベル。ハマーンだけは回避にそこそこ差が出てしまうので回避重視の戦い方をするならハマーンはキュベレイか。
カオス時系列攻略 簡易【57T】
【1T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
生産 アクシズ ドロスx5
二手に分かれて攻め込む。
ソロモン側は敵機8。ガザC/HC*6 ノイエジール グワダン ムサイS*2 その他ザコ*7くらいいても逃げない。
ア・バオア・クー側は敵機12。部隊を半分に分けた程度では逃げない。
極力逃さずに殲滅。
【2T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
エゥーゴとの同盟 YES
【3T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
ジャミトフとの会談。YESが資金がかからずお得。ア・バオア・クー崩壊。
ソロモン攻略作戦 始動 ソロモン敵機17
ア・バオア・クー通常エリア攻め 敵機5
【4T】基礎小 MS大 MA大
臨時資金徴収→2つ行うと暴動が発生する。
【5T】基礎小 MS大 MA大
サイド1攻略作戦 始動
サイド4攻略作戦 始動
核兵器再利用プラン
加入 エルラン
臨時徴収x2 略奪x2→情報統制
サイド3上の宇宙空間も攻めとることでサイド3への侵攻をスムーズにする。
生産 ソロモン ドロスx3 ズサブースターx2
【6T】基礎小 MS中 MA中
臨時資金徴収
資源売却36000
廃棄ディザート・ザク ゲルググST ザク・マリナー
生産 ソロモン ズサブースターx3
制圧 サイド1 サイド4 サイド3の上空間
【7T】基礎小 MS中 MA中
マシュマーコロニー治安維持 NO
臨時資金徴収
生産 サイド4 ザクⅡC型x4
サイド3攻略作戦 始動
【8T】基礎小 MS中 MA中
マシュマー ゴットン パンパ ビアン ワイム グレミーがコロニーへ
制圧 サイド3
【9T】基礎小 MS大 MA大
ルナツー攻略作戦 始動
臨時x2 略奪x2→暴動発生
ザクⅡC型→核バズーカ改造
資源売却31500
【10T】基礎小 MS大 MA大
暴動発生
生産 サイド4 ドロスx4→もっと早く生産できた
ハイザック→ハイザック・カスタム改造
制圧 ルナツー
【11T】基礎無 MS小 MA小
ジャミトフ会談→どちらでもいいが、YES
通常開発 エンドラ キュベレイ ハンマ・ハンマ ガザD カプール
倍額開発 バウ
【12T】基礎無 MS小 MA小
暴動鎮圧
グリプス2制圧作戦 始動
コロニーレーザー奪取 NO
資源売却27900
臨時徴収x2
3ターン目にコロニーレーザーを撃たれる。MAP上で3ポジションまで無傷。つまり3艦船までセーフ。スタックで重なっているならば、9ユニットまで無傷。
【13T】基礎無 MS小 MA小
暴動発生
廃棄 ドロスx1
生産 ドロスx1
ティターンズ滅亡
【14T】基礎無 MS小 MA小
サイド5攻略作戦 立案
マシュマー支援 NO
加入 ロザミア ゲーツ ヤザン ラムサス ダンケル
バウ完成
暴動鎮圧
廃棄 ドロスx3
臨時x2 略奪x2
強化人間研究計画 始動
情報統制
生産 サイド4 ドロスx5 バウx1
ルナツー バウx1
【15T】基礎無 MS小 MA小
サイド5攻略作戦 始動→エゥーゴとの開戦
臨時資金徴収
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