ギレンの野望 アクシズの脅威v おすすめ 機体 最強 チート ユニット 連邦

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オススメユニット【ジオン系列】序盤

ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) ☆☆☆☆☆
最序盤にして優秀すぎる適性と移動力。特に空の攻撃適正が強力。序盤、連邦で山ほどいる航空機をもりもり落とす。耐久が低いこと以外にほとんど欠点がない。HPがせめて200以上あれば2部以降も活躍できたかもレベル。廃棄するのが惜しければその移動適性や移動力の高さから基地の占領機やおとりにも使えます。息が長い。
まともにプレイすると初期ザクは地球上の移動適性が悪く、ナメクジの行進みたいになりがちだがその救世主となるべきユニット。
シャアザクには他にも初期型タイプもありますが、そちらはさほど使えません。S型の指揮官機を改造しましょう。改造コストや機体の発展性はないものの、その戦闘効率と補充リスクの低減を考えるとコスト分はペイできます。ジオン軍はパイロットが多いので、軽く30機は作ってしまって良いでしょう。
他にもガルマ専用機やドズル専用機があり、それぞれ特色があるものの移動力・運動性・攻撃力の点でシャア専用機には一歩及ばない。ガルマ機は地上での地形適応がシャアザクよりも良く、またドズル機は近接攻撃がとても高いので宇宙艦船キラーとして使える。ガルマ機の移動力が8あればシャア機の対抗馬になりえたやも。移動力大事。
しかし、ガルマ機はこの時期にここまで完璧な地球適応型モビルスーツをジオンがカスタマイズできるとは、一体どういう技術なのか。しかもザクで。わざわざホバー機能を搭載するように開発されたドムも真っ青。
マゼラトップ ☆☆☆☆☆
安すぎる生産費とマゼラベースさえあればどこでも量産できる利便性。補充に資金125資源300。空飛ぶ砲塔。移動力も6あって航空戦力でこの攻撃力で序盤でありながら射程2。しかも5機編成。ホワイトベースキラー。一年戦争付近の勢力ではとりあえず50~60ユニット作っておくと味方のエリアが安定します。余裕があるなら100ユニット近く作ってしまっても良いでしょう。ただしENコスパというかそもそもの物資量が低いので移動してるだけでも息切れしがちなところは注意。できれば補給ラインの上を移動したい。
よくこんな機体で安定飛行できて砲塔も壊れずに砲弾をぶっ放せるものだと思える驚異的な技術力。マゼラ・アタックから分離することで生産。残ったマゼラ・ベースは翌ターンに補充してマゼラ・アタックにすることが可能。マゼラベースがいるところなら、拠点に縛られずに生産できるのもありがたい。少しもったいないけど、5機編成で尖った攻撃力なので、対空中戦の特攻隊長にすることもできます。
連邦がコアブースターを投入してくると、倒すことはできるが射程的に相打ち気味になってしまうので注意。
ザンジバル ☆☆☆☆
ジオン軍では貴重な移動力8。積み込めるモビルアーマー種も多い。地上でのジオンの盾。生産に3ターンかかるのは厳しいがザンジバルしかこなせない任務も多くあります。ジオン軍のペガサス系列艦船的な存在。
ジオン系ではザンジバル+ザンジバル改よりオーバースペックな万能艦はサダラーンまでありません。移動力だけで見たらサダラーンでも追いつかない。エンドラはHPが1200と高いが移動力が7で艦載が4とザンジバルより劣る点も多い。
できれば艦船種の薄い地球戦で運用したいが、積み込めるMAの種類の多さから宇宙での運用も余儀なくされる。
ドムキャノン ☆☆☆☆☆
3機編成。MS技術8で開発が可能になります。技術Lv8でこの間接攻撃力。空適性も高いのでズサブースターにも時代差を乗り越えて撃ち勝てる。先頭をザメルにすれば補充のリスクが減って相性は悪くない…か?技術レベルは8ですが性能としてはLv14~19あたりのパワード・ジムやジム・キャノン2、ズサブースターにも匹敵する能力を持っています。
制作上のミス機体と言われてますが、前作アクシズの脅威無印の時も散々ミスのような機体を出したのに、完全版のアクシズの脅威Ⅴはまさかそんなことはあろうはずもなく、きっちりテストプレイしてるだろうしミスはないはず。大丈夫。信じろ。アクシズの脅威無印のゴッグみたいな扱いになりそう。
グラブロ ☆☆
大型水中用モビルアーマー。陸海空とすべての敵機に対して攻撃が可能なテクニシャン。索敵能力Aと非常に便利。便利だからといって色々させまくってるとENが枯渇してしまったりする。ユーコン型には収納できず、マッドアングラー型には収容可能。水中という特性と高HPによりグリプス戦役くらいの攻撃なら耐えることができる。水中基地に配置すればSFS程度の敵なら囲まれてもかなり耐えられる。
クロー攻撃は強力だが外すと本当にがっかりする。いくらハイゴッグやズゴックEが強いとはいえ損耗ゼロで耐えられるほどの耐久力を保持しているわけではないのでグラブロが1機いるだけでかなり場が安定する。量産するほどではないが、1~2機いると海戦がかなり助けられる。クロー以外の射程武器攻撃力がそんなに高いわけではないので殲滅部隊は他にも用意する必要はある。
ビグロの改修機体だった気がするが、HPがビグロよりもかなり増えている。ビグロがかなりの攻撃力を保持するのに対し、グラブロの殲滅力はそこまででもなく攻撃型MAというよりは耐久型MAというイメージ。
ザクⅡ初期型 核バズーカ装備
南極条約違反機体。カクバズーカを使用すると翌ターン、アライメントが下がるペナルティを受ける。基地の上に設置すると無限に撃てる。汚染なんか知ったこっちゃない。改造→武装変更と2段階手間がかかるので使用する場合は忘れずに変更したい。C型を買ったと思ったらなぜかF型を買っていて、やっちまったな~ってたまにやる。どういう命中率になっているのかわからないが、序盤勢力~アクシズなどの終盤勢力まで当てる。コムサイに詰め込んで撃墜されると2機は無事な状態ですぐに周囲にぶっ放せる戦法が取れる。が、あまりやったことはない。条約違反になるだけのことはある武装。連邦系の核ユニット、GP02Aサイサリスよりも安価だし量産して使いやすい。狙われたら高確率で削られるので、前衛中衛の盾ユニットを配置してあげたい。3列目ならまぁなんとか。時期的にはイフリートなどをよく盾に使ったりする。
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オススメ【ジオン】中盤

ハイゴッグ ☆☆☆
ゴッグから改造できるが、名前と違いゴッグとはまったく性能や求められる成果が違う。見た目も全然違う。生産にかかる資金資源も性質はまったく変わりゴッグが資源が多く必要だったのに対し、ハイゴッグは資金が多くかかる。ズゴックEとほとんど変わらない能力を発揮する。ズゴックEともどもハイゴッグもズゴックの上位互換と見て良い。ポケットの中の戦争でのパイロット乗機の通り基本的には本機よりもズゴックEの方が上。ズゴックEは生産に2ターンかかるがハイゴッグは1ターンで生産できるのがウリ。資金があまりまくってる勢力(テム=レイ軍)ではハイゴッグの方が必要資源が少なくて済む。速攻プレイでは1ターンの短縮は大きいので選択するプレイヤーも多い、かも。ズゴックからの進化として空攻撃適性が○となっている。これはかなりダメージ値に変化があり、特に連邦のペガサス級を相手にする時はダメージの伸びがすごい。ズゴックEが使えるのであればズゴックEで良いが、ハイゴッグのみを初期から生産できる勢力(デラーズ=フリート軍)や初期でハイゴッグが配置されている勢力もあるので出番はけっこう多い。見た目がかっこいい。何十年も昔から販売されているプラモデルの出来が良い。ハイゴッグやズゴックEは初代ガンダムとは別の世界線のゴッグやズゴックであって上位ではないみたいな話を聞いたような気がする。
クローの攻撃力が高いが、ズゴックやズゴックEみたいな鋭利な見た目ではないのに、なんでこんなに攻撃力高めなのかよくわからん。
ズゴックE ☆☆☆
高い攻撃力を持つ空戦力キラー。損耗を防ぐにはHP150しか余裕がないのが問題。生産ターンが2ターンかかるため、1ターンで生産できるハイゴッグがライバル。個人的に1列目にゾックを組ませたりする。殲滅力落ちるけど損耗リスクは減らせる。これより強い水中モビルスーツはカプールになるため、かなり間が空く。カプルとは技術レベルにかなり差があるのに、強さにそこまでの差はない。水中では最強クラス。
ジオン1部→2部時に指揮官ズゴックから改造して量産する価値のある機体でもある。ただ、そんなに大量の数はいらないので適切な数を見極めたい。
エルメス ☆☆☆

