ギレンの野望アクシズの脅威V 全シナリオ攻略 序盤中盤終盤のコツ

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攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ

・このゲームの攻略のポイントは、現在の技術レベルで作れるユニットの中から飛び抜けた性能・コスパを誇るユニットを見抜いて生産を行い、戦局を優位に進めることです。初期からオーバーテクノロジーユニットが配置されている場合はそれらも最大限活用しましょう。
・機体性能や状況にもよりますが、複数編成の量産機を使うよりも多少高くとも単騎編成の試作機を使い、損耗・補充のを減らした方が結果的に資金資源ともにゆとりのあるプレイが出来ます。本来のガンダム世界とは違い、強い試作機ばかりを量産しましょう。
・このゲームは資金と資源の奪い合いです。無限とも思える敵の資金や資源も底をつく瞬間が訪れます。敵の収入も資金資源ともに1ターン7000前後なので1ターンにそれ以上の存在を与えればジリジリと攻勢は良くなっていきます。敵の複数編成ユニットを地道に1機だけでも落とすことが勝利への道です。まぁ敵の拠点が少なくなると敵軍に資源ボーナスがあったりしますが。
カオスプレイについて

カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き、暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。

初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。

カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。これがカオスプレイの一つのメリットです。特に資源が少ない勢力では助かります。

特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。

さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、暴動ギリギリなのでアライメントが下がる行動をしないことが前提です。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。こうなると暴動鎮圧に1万も消費するしかないので美味しくありません。まぁカオスプレイの場合、だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。

それとカオスに傾くことにより加入する追加パイロットの存在です。ロウルートでは地道に上昇を待つしかありませんが、カオスルートでは任意的にカオスに傾けることができるのでロウよりも圧倒的に加入が早いです。

攻略メモ・攻略テクニック
・1ターン進むごとに資源売却額が300あがる他にも生産により資源を10000消費することで資源売却額が300あがる。このマスクデータの数値は補充でも同様に加算されるが、改造での資源消費ではあがらないので注意。
・戦艦に収容して攻めこめば1ターン目開始時にも収容されたユニットのHPやENは回復する。コムサイやHLVにも効果はあるので、傷ついているなら詰めてから戦場に送り込むと良し。
・メインの戦力以外にも敵エリアに多方面から攻め込むことで敵に狙われずに基地を制圧できたり、仮にメインの戦力が退却しても戦闘が終わらず敵拠点の生産をロックしたり、敵戦力の回復を阻害することができる。
・戦闘中のエリアの攻め込まれた側は占領が完了されるまで収入がある。

・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。

・極少数、生産→改造を行った方が合計生産資金や生産資源が安く済むものがある。たとえばGP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。生産資金や生産資源以外の視点で、改造ルートの方が生産ターン数が縮むパターンもある。

・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。

・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2からたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。

・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。

・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がります。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来るので、卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になります。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。

・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すればオートでも退却しません。敵との戦力差でかなり負けていると勝手に退却するのでその場合は、HLVに陸戦用百式改を複数体入れるなどバランスを取ればOK

・敵軍は特別エリアの減少にともなってユニットの増産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~4エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができます。

・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。

・臨時徴収1回で下がったアライメントは回復するのに10ターンかかります。

主に、アクシズ戦やサイド3戦は少し面倒でも機動力の高い機体で裏側から基地を占拠して周ると攻略していく上で楽になります。特に拠点に陣取って強いユニットが無双する場合は補給回路が1つ増えることになります。地味な仕事だけど意外と大事です。

連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス

地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。

1部クリアボーナス 資金・資源・技術レベル目安

28ターン目1部クリアの場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。ただし、二部開始時点でユニットは全然揃ってないので急いで開発・量産する必要はあります。

連邦
29ターン ビグザム

39ターン ガルバルディα
ガルバルディβ

49ターン ケンプファー

59ターン ゲルググM

69ターン アクト・ザク

79ターン ペズン・ドワッジ

89ターン ズゴックE
99ターン ザク改
ボーナス指揮官機としてはケンプファーがいて、実際連邦はこの時期の指揮官機の種類がかなり不足気味。連邦の指揮官機候補としてはバイアラン、NT-1アレックスガンダム、G-3ガンダムあたりが指揮官機になっているはず。バイアランやアレックスあたりが作れるようになっていればケンプファーは不要でしょう。
連邦1部で技術投資を頑張った場合、ゼク・アインとバイアランが開発可能になり2部スタート時に配備が完了している。そう考えると異質なものは砲撃機体のビグ・ザムだけですが、ビグ・ザムもアクシズ戦には性能的に厳しい。高性能なビームサーベルで斬りつけられたらすぐ落ちるので狙うほどでもない。敵にはIフィールド無視のズサもいるし。
ズゴックEは海洋MSとしては優秀ですが、海戦はバイアランの配備が完了しているのであればズゴックEを採用するよりバイアランで対応できる。ズゴックEのために10ターン早く切り上げるのはもったいない。
ジオン
44ターン ジムキャノンⅡ

54ターン ジム・カスタム

64ターン ジム改

74ターン G-3ガンダム

84ターン ジムスナイパーⅡ

94ターン ガンキャノン量産型
99ターン ジム・コマンドGS
指揮官機としてはG-3ガンダムがあがっているが、しっかりと開発を進めればLv20でバウが生産可能になるのでもはや比較するレベルにない。
ジオンはズサ・ブースターとバウが開発完了できるのでそれをこえる魅力をもったボーナスユニットはこの中にない。やはり速攻クリアボーナスでユニットをもらうよりもしっかりと開発を進めたほうが展開は楽です。
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