攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ
カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き、暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。
初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。
カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。これがカオスプレイの一つのメリットです。特に資源が少ない勢力では助かります。
特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。
さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、暴動ギリギリなのでアライメントが下がる行動をしないことが前提です。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。こうなると暴動鎮圧に1万も消費するしかないので美味しくありません。まぁカオスプレイの場合、だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。
それとカオスに傾くことにより加入する追加パイロットの存在です。ロウルートでは地道に上昇を待つしかありませんが、カオスルートでは任意的にカオスに傾けることができるのでロウよりも圧倒的に加入が早いです。
・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。
・極少数、生産→改造を行った方が合計生産資金や生産資源が安く済むものがある。たとえばGP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。生産資金や生産資源以外の視点で、改造ルートの方が生産ターン数が縮むパターンもある。
・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。
・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2からたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。
・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。
・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がります。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来るので、卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になります。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。
・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すればオートでも退却しません。敵との戦力差でかなり負けていると勝手に退却するのでその場合は、HLVに陸戦用百式改を複数体入れるなどバランスを取ればOK
・敵軍は特別エリアの減少にともなってユニットの増産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~4エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができます。
・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。
・臨時徴収1回で下がったアライメントは回復するのに10ターンかかります。
主に、アクシズ戦やサイド3戦は少し面倒でも機動力の高い機体で裏側から基地を占拠して周ると攻略していく上で楽になります。特に拠点に陣取って強いユニットが無双する場合は補給回路が1つ増えることになります。地味な仕事だけど意外と大事です。
連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス
地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。
28ターン目1部クリアの場合、
28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度
↓
2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度
これくらいの増量となります。
基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。ただし、二部開始時点でユニットは全然揃ってないので急いで開発・量産する必要はあります。
ジオン編 ギレン ギレンの野望【124ターン】
【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ
【参考クリアターン】124ターン程度。
1ターン目に臨時徴収を1回行うことで2ターン目に情報統制(12000)使えるようになりアライメントを一気にロウ寄りにすることができます。しかし、資金資源ともにカツカツなので注意しよう。
情報統制をしなかった場合とした場合。Lawで進めるならこの最序盤でしか情報統制をするタイミングはなく、地道にアライメントをあがていくのはこの差でもかなりのターン数を食うので、最序盤でかなり財布事情は厳しいけどやっておくと後々楽です。
ジオンなのでカオスで進めても良さそうなイメージですが、メイン5勢力は兎にも角にも作戦発動が多いので、ロウフルルートで進めたほうが得です。作戦発動のたびに毎回暴動鎮圧していたら、お金がいくらあっても足りません。
ズサブースターなど優秀な量産機も作れますが、このシナリオはこのゲーム屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良いです。パイロット入りの70~80機のバウがあれば世界征服も楽にできます。艦船すらいらないくらい。
ギレンの野望で最初にプレイする勢力としては連邦かジオンになると思いますが、連邦はユニットが貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。まぁギレンの野望なので。
ジオンは連邦とは反対に最序盤のユニットの性能が優秀で、しばらく進めていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないため、どの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。
10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は生産してくるので、工夫して戦わないといくらシャアザクといえども厳しくなってきます。
序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため、他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。あ、でもハマーン専用ガザCもけっこう使うか…。ちなみに初期配置でザク初期型のシャアザクも宇宙にいたりしますがそれはあまり強くないし地形適応も高くありません。
序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点です。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになります。連邦のメイン戦力は航空機なのでザクバズーカでガンガン落とせます。
地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息はかなり長いです。2部以降をじっくりプレイするならば移動力が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使えます。ヅダ指揮官用の移動11にはかないませんが。
よって、まずはこのスペシャルなザクを開発するために最短ルートで開発を進めます。
まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額です。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒すことができ、地形適応も高い機体となっています。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成します。
地球降下作戦の第一弾、オデッサ。
ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。
ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。中心部を占領してしまうと敵がバラバラと各地に広がってしまうため、制圧が遅れます。
こちらの機体は移動力が低いです。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もあります。
陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使用します。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。
オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続きます。すべて損耗無しで乗り切ることが可能です。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしましょう。
上記2ユニットは倍額投資。
ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始トリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力はたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため有効です。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。
マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。ジオン脅威の技術力と言っても過言ではありません。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。コアブースターの相手はおとなしくシャアザクに任せましょう。
ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。
ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済みますが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめておきましょう。
3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。少し多めです。
シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。ネタバレですが、シャアはクワトロになったりネオ・ジオンの総帥になったりするので戦場では使わなくて良いでしょう。
ジオン初期ターン支配地。資源はなんとゼロ。宇宙を先に制覇したくともルナツーだけは制圧できません。
しかし全ユニットを廃棄すれば意外と資源はあったりします。
3ターン目。
キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能です。
しかし、ニューヤークは海上拠点があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の水上基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅によってクリアします。
5ターン目。
6ターン目 かなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど改造。
あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。ネタキャラになりつつある。
11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。
取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。
12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていてもこちらの意図を見抜いてか何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。
キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。
V作戦が始動するとシャアがいなくなることが多くなります。かなりターン数があるので問題ないと思いますが、それまでに赤ザクの配備は済ませておきましょう。
ランバのホワイトベース部隊撃破のために必要な開発は、
グフ 開発資金2500 4ターン
グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン
ドム 開発資金3000 6ターン
となります。
ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。
上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。
次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。
またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。
MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので、少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発を開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。
12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。
10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。
ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。
NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。
19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。
この状況になったら地上戦はかなり落ち着いたのと連邦の宇宙艦隊を相手にするのにMSが欲しくなってきたので9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。
20ターン目。
連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。
ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。
シャアが復帰。
モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。好みが分かれる所ですね。
ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。
この選択肢は意味がわかりにくいですが「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。
ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはNTです。
そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体と思われている機体ですがとてつもない強さです。倍額開発。
ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。大事に使いましょう。
ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプ部隊がどんどん仲間になります。
そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。
ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。
ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげたいならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。アッザム自体も消費は激しいですが、まったく使えないユニットでもありません。
ビグ・ラングだけは問題なく開発できるので『YES』
ようやくベルファスト攻略戦。アイルランドは攻めにくい地形なので困ります。
無傷で攻め落とすにはまず海中から倒せる戦力を先に倒して、ザンジバルを盾に上陸したドムキャノンで殲滅。
ビグ・ザム開発。
キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO
デギンがいるのでNO
残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長いです。
いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期にルナツーを落とします。
アプサラスはここまで進めたらNO
アスタロスはNO
ようやくルナツー陥落。
いよいよジャブロー戦へ。赤い海の描写が旧劇エヴァのLCLのようだ。
サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。
最終戦。
ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。
たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。アムロ自体もまともに経験を積んでいないので能力も高くありません。
ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。
ジャブローは敵が1体でエネルギーも尽き何もできなくなったらHLVを宇宙から投入して何もしません。
79ターンの技術LV。
87ターン。バウを開発します。2部以降はバウがすべてを解決します。ジオンのパイロットがイベント等で減っていなければ70人~80人近くいるはずなのでそれらにバウを配備したら量産機を作る必要はありません。対水すら攻撃が可能です。
バウが完成したら各地で生産。
何もせずに100ターンを迎えるとなぁなぁエンドになります。実質負けのようなもの。
99ターン目にジャブロー征服。
ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうのでパイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。
2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは
ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。
めでたく100ターン目。
作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。
そして大量のバウ。
2部開始地図。
相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。
ティターンズラスト。
セクシーハマーンカーン。
アクシズ戦。
プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。
アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、バウなら問題ないでしょう。とにかく消化試合なので早く終わらせたい。
アクシズ戦ラスト。
3部シャア戦。
3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。
愛人END。
各シナリオ攻略ページ
連邦編

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