ニュータイプ専用モビルアーマーだけあってビット発動が強い。初期配置では覚醒していないパイロットが乗っていることもあるので注意。回避力はそこまであるわけではないので無理はさせすぎないようにしたい。外伝での登場回数が多く、その場合は宇宙はエルメス部隊で制圧できる。
活躍できる場合は、けっこう初期配備されているシナリオが多いので量産することはまずない。生産したこともない。NTの数もそこまでいないし。ただし、初期配備されているシナリオではエルメス+ニュータイプだけで宇宙は制圧できる。
ビットが発動しないと弱いのでニュータイプ以外を乗せる必要性はなし。
ドロス ☆☆☆☆
圧倒的な搭載数の多さと生産できる時期では高い耐久力。射程5。索敵もA。物資たっぷり。ビグ・ザムなど超巨大モビルアーマーを収容できる格納力。ただし、移動力が低い。まさに宇宙要塞。また、低資金で大量の資源を必要とするため資源売却の効率をあげることができる。ジュピトリスは終盤にしか作れないため資金繰りといえばドロス一強。連邦でプレイしたらプランを奪取したい敵ユニット。1方面軍の要塞となるようなユニット。ある意味原作通り。
耐久は高いが、運動性はボロボロなので回避には期待できない。敵MSのサーベル攻撃力があがってくるとガンガン斬りつけられて厳しくなってくる。射撃も威力や射程は高いが、当たったらラッキー程度に考えよう。
ガザC(ハマーン・カーン専用機) ☆☆☆☆
ガザCとは思えないほどの強化。運動性や火力もしっかりとグリプス戦役時代のものとなっている。ENコスパが良く索敵Bなのも良し。アクシズではじめたら通常のガザCを白ガザCに改造するのがおすすめ。すべて改造してしまっても良い。MS形態で移動力が7なのが残念だがガザCにそこまで贅沢は言えないか。
ケンプファーやジオングを使うよりはよほど良い。アクシズ軍のシャアザク的な存在。アクシズ勢力はパイロットも多いし。
他の機体でいうとアレックスよりは強く、ガンダムMkⅡと同じくらいか?耐久の下がったバイアランくらいの強さイメージ。
前線の役目を終えてもMA形態で射程機体として最後まで活躍できる。ズサよりも単体の耐久が高いのも助かる。アクシズシナリオでは最後まで使える。宇宙・地球と戦場を選ばず使えるのもナイス。ただ、グレミー軍くらいまではけっこう通用するが、ネオジオンのギラ・ドーガを相手にするとかなりきつい。
ズサブースター ☆☆☆☆
ミサイルユニット。敵にすると空中での移動力9が脅威。シンプルな性能だが強い。敵にそこそこ狙われるので突っ込ませすぎは注意。盾なしだし斬りつけられると損耗する確率は高い。実弾なのでサイコガンダムMkⅡキラー。1ターンで生産できるのも大きい。とりあえずこれをたくさん量産するとベストかどうかは微妙だが使い勝手は良いので損にはならない。
味方のときはこんなものか?と思うような戦果なのに対し、敵が特に地球の空中戦で使うとすさまじい速さでせまってきてミサイルを撃ってくるからビビる。
ハンマ・ハンマ ☆☆
あまり強くはないですが個人的には使いやすくて好みなので。移動力8で射程2、盾ありサイコミュ持ちオールドタイプでも発動する有線ビーム砲持ち、開発が早い。ダメージも300台とZZ世代。他のガンダムゲーのガンダムバトルユニバースでも強かった。とあらゆる点で優秀。しかも生産は資金2000資源5550とそこそこ安め。コスパ良し。ガルスJやズサブースターラインよりも安く作れます。多分みんな作らないけど。キュベレイとの相性が非常に良くロールアウトのタイミングもほぼ同時期。射程2なので、攻撃時、反撃時は場面によってはバウよりも使いやすい。キュベレイにくっつけるならバウよりもハンマ・ハンマ。問題点は運動性が48と低めなことと耐久がなんかボリノーク・サマーンと大して変わらないなということ。ユウセン ビームホウもなんかおまけ程度のダメージしか出ないな、みたいな。しかし、あらゆる点でそこそこ優秀で理想的な3列目候補です。多分量産しないけど。
バウ ☆☆☆☆☆☆
超万能ユニット。アクシズ製にしてはビームサーベルの威力が若干おとなしめだが、それでも十分すぎるほどの戦艦キラー。開発できるようになる技術レベルから考えるとこのゲームで最優秀なぶっ壊れユニット。こいつが早期に作れるせいでR・ジャジャ、ハンマ・ハンマ、ガルスJ、ジャムル・フィン(Lv25)、リゲルグ(Lv23)、ザクⅢ(Lv23)、ガズエル(Lv25)、ガズアル(Lv25)、ザクⅢ改(Lv26)あたりは量産されずに試作機止まりで割りを食ってるはず。ジオンでプレイするとコレが用意できるのであれば、ズサすら不要にしてしまう。ジオン系列のチートユニット。このゲームの最優秀モビルスーツ。開発レベルが22~24くらいならまぁそこまででもなかったがLv20で作れるのはやばい。
Zガンダムと似たような性能だが、Zガンダムよりコスパも良く、生産ターンも短い。はっきり言ってバウの方が優秀。ガズエルあたりになってくるとさすがにMS形態ではいい勝負になってくるが開発に必要な技術レベルが5も違う。ザクⅢ改とは単純な戦闘能力では見劣りするがこちらには変形能力があり一長一短。最後まで通用する。シャアのサザビーを相手にするのはさすがに厳しいものがあるが、最後の最後の一機くらいは性能負けしていても量で潰してなんとかなるだろう。
Zガンダムと違いMA形態なら対地もできる。水中相手にも攻撃が可能。おまけ程度のダメージに見えるがそもそも水中ユニットは弱いのでおまけ程度のダメージでも倒せたりする。
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オススメ【ジオン】終盤

キュベレイ ☆☆☆
耐久の低さとシールドがないことが気になるがニュータイプが乗れば運動性の高さと限界+サイコミュによって攻撃がほとんどあたらない。当たらなければ問題ない。グリプス戦役の機体でありながら運動性70限界200サイコミュ搭載ととにかく回避性能に関しては最高級。プルツーやエルピー・プルを搭乗させて改造することで専用機にすることもできる。個人的にはエルピー・プルVerが強いと思う。出番少ないけど。
他のキュベレイシリーズと比べると攻撃力が低めだが、キュベレイ自体ファンネル込みでけっこうな殲滅力を持っているし、純粋な回避性能なら初期キュベレイがTOPなので、色々と回避率やら限界やらの計算が面倒ならキュベレイを乗せておけば問題ない。

エルピー・プル専用。量産型キュベレイと色がかぶっている。いいとこ取りの優秀な機体だと思うが、出番はあまりない。汎用的に見れば、限界と運動性の低下で回避が落ちているものの攻撃力は20%増えている。

プルツー専用。オリジナルと比べて運動性が下がっているが専用機だし、プルツー自身が使う分には特に気にならないほど回避に差はない。グレミー軍のエース。エルピー・プル用と違って量産して汎用する価値はない。

量産型キュベレイ。量産型とは名ばかりで単騎編成。キュベレイシリーズの亜種のような性能。廉価版なのでコストは安い。ハマーンですらこの機体だとそこそこ被弾してしまうので、上のキュベレイシリーズとは役割がかなり変化している。前衛ではなく、後衛としての殲滅力増加に寄与すればそこそこ使える機体。特に、他のキュベレイシリーズが所持していないアクティブカノンはけっこう攻撃量を増やしている。

ザクⅢ改
ジ・Oをさらに固くしたような性能。地形適応は素晴らしいが、地上にこれを使ってまで倒す敵がいるかどうか。バウやリゲルグだと少し耐久に不安を覚えてきた時にこの耐久とシールド持ちは助かる。サイコミュはついているが、殲滅力ならキュベレイ系統の方が高いので、これに乗せるのは普通の人で良さそう。耐久や運動性が同じで追加要素のあるこちらの方がジ・オより優秀と考えると違和感があるが、あっちはZ時代終盤の機体に対し、こっちはZZ時代終盤の機体なのでまぁそんなものかもしらん。
バウを一通り揃えてしまっていると、そこまで大きな差は感じられないので手持ちの資金・資源や戦闘状況を見て考えたい。
ヤクト・ドーガ

ジオン系で一般的に作れるモビルスーツでもっとも強い。これ以上はシャアがいないと作れないし、けっこうシャアがいない時は多いので通常はこれがラスト。耐久・運動性・盾持ちとキュベレイよりもはっきりと強くなっていて、これがあれば問題なく勝てる。しかも妙に安い。ただし、ドーガ系の宿命で前提機体のギラ・ドーガの開発基礎LV26が重くのしかかる。

ギュネイ機の方が専用機設定となっていて、こっちの赤いほうが一般機だったのかと気付かされる。Jドーガと書かれていることが多く、なんでYドーガじゃないんだといつも思う。ギュネイはこんな機体を与えられてるんだからνガンダムなんて別にいらんだろう。ヤクト・ドーガを焼くとどうだ。トロピカルドムの目がドライブ。

サザビー

そんなに活躍していなかったイメージでも、けっこうな隙なし機体で強い。劇中ではかなりENコスパが悪そうだったが、そうでもないらしい。HPがかなり高いので安定感がある、というかまぁHP1000前後で盾持ちの回避ユニットに今更安定感とか言っても関係ない気がするが。ガチャポン戦士2のイメージだとかなり強い気がしたけど腹部の拡散メガ粒子砲ってそんなに強くないんだなって。

ナイチンゲール

ジオン系列の最強モビルスーツ。これ以上はないので、更に上位のペーネロペーなどが作れる連邦系列には一歩劣っている。シャアが乗るにはかなりモビルアーマー寄りな見た目でジャムルフィン的な。ナイチンゲールって名前は回復とか鳥とか治療系のイメージがあるから強いモビルスーツだぞと言われても未だになんかしっくり来ない。

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おすすめユニット【連邦系列】序盤

ペガサス ☆☆☆☆
連邦の救世主。序盤では圧倒的な耐久を持つ。地球で誕生して地球での運用ではまさに不沈艦と化す。実はガンダムがロールアウトするよりも戦況を一変させるユニット。ロールアウト直後のペガサスを落とすことができるジオン戦力は存在しないだろう。
グリプス戦役でも地球なら慎重に運用すれば通用する。ペガサスが連邦5ターン目に生産可能になるのに対しホワイトベースは16ターン目と10ターン以上もかかる。
ジオン系はグリプス戦役以降もザンジバル系列を使用するしかなかったりするのでペガサス級は喉から手が出るほど欲しいユニット。
色が黒ずんで見えるのはホワイトベースに配慮したからか。
対空には強いが対地にはあまりダメージを与えられないので注意。
デプロッグ ☆☆☆
航空機だが単騎編成なのでHPが多少あり、序盤の適正が悪いザクマシンガン程度の攻撃なら耐えられる。必要資金が少ないため撃墜さえされなければコスパが良い。連邦で序盤から損耗なしでガンガン攻めたいなら活用したいユニット。連邦の大量に余っているパイロットを乗せたい。射程2からザクを撃破しよう。ただしザクキャノンは射程1が弱いのでザクキャノンを相手にする時だけは射程1から攻撃することを覚えておきたい。
ホワイトベース ☆☆
ペガサスの上位互換。初代ガンダムの主役戦艦だけあってペガサス系統にしては他の艦より火力が強力。しかし、艦船の基本的に求められる性能として移動力と搭載数がペガサスと変わらないのでペガサスから改造や量産するほどではない。改造費に資金310資源3390かかり、資金はともかく資源のマイナスが痛い。ペガサスとWBの廃棄時の資源差は600なので改造した場合2790の資源が消失することになる。そこまでの価値を見出だせるかどうか。
ジオンではランバラルイベントを完遂すると1機鹵獲して来る。1隻だけなのにこんなにホワイトベースは使えるのかとある意味ありがたみを実感できる。
見ての通り、メガ粒子砲が強いので対空と宇宙戦では活躍できる。グリプス戦役でも地上なら問題なく通用する。
コアブースターⅡ(非戦闘) ☆☆
移動力9で宇宙空中問わずロック用機体。敵補給線つぶしや補給線伸ばし役。バルカンのダメージが意外と大きい。Gディフェンサーの方が良いがコアブースターⅱは資金をあまり必要としないので比較的気軽に量産できる。空適性のない多少の攻撃程度なら意外と耐える。ズサブースターが来たら諦めて逃げよう。暇そうなら3列目あたりに置いてあげるとダメージが微増する。連邦で逃げ回りながら占領もできる機体にはジムライトアーマーが移動力8でいるがこちらは生産に資金が1350かかり複数生産するとなるとコストが馬鹿にならない。ジム・ライトアーマーには移動力11のヅダ指揮官機ほどのスペックもないし。
マゼラン改 ☆
なんとなく好きだから載せました。シュホウのATKが高く射程も5あるし索敵Aでこの時代にしては耐久や限界、運動性もそこそこだと思うけど絶妙にどこの勢力や時代でも使うタイミングがなくて悲しい。マゼランKやサラミスKは初期ユニットとして山程でてくるのにマゼラン改は初期配置で全然配置されていない。かといって改造費も高いので改造するほどでもない。悲しい。サラミス改はそこそこ見るのに。
生産ターンが3ターンかかる。せめてしょぼい宇宙専用艦船は生産ターン2ターンにしてほしい。初期宇宙戦の旗艦にしたかった。無念。
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おすすめ【連邦】中盤

グレイファントム ☆☆☆
ホワイトベースの基本上位だが、一気に搭載数が9に増える。1スタック分丸々搭載できる部隊が増えるのでかなり違う。1方面の侵攻軍の旗艦となれる戦艦。アルビオンの方が性能が良いが、シナリオ開始直後に生産するのであれば資源節約のためにこちらがおすすめ。アルビオンと搭載数も同じなのでできることはほとんど変わらない。アーガマは対地対水ができないため地球ではこちらの方が使い勝手が良い。ほんの少しでも耐久力や基地上での回復量を増やしたいのであればアルビオン。ここらへんの時代になったら戦艦の主砲はあまり期待しないようにしよう。
ちなみにアルビオンはこんな感じ。ここから先のアーガマ系は対地が出来なかったり、搭載数が減ったりと少し運用が変わってくるので、ペガサス系の進化はアルビオンが最終とも言える。
パワードジム ☆☆☆☆
優良機体。移動力8。射程2。EN消費が悪い点は注意。移動力の高さやシールド装備から指揮官機の3列目なども任せられる。移動力の高さと移動適性もジム・キャノンⅡより地上で移動しやすい。移動力8のバズーカ装備はやばい。シャアザクにしてもパワード・ジムにしても初期バズーカ装備の機体はなぜこんなに強いのか。普通、バズーカ装備に変更すると性能はかなり落ちるのに。連邦2部にうつるときはジム指揮官機から改造して山ほど作っておきたい。150ユニットくらい作っても全然良い。本気を出せばパワードジムで対逆シャア戦でもクリアは可能。かなり犠牲はでるが。
よく、リック・ディアスと比較されてパワードジムでいいじゃんとなる。
燃費の悪さは大量配備でカバーしたい。一回戦闘したら船に戻し、同数を交代で船から前線に送り出すなど、鉄砲三段撃ちのように工夫しよう。
ちなみに比較対象のリック・ディアスはこちら。耐久はあがっているものの盾がなくなり、運動性や限界は微減している。パワード・ジムが0083時代に対しリック・ディアスはZ世代のMSということを考慮するとかなり厳しい。移動力が7しかないことも使い勝手にかなり悪影響を及ぼしている。リックディアスのメリットはENコスパが多少良いことと、SFSに乗れること。まぁエゥーゴはSFSのまともな射程機ないので。
ジムキャノンⅡ ☆☆☆
射程3機体。0083時代~グリプス戦役のアウトロー機体。地上での移動性は悪い。連邦系列ではいないと困るけどドムキャノンやパワード・ジムと比べると使い勝手はいまいち良くない。中途半端な数だとそこまでダメージが出ないので、数を揃えて数の暴力で攻めよう。これより上位の長距離射程ユニットは長い期間いない。
アクシズ戦以降になってくると運動性の低さや命中率の低さによってかなりビームキャノンが当たらなくなってくる。
必要資金が低めなのがメリット。他に代わりとなるような機体もない。
一応対抗馬となるのはガンキャノン量産型、ガンキャノン-D。
だが全体的に能力は低め。メリットとしてはキャノンが実弾くらいなもの。Iフィールドユニットの敵機は出てきても片手でおさまる程度の数なので、それを気にして実弾部隊を揃えておく必要はまったくないと言っていいだろう。Iフィールド持ちが出てきたらエース機がザクザクビームサーベルで斬れば良い。
これくらいの運動性になってくると、シールドの有無はそこそこ大きい。
ハイザック・カスタム

ジム・スナイパー2の上位互換としては使える。これはなぜかスナイプ狙撃機体にも関わらず運動性がハイザックよりも更に高まっているので、実際に量産して使うかどうかは別としてジム・スナイパー2よりは性能的にかなり優秀な上位互換。使うとすればやはりジャミトフ・ハイマンやパプテマス・シロッコなどのティターンズ系勢力か。エゥーゴ勢力ではちょうど良い射程ユニットがいないため、プランを奪取できたらかなり助かる。

シールド持ちで運動性もそこそこあるとはいえ、敵も強くなっているので攻撃されたら損耗は覚悟する機体。HPもそんなに高くない。硬さとしてはパワード・ジムよりもやわらかい印象。でもまぁ、とにかく敵から攻撃さえされなければ殲滅力は上級。当てまくるので数値上のATKよりも強く感じられる。きっちり仕事をする仕事人タイプ。

それなりに高価な機体なので、今までジム・キャノンⅡばかりを生産してきていると、その値段にひえっとなる。ジム・キャノンⅡの生産資金が安すぎるというのもあるけど。

SFS形態でも高命中射程2攻撃を使えるのでその点のアドバンテージはある。対地への適性は他と同じく悪いが、とにかく命中率が高いので当てる。防御力では比べるべくもないが、殲滅力なら疑似ズサブースターのような活躍もできなくもないかもしれない。SFS分、資金資源は丸々損になるがそれだけの価値はある。

直接戦闘はバイアランに任せて、後ろから援護射撃をするといい感じ。大気圏内の間接攻撃なら、グレミーやハマーン勢力などが相手でも最後まで通用する。宇宙戦はゼクに任せたい。

バイアラン ☆☆☆☆
飛行形態にしても運動性が落ちない。技術LVさえ高めれば条件なしで生産が可能。その利便性から出番がかなり多い。連邦・ティターンズ勢力のメインとなりうる機体。地球戦での鬼。盾がなく運動性も低いので得意な環境でなければ真っ向から戦うのはきつい。得意な戦況に持ち込んで戦いたい。とりあえずよほどのことがない限り空を飛んでおけばよし。
とりあえず連邦1部が終わるまでにはバイアランを量産しておきたい。宇宙戦向きの機体ではないが、他に適任の機体もいないので宇宙でも使うしかなかったりする。ティターンズ系勢力の地球戦のメイン戦力。
Zガンダム ☆☆
主役機。ジ・Oとキュベレイが載っているのにZガンダムだけいなかったので載せました。ジ・オとキュベレイとZガンダムは本来三つ巴感があるが、前者2つと比べると単純な戦闘能力では明らかにZガンダムが一歩劣る。まぁある意味原作通りといえば原作通り。やはりサイコミュがついていないのがかなりきつい。ジ・オやキュベレイと対等と戦えるようになるのは限界が220%まで引き出せるZⅡからになってしまう。ステータスとしてはバウに近いものがあるが、生産ターンも3ターンかかり必要資金も高いのがネック。キュベレイはHPが低くても防御を選べばほぼ回避できるのに対し、Zガンダムは盾装備とはいえ防御してもバコバコくらう。
ティターンズ相手には「Zガンダムは強いぞ、ガハハ」と無双できるのに対し、その後に即始まるアクシズ戦で同じように戦うとボロキレのようにされるので注意。Zガンダムが強いのはティターンズまで。
アムロ専用Zプラス ZプラスA1型・アムロカラー
Z+のA1型にアムロを乗せることで改造が可能となる。Zガンダムと比べて耐久面・回避面で伸びている。攻撃力や殲滅力自体はZガンダムや陸戦用百式改と大差ないので、アムロ以外のために改造する価値はあまりないだろう。アムロが搭乗すればまったく被弾しなくなるため、殲滅に時間はかかるが地上では必ず勝てるユニットとなる。惜しむらくは、サクサク攻略を進めてしまうと登場前に地球戦を終えてしまうこと。宇宙での本戦では活躍できない。ちなみに、裏技で宇宙適応を◯にすると普通に逆シャアの宇宙戦でも通用する。
ラーディッシュ ☆☆
ドロスやジュピトリスが作れないエゥーゴ系列ではもっとも資金資源比率の良いアイリッシュ艦を運用して資源売却額を釣り上げるしかない。しかし、それ以外にも宇宙戦艦としてそこそこ優秀。アーガマに近い耐久力があり、そこそこの敵の攻撃なら耐えることができる。宇宙艦船にしては移動力が8あるのも好評価ポイント。そこそこ耐久があるとはいえ、ティターンズはともかくアクシズ系の攻撃総受けは無理なのでやめよう。そもそもアクシズ系の敵はアーガマどころかラー・カイラムですらきつい可能性があるけど。
ドゴスギア ☆☆
ティターンズの旗艦。射程5の主砲が強力。移動力が7と低い。カタパルトが14個あるティターンズの超大型旗艦なのに搭載数が9って設定した人は頭悪いのか?カタパルトデッキの数より搭載できる機体が少ないってどういうことだ。せめてグワダンと同等の搭載12は欲しかった。ガチャポン戦士4ニュータイプストーリーに登場するドゴスギアはヤバすぎる強さでひく。
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おすすめ【連邦】終盤

陸戦用百式改 ☆☆☆☆

地形適性オールOK。だが登場した時代から見ると運動性は50と低め。陸戦用という名前だが実際の運用は水中用モビルスーツに近い。バイアランが作れないエゥーゴ系では地球戦でいないと困る存在。限界が200%あるので優秀なパイロットを乗せるとけっこう被弾率が違う。
ゼクアイン ☆☆☆

高いHPを誇る。シールド装備の射程ユニット。最後まで通用する。硬さが売りなので殲滅力はそこまで期待しない方が良い。追加で改造すれば射程3の第二種兵装にもできるが大体ゼク・アインが作れるようになる勢力はシナリオの終盤に入っているので一つ一つ改造する作業がけっこう苦痛。もうこの形態で大量生産してごり押しちゃったほうが楽かもしれない。
武装変更によって近接・射程2・射程3スナイプとかなり幅広い応用が効く万能量産機体。
かなり多大な資源を投じることで第二種兵装にも換装可能。開発可能になる基礎技術LVが2Lv分上なので、ある意味その投資金額も含めるとけっこう資金もかかる。第三が無料で第二が有料と、チグハグでわかりにくい。命中率の高い高攻撃力ライフルが射程3から撃てるようになり、殲滅力は一気にあがる。問題点はただでさえ足の遅いゼク・アインがさらに遅くなり移動力が5にまで低下すること。これはかなりのデメリット。あとは多少打たれ弱くなることと、やはり改造費が高いこと。すべてを第二兵装にする必要はなく、第三兵装部隊と第二兵装部隊で使い分けたほうがいいだろう。
更にベースジャパーに乗せたバージョン。SFSに乗っているため、移動力低下の問題は解消された。殲滅力だけで考えると対空中戦ではズザブースターよりも圧倒的に強く、対空戦攻撃力は最強と言っても過言ではない。射程3もあり、命中率もとてつもなく高い。問題は出番がない、というか必要がないこと。地上戦の最終戦はグレミー軍を相手にすることがほとんどになると思うが、正直グレミー軍を相手にするのにこんなオーバーキルなら機体は必要なく、バイアランやこの下位互換のハイザック・カスタムSFSで十分だったりする。
SFS改造費用も含めると非常に高額な上、攻撃力とは真逆で防御力はズタボロ。地球と宇宙の行き来に時間もかかったりデメリットも馬鹿にならない。
メタス改 ☆☆
移動8で指揮官機に随伴できる。高い運動性だが生産資金も非常に高い。メタスと色が変わって強そう。損耗したらリセットもの。この時代の盾なしでこの耐久力ではジオン系ビームサーベルで切りつけられたら損耗するので気をつけよう。資金が高すぎるので補充時のショックが大きい。
エース機随伴や射程攻撃など色々器用と言えば器用な機体。メタス系はなぜか3機編成で運動性が妙に高い。
エース機についていける移動力などからパワード・ジムの上位として似たような使い方をすることが多い。
ガンキャノン・ディテクター ☆☆☆
終盤の射程3ユニット。比較的安価。ジム・キャノンⅡから切り替えると強さの違いがはっきりわかる。技術レベルの差がかなりあるので当然といえば当然だが。
射程ライバル機はシュツルムディアス、リック・ディアス改、メタス改と多いが考えるのが面倒ならとりあえずこれを作って於けば良い。ネモⅢは…ライバル機にはならないか。テムレイシナリオでも出番があり、1ユニットだけでもけっこう強いなと感じられる。
ジムキャノン2からサクサク切り替えたいが、安価とはいえ終盤の機体なのでそこそこかかる。ジムキャノン2を2ユニット潰してGCディテクター1ユニット作る感じ。部隊欄がすっきりする。
SFSにも乗れるので作れるならかなり役に立つ。
ジェガン ☆
この時代になっても1ターンで作れるのですぐに数を揃えられる。面倒になったらこれを大量生産してオート戦闘すれば終わる。1ターンで生産終了するのでどんどん前線に送り込めるし。このレベルになると量産機でもプロトガンダムより強い。
ガンダムMk-Ⅴ
非常にバランスの良いユニット。限界も高くサイコミュもあり、耐久はそこそこだがシールド装備。攻撃手段もインコム付きの三段攻撃で殲滅力だけは一流。ただ、やはり活躍させる時代がむずかしい。ジ・Oは初期配置だったりシロッコ関連で登場が早く活躍の場面はそこそこ用意されているが、こちらは技術Lv25必要でジ・オよりも少し登場が遅くなる(少なくとも5ターン前後遅い)ため、相当待つしかないのが残念。ジ・オと比べて資源が少なく生産が2ターンで済むのはメリット。Ex-Sガンダムにはかなわないが、スペリオールガンダムくらいの強さだろうか。
部隊殲滅力は高いため、完成したらしたで使いやすい。とはいえ、運動性54と技術レベルからするとかなり低い運動性のこの機体をパイロットが駆る最上の機体として最終戦ネオジオン軍と戦わなきゃいけないのはよくよく考えるとけっこうつらい。せめて60前後あれば。もうギラ・ドーガとかとあんまり運動性変わらんし。
ジ・O ☆☆☆
耐久1000あれば乗っているのがニュータイプじゃなくてもなかなか落ちない。ビームライフルの攻撃力がグリプス戦役では飛び抜けて高いので射撃数が少なくても当たれば大ダメージ。原作でけっこう被弾しまくってるキュベレイの運動が70で全然被弾しなかったジ・オの運動性が59って設定逆じゃないか。これでサイコミュ兵器がついていたら最強かと思ったけどそれだとEx-Sガンダムとほとんど変わらないしタイタニアってなんかシロッコっぽくないしなんか違う。テムレイシナリオでも初期配置されているので、シロッコジオに宇宙で暴れさせるとかなり強い。キュベレイのハンドビームガンが射程2でジ・Oの大型ビームライフルが射程1なのはなんか納得いかない。
ZⅡ ☆☆☆☆
Zガンダムと比べるとそんなに進化していないと思いきや、限界の20%UPが痒いところに手が届いている。運動性+2、限界+20%の差はかなり大きい。
一般的なパイロットではそこまで差を感じないが、アムロ、クワトロ、カミーユが乗ると全然変わってくる。
Zとくらべて盾がないが回避のレヴェルが違う。ファンネルのついていないキュベレイのようなイメージ。耐久もZより気持ち上がっている。よく見ると燃費もけっこう良い。
損耗なしに敵本国を陥落させたいならZⅡの開発が済んでいると捗る。
これ以上のMSとなると技術レベルをあげて開発にかなり時間がかかってしまうのであまり長引かせたくない&一流パイロットの回避を有効活用するならゼッツーは良いタイミングで開発できる。
武装は簡素化しているが最低限必要なものは揃っている。まぁジオも似たようなスタイルだし。
これ以上の性能のモビルスーツのように完璧にすべての弾を回避できるわけではないので、戦っていると耐久はジリジリ減っていく。突っ込ませすぎたり囲まれたりすると危険。
Zにサイコミュがついていれば出番は減っていただろう。
Ex-Sガンダム ☆☆☆
これ以降のガンダム機体はNTならどれを使っても最強。ZZ・Sガンダム系列は開発条件がドミノのようになっているので技術レベルは満たしていても開発までに時間がかかることが多い。Gクルーザー状態が本来の使用目的として作られたらしい。MSLvとMALvさえあれば開発できるZⅡと違って前提条件ユニットの開発に基礎Lvが必要となる。
連邦系列のエース機でどんなに敵機に囲まれていてもまったく当たらなくなると実感するのはこれ以降。といってももうこれ以降のユニットはνガンダム、Hiνガンダム、クスィーガンダムくらいしかないが。
アムロ、カミーユ、クワトロ3人をEx-Sガンダムに乗せれば、3機だけで敵拠点を陥落させることができる。敵ターンに回避を選べば敵の攻撃はまったく当たらない、かすりもしない。
インコム付きの多段攻撃なので殲滅力もかなり違う。ジ・OにガンダムMk-Vを足した感じ。ジ・Oは射程1しか攻撃・反撃できない点がデメリットだったが、こちらは射程2まで殲滅対象なので拠点に陣取った時の安定感が違う。
一見SガンダムやSガンダムブースターでもいけそうな能力値ではありますが、完全に1対多を相手にする場合は、Ex-Sでないときついです。
νガンダム フィンファンネル仕様
νガンダムにFファンネルが付いた。限界・運動性・移動力・サイコミュ搭載とどういうわけかあらゆる面が強化されている。フィンファンネルって移動力上昇に関係ある?
Iフィールドはついていない。
フィンがついていないとただの超強くなったガンダム。これでもかなり強いがサイコミュがないのでアムロやカミーユに機体がついてこれない。放熱板がなんだってんだー。
Hi-νガンダム
νガンダムがさらに強くなった。確かνガンダムのIF展開の機体だった気がするが、なぜか上位機体として登場することが多い。個人的にはアシンメトリーなフィンファンネル装備のνガンダムの方が好み。
ガンダムSEEDとかで出てきそう。
ペーネロペー
超大型モビルスーツとファンネル時代の末期。
Ξガンダム
このゲームの頂点。
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オススメかもしれないユニット【ジオン公国系列】序盤

ドダイ
モビルスーツが乗るための土台だが、爆撃機として使える。攻撃適正はSFSつきのモビルスーツよりも良い。しかし、どちらかというと地上部隊を攻撃するよりも、序盤は攻撃しにくい潜水艇の撃破に役立つ。
シャア専用ザクⅡ初期型
ジオン公国シナリオで初期配置されている。スペシャルな能力を持っているのは指揮官機のシャアザクなのでこちらはかなり弱い。普通のザクよりは多少マシだが、使用に耐えうる性能を有していない。地上に下ろしたところで役に立たないが、宇宙に残したところで使うか微妙な機体。シャアはこの機体で戦うのはかなりロスが多いので、一度下りたら再度乗ることはないだろう。
ゴッグ

ジオン最初のまともに役に立つ水中用MS。水中では序盤の機体ながら、その耐久は陸上専用のMSと比べても群を抜いている。武器種は長距離・近距離とチグハグではあるもののかなり高火力のメガリュウシホウを射程2から撃てるのは後発の水中モビルスーツと比較してもアドバンテージはある。問題点としては空中に攻撃できないことだが、それ以外の点では水中MSとしてポイントはきっちり抑えている。水中だけで勝負させるならかなり長期間活躍できる。空中に反撃できなくとも連邦の航空部隊の攻撃程度ではビクともしないので盾にすることも可能。

ズゴック指揮官機
ズゴックの単騎編成。上昇点は武器の空適正が良くなっており、ビームになっている。あとは移動力の向上。ズゴックの微妙だった部分が改善されていて使いやすい機体にはなった。ただし、耐久が悲しいほどあがっていないのでかなり打たれ弱い。空中の敵などには強いが、それ以外と戦う時は敵を選んで戦いたい。
ジオンで山程パイロットが余っているなら、ズゴックよりもこちらを量産した方がいいかも。将来的には2部以降時の補充技の際に糧として再利用可能。
ズゴック シャア専用機
赤ズゴック。それなりに機体性能自体は向上しているが、他のシャア専用ほど機体能力が特別なものではないので、改造費を費やして改造するほどのものではない。使うのであれば専用補正のあるシャアだが、シャアも色々忙しい身の上なので、実際はこれよりもエルメスやブラウ・ブロなど優先すべき搭乗機体がある場合も多い。シャアが乗れば殲滅力自体は高いものの、普通に被弾するので注意したい。まぁファンファンに乗ったウッディ大尉のミサイルごときをメインカメラに命中させられてるので原作通りか。
ゾック
個人的にはけっこう使えるモビルスーツだと思っているユニット。移動力が高く索敵レベルもある。単騎編成で耐久力もあるので、グラブロとは違った意味で水中MSの盾となることもできる。運動性は低いが380の耐久は伊達ではない。ただし、殲滅力はかなり低く、特に空中に対してはメガ粒子砲が使えないのでハイ・ゴッグ、ズゴックEの殲滅力にはまったくかなわない。生産期間が1ターンと短く、必要資金も750と低いのがウリ。損耗を覚悟した速攻には向いていない機体だが、損耗リスクを減らす点では少数生産するのもありだと思う。こんな立派なクローをつけていて武器に加えないのはどーかと思う。
ところでこの機体のパイロットのボラスキニフはなぜ出ていないのか。アカハナは出ているのに。
ザクⅡ後期生産機

なぜかザク改が生産できないジオン系勢力で仕方がなく生産する機体。性能としてはザク改の劣化版。ザク改がこれの上位版とも言える。当然宇宙では高機動型にかなうわけもなく、地上で運用することになる。まぁ無理をさせなければ意外とこれでもなんとかなる場面も多い。後期生産は伊達ではなく、初期ザク勢と比べると雲泥の差ではある。

イフリート

1年戦争時にシャアザクでまだ地球を支配できてなかったら生産する機体。赤ザクとくらべてざっくり1.5倍以上の耐久力がある。耐久以外の値はシャアSザクに負けている部分も多いが、使ってみるといかに耐久という値が大事かわかる。空適正は悪いが、それ以外の適性は好し。射撃はそんなに期待できない機体なので、オールラウンドに活躍させるのはむずかしい。と思ったけど、意外と射撃も強いか。

1年戦争後は性能的に使える機体でもないので、地上制圧までの必要最低限数を見極めて生産したい。

イフリート改は性能はかなりあがっているものの、やっかいなシステムを積んでいるのですぐ疲れるから使いにくい。量産するなら無印。

ジオン系列の外伝では技術レベル的に核ザクの盾ユニットとして、もっとも損耗しにくいMS。

 

イフリート改

数値的にはかなり使いやすいように見えるモビルスーツ。正直、ただのイフリートではかなり心もとない部分が多く、シャアザクの上位機体として使うには移動力や適性の面で落ちるところもあるが、このイフリート改はそれに比べほぼ上位互換をいえる。しかし、問題はEXAMシステムが搭載されていることで、それがすべての足を引っ張っている。せめてONOFFできれば。移動力良し、適正よし、攻撃力良し、運動性と耐久は合格ライン、なのにメジャーデビューできない非常にもったいないMS。

 

グワジン
ジオン公国のオーバーテクノロジー宇宙旗艦。最初から作れる。最序盤にいてHP800と非常に強固で、その強固さは味方の時よりも敵に回した時に感じる。グワジンをこちらが操作している時はマゼランどころかサラミスでさえも撃沈するのが一苦労なのに、敵方のグワジンは戦艦の主砲でいくら蜂の巣にしてもかなりねばられる。デラーズやキシリアがよく乗っていてうんざりする。弱点は射程1で懐に飛び込まれて攻撃されるとまったく反撃できないこと。敵として見かけた時はどうにか逃さずに撃墜したい。撃墜するとガッツリ敵側の資源を減らすことができる。
ジュアッグ
非常に安定した射程攻撃ユニット。攻撃適性がすべて良く、特に水中から空中を狙い撃てるのが強い。陸上ではドムキャノンがいるので出番は回ってこないだろう。
ギガン
コスパも良い優秀な射程ユニット。攻撃適性も良く、攻撃力もそこそこある。索敵B、エナジーコスパも良し。
優秀ではあるのだが、ドム・キャノンのせいで出番がない。ジュアッグ同様、ドムキャノンさえいなければけっこう活躍していたのではないかと思われる。
ザク改
様々いる1年戦争ザクシリーズの中でも全般的に強化され、1年戦争量産型ザクの集大成ともいえるような機体。宇宙でも使えるが、宇宙の場合は高機動型ザクがいるので、この運動性ではなかなか活躍できない。一応攻撃力はこちらのほうが上だが。実質地上用ザク。ザクでありながら、ドムよりも強い。通常ではなかなか生産するタイミングがないが、正統ジオン・キシリアのシナリオでは活躍できるだろう。
ヅダ指揮官用

圧倒的な移動力の高さから、宇宙での囮やエリア保持役として活躍する。戦闘面では、運動32・限界220あるが、3列目でもガスガス食らう。ザクよりは強いが耐久が低いので、メイン戦力として活躍させることがむずかしい。ただ、移動力が最高かつ占領もできるのはエリア保持役や拠点占領役としてはこれ以上ない機体。戦場をビュンビュンと駆け巡る。

ザクレロ

ネタのようなルックスのモビルアーマー。性能としてはモビルスーツとあまり変わらない性能でスタックできないのでちょっと厳しい。しかし、腐っても射程2なので、遠距離からチクチク攻撃する分には、邪魔にならない。さらにスタックしていないユニット相手ならそこそこ倒せたりするので、移動力を活かして追撃もできる。開発直後は即廃棄するにはもったいないくらいの活躍はできるだろう。

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オススメかもユニット【ジオン】中盤

ビグロ
宇宙用モビルアーマーで序盤に開発することができる機体。ブラウ・ブロやエルメスはビグロよりも開発にかなり時間がかかるので宇宙戦に間に合わないことも多い。そんなわけで、ギレンジオン軍シナリオの宇宙用モビルアーマーといえばビグロ。性能としてはまぁまぁ優秀。超Gがかかる高速機体らしく移動力が10もある。劇中でもアムロ搭乗ガンダムを普通に倒せた可能性のある機体。武器を見てもメガ粒子砲の射程も長く使いやすい。ただ、当然単騎編成で攻撃回数が多い機体ではないので攻撃力はそこそこでも敵部隊への殲滅力は低い。5機編成のボールとかは相手にしたくない。また、運動性42の限界200あっても回避機体ではないので、ほどほどに慎重に扱いたい。
ガルバルディα

ギャンとゲルググを足したような機体。性能はまぁまぁで運動性が高く近接攻撃が特に強い。宇宙で使うならば量産機としてはかなり優秀。優秀なのだが、問題は登場時期が1年戦争最終盤以降になりがちで出番があまりないことと高価すぎて量産する気にならないこと。優秀機なのでデラーズ・フリート時代では通用するし、性能的に見ればジムⅡより強くネモより少し弱いか?くらいなので、頑張ればグリプス戦役序盤くらいはいけると思うが、時代の過渡期なので息の長い安定した使用ができる時代ではないのが残念。ジム・クゥエルよりも防御面では少し負けている。

アクト・ザク
機敏な機体。適正・移動・運動性などがそこそこ優秀。命中も高くなるので攻撃力も高い。忍者のようなユニット。問題は生産資金がめちゃくちゃ高いので生産には向かないこと。耐久もそこまでないので撃破されると金銭的につらい。連邦のジム・ライトアーマーを強化したような機体。敵として相手にすると確実に被害を与えてくるので厄介。
運動性の高さとなぜかビームライフルの命中率がスナイパー系に近いほど高いのでめちゃくちゃ当てる。下手なグリプス戦役の機体より、攻撃面では頼りになる。
性能的にはほとんどシャアザクS型の上位互換の3機編成と考えるとかなり強い。
ガッシャ
実は使ったことがないのでなんとも言い難いが、1年戦争終盤~デラーズ~グリプス戦役序盤あたりで活躍できそうな機体。
ジオン公国でプレイして、開発がなかなか進めなかった場合、2部に向けてガッシャを量産しておくと役に立つ。ガッシャは2部移行時に、ズゴック指揮官機→ガッシャの改造補充技が使えるので大量に配備できる。性能としては全面的に優秀。耐久もそこそこあって限界も量産機にしては高め。移動も7あり、地上での適性もそこまで悪くない。特に宇宙で使うのであれば何も問題ない。というか宇宙で使える機体なのかこれ。見た目だけで言ったら、ズゴック系列で明らかに地球用機体。しかし水中には入れない。メインの戦場は宇宙。
物資・消費コスパも悪くない。唯一気にかかるのは運動性の低さだが、射撃が射程2の武器が複数あるのでこれをメインに遠距離攻撃していけばさほど問題なさそう。実弾の遠距離攻撃なので、Iフィールドの敵にも使える。まぁこのゲームでIフィールド持ちの敵なんてめったにいないので気にする必要など皆無だが。
ジオンプレイではこれを2部までに超大量配備して数の暴力と射程2を活かせば戦局は有利に進めることができるだろう。中途半端に配備すると押し負けたら面倒なので、技術的にガッシャが生産上位に来る状況なら200機近く作ってしまいたい。元々補充技で1台分なので多少損耗しても惜しくないし、処分する時は大量に資源が手に入ってウハウハ。まぁ1回も使ったことないけど多分合ってるハズ。
ブラウ・ブロ

エルメスがいるので、どうしてもエルメスと比べると弱く見えてしまうが、それでもニュータイプを乗せた二段射撃の攻撃力・殲滅力は高く、強い。運動32なのでなかなか回避するのも厳しい。落とされないように戦いやすい位置に配置したい。

ゲルググ シュトゥッツアー

適性がよく、特に地上での適性が高い。移動力も8あり、燃費も良く、武器種のバランスも悪くない。悪くはないはずだが、やはり登場時期が悪く出番がない。あとは盾持ちとはいえHP260は心もとない。シャアガンダムやハマーンガザCがいたら、性能としてはそちらのお株を奪われてしまう。

ギャンクリーガー

ギャンを色々と強化した感じ。特にビームランスの威力は世代としては突き抜けている。ジオン系列の近距離攻撃が異常に高くて、絶対戦艦落とすマンはギャンからスタートしていると思われるが、ある意味その正統進化。後々Rジャジャやガズエル・ガズアルにもその遺伝子は引き継がれている。

爆発力重視なのでENコスパは悪く、2~3回しか行動できない。耐久・運動性・移動力・シールド持ちなど性能は悪くないと思うが、やはり活躍させる時期がない。使える場面が来たかと思っても、シャア専用ガンダムがあったりしてそっちのほうが使い勝手が良かったり。個人的には嫌いじゃないけど、うーん。

ケンプファー

ガンダムNT-1アレックスのライバル機。上のゲルググSTやギャン・クリーガーと同じくなかなか使い所がない。一応専用バズーカが射程2なので他の機体よりは戦闘のバリエーションは豊富だが、じゃあケンプファーを射程用機体として使うかというと他にもっと優れた遠距離攻撃機体がいそうなので結局使わない。

リック・ドム シャア専用機

専用機・改造機体ではかなり優秀な機体。やはりシャア専用の機体は優遇されている。限界170 運動45 移動8 射程2とかゆいところに手が届く機体となっている。はっきり言ってリック・ディアスより強い。問題はリック・ドムとシャアがいなければ改造できないので、量産して活躍できる時代やシナリオがないところ。あとは宇宙専用。ジオンの宇宙戦はエルメスやブラウ・ブロが強いのでこの機体がもし作れてもエースになるのは厳しかったかもしれないが、とにもかくにも生産するタイミングがない。使うとすれば初期配置されているキャスバル勢力くらいなもの。しかし、その場合でもキャスバルはエルメスに乗せたほうが圧倒的に強いため、シャア専用リック・ドムは他の誰かに乗ってもらうことになるだろう。

ガンダム キャスバル専用 ガンダム/CA

赤いガンダム。他のシャア専用と同じように他キャラの専用機体とは一味違って汎用機としても使えるような性能となっている。性能としてはガンダムを強化というよりはG-3ガンダムを強化した感じ。ちなみに改造費等は必要なく、この機体そのものが開発・生産される。NT-1アレックスよりは確実に使い勝手は良く、移動力8運動性50。限界も専用機ながら175ある。武器攻撃力も1年戦争とグリプス戦役の間くらいの攻撃値となっている。実際これを駆ってシャア自身が戦うことはないと思うが、テム・レイ軍のジ・オの随伴機として使用した気がする。生産できるのであれば性能としては悪くない機体。

ドワッジ改

シャア専用リック・ドムの地上版、と言いたいところだが、ドワッジ改のくせにリック・ドムに負けている。色んな勢力で初期配置機体として設定されてるので使う場面は意外と多い。他の機体が使えなさすぎるのでなんだかんだ消去法で意外と使える機体となっている。耐久が300あるのでスタックすればまぁなんとか。ガンタンクⅡとかそれ系をよく倒してるイメージ。性能はともかく出番の多さから、大事に使えば成果は残せる。

サイコミュ高機動試験用ザク

サイコミュ付きで生産資金・生産資源もそこまで高くなく、移動力は9。1年戦争機体ながら運動性は49もあり索敵もA。燃費も5~6回は行動可能。射程はすべて2あり、威力もそこまで悪くないと試験機ながらすべての点で優秀。ただし耐久が220しかないので脆い。まぁ量産はしないだろうけど、数値上は優秀。そんな機体。

耐久面以外では後期開発のジオングよりもほとんど上回っていたりする。まぁそれだけ耐久というパラメーターは重要だということで。もしジオングが赤かったらこの灰色ジオングよりも性能は強かったと思う。

パーフェクト・ジオング
サイコミュザクからジオング、パーフェクトと2段階も改造したのに、運動性は49→40→32とダダ下がりとなっている。正直この時期なら運動性は50前後は欲しいので活躍させることは難しい。破壊力は向上しているが、近接戦闘ができず盾もなくこの運動性なので前衛はメリットがない。なんか他のゲームやら資料ではソードのようなものを持っていたりした気がするが、ダメだったか。
ヴァル・ヴァロ

デラーズ・フリートで配置されているモビルアーマー。プラズマリーダーが雑魚狩りには非常に強力。まぁこれがなかったらそんなにビグロと変わらないが、プラズマリーダーがあるので方面軍の要として活躍できる。

回避はほとんどできないので先制プラズマリーダーができないと敵の攻撃をバッコンバッコン食らう。ザンジバルには収容できず、ドロスにしか収容できない点は注意。基本は基地回復か。

ノイエ・ジール

本来ならデラーズ・フリートあたりで使いたいところだが、これが完成する頃には宇宙の戦場はなくなっているであろう機体。出番があるのはアクシズなどの次世代で、初期配置に設定されている。ある程度スペシャルなモビルアーマーとはいえやはり次世代機相手ではなかなかに厳しい。ただIフィールドがあるので、それなりに固く、ビグザムの砲撃でもノーダメージだし、そのままビグザムの砲撃は貫通して敵軍にダメージを与えられるので、ビグザム前の盾としては使える。なんとなくサイコミュがついてそうな機体だが、付いておらず限界は170、運動性も40と低めなので距離を詰められるときつい。Gジェネ等ではかなり強く設定されている機体なのに、ギレンではかなりリアルな弱さに設定されている。賄賂は通用しなかったか。GP03Dと違ってそれなりに艦船に格納しやすい。

グワダン グワンザン
アクシズの旗艦。主に耐久力が大幅にあがっている。1年戦争時のグワジン系列。グワジンは劇中での登場回数が少なく記憶にあまりない人もいると思われるが、グワダンはZガンダムでかなりがっつり登場して名前もかなり出ていたし、コロニーレーザーぶっ壊したり色々活躍もあり、こちらのほうが記憶にある人が多いだろう。
これまでのグワジン系から耐久が一気に増えている。というか、ドロスよりも耐久が高く搭載が3少ないくらいなのでほぼドロスの上位互換とも言える。
ハマーンはグワダンを落とされた時、けっこう冷静な感じだったが、こんな超巨大移動宇宙船をぶっ壊されたら被害額考えただけで顔真っ青になる。
一応グワンザンから改造もできるが、グワンザンとグワダンではかなり大きさに違いがあるはず。どういう改造をするのか。

グワンザンはグワジンを多少強化した性能。ただし、主砲の射程は長くグワダンよりも上。余裕があるならグワダンに改造したいが資源8570はガッツリ高いので悩みどころ。それだけあれば強力MSや艦船がもう一隻作れてしまうし。

ガザD MA形態

移動力8の射程2機体。正直、ズサブースターの方が良いが、サイフの事情的に現存戦力を活用せざるを得ない場面も出てくるので、その場合はズサの代わりとして使うことになる。ほぼすべての面でズサブースターより使えないが、それでも遠距離攻撃機体はないよりはマシ。混ぜて使ってたらどの弾が当たったかわからないもんだし。

ガルスJ

耐久が高く、なぜかこれでシールド・ソウビ。これでシールド装備ならザクもシールド装備扱いにしてやってくれ。性能は全体的に悪くなく、耐久値・盾装備・運動性と1セル量産機としては耐久性において合格点。射撃が近接サーベルに比べ少し弱い。というかサーベルが強い。ただ、いくら優秀な機体でもズサとバウがいるので量産するほどの出番がほとんどない。性能のイメージとしてはガルバルディαのパワーアップ版という感じ。ガルバルディαも量産するには資金や資源がもったいない、優秀だが微妙な機体なのでそんな部分も似ている。敵として出てくると盾持ちでこの固さなのですごく邪魔。

出番はズサブースターとほぼ同時期に訪れ、必要資金・必要資源も同額。盾がある分こちらのほうが少し固い気もするし、射程1で戦うならばビームサーベルは強力だが、総合的に見て応用の効くズサブースターよりも生産を優先する理由は特に見当たらない。

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オススメかもユニット【ジオン】終盤

ドライセン

終盤の量産機にしてはそこそこ早く開発があがってきて、盾がないが耐久が350あり、運動性も40ある。接近戦が強いが、まぁ量産機で近接攻撃力が高くてもどうなんだという感じでもある。射撃はこの時代と考えると弱め。だが、耐久350とエース機に随伴できる移動力8は悪くない。量産するかというと、うーん。しない。

盾はないものの基本的にはガルスJの上位機体と見てしまってもいいのではないかと思うが、とんでもない資源量を必要とした気がするのでとてもじゃないが作り変えることは厳しい。

敵の初期配置機体としてよく見かけるが、接近戦でビームトマホークをされると撃破される危険性が高い。しかし、遠距離で倒し切るのもしんどいタフなユニット。

第四次スパロボとかでよく戦うことになり、トライブレードとかを使ってくる。

リゲルグ
移動力10運動性64と一見かなり高性能な部類に見える。バウにも引けを取らないような性能に思えるが、盾がないためか妙にバウよりも耐久性が悪い。使うとしても試作機や初期配置機体だけだろうが、前衛に出すとあっさりやられることもあるので注意したい。
敵としては、なんか単騎で突出してくるゲルググがいるなと思ったら大体これ。
バウがいるので量産することはないだろうが、初期配置機や試作機を使えば資金資源の節約にはなる。
カプール
ハイ・ゴッグやズゴックEに焦点が当たりがちだが、それらよりも微妙に優秀といえる機体がカプール。まぁ技術レベルはかなりあがってるのにこの程度の進化か、みたいな気持ちはぬぐえない。
特色としては、やはり射程が2あるソニックブラスト。耐久もあがっているので敵SFSを安心してバコバコ落とせる。ちなみに本来は球状に変形できるはずだが、このゲームではできない。ファミコンのガチャポン戦記4ニュータイプストーリーでは変形できるのに。
サダラーン

ZZ時代のネオジオン・アクシズの地球降下時の旗艦。地球用の艦船に乏しいジオン系列でようやくまともな大型戦艦が出た感じ。それでも移動力が7なのは惜しいが。しかし、基礎技術LV25も必要なのでなんとも遅し。せめて22くらいで出てくれれば…。サラダのイメージが強い。

ドーベン・ウルフ

必要技術レベルも高く、量産することはないが、グレミー軍の初期機体として存在している。技術レベルの割に運動性も低く、盾もないが、一応HPが800あるのでけっこう耐える。移動力も8あるし、攻撃力殲滅力だけは大したものなので中衛後衛に配置したい。ゲームによってマップ兵器がついていたりいなかったりするようわからん機体。

サイコガンダムの小型化ユニットとして、なんかイメージ的にガンダムMk5のエース機っぷりにかなり水を開けあられてるような気がするが、意外と運動性は2しか違わない。

敵にするとよくわからないところから急に湧いてきて威力の高い射程3攻撃をしてくる。すごく邪魔。

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おすすめかもしれないユニット【地球連邦系統】序盤

61式戦車

最序盤の制圧ユニット。ゲーム開始時の連邦は航空機とミデアくらいしかないため、拠点の制圧ができない。そのため、制圧だけは出来るこの戦車に出番が回ってくる。戦力としてはほとんど役に立たず、ザクと交戦しようものならいいように撃破される。ヒートホークで一刀のもと切り下ろされている場面をよく見る。

フライマンタ

過去作から弱体化を受けた戦闘爆撃機。“連邦の序盤はフライマンタを大量生産しとけばいい”みたいな風潮をぶっ壊す仕様変更となっている。絶対にフライマンタじゃ切り抜けさせないという強い意志を感じる。まともなダメージは射程1の対地だけで、対空や対水に関しては厳しい。敵戦闘機に襲われるとやられるし、ザクを相手にする場合も反撃は食らう。ただ、3機編成でほんのちょっぴり耐久があるので、本当の最序盤にどうしようもなくミデア等の支給が前線に間に合わない場合、ザクの対空攻撃を耐えられる可能性はある。デプロックの開発が完了したらひっそりと引退させよう。

ミデア

連邦最序盤の盾および母艦。空適正の悪いザクマシンガンをミデアで受け、損耗を減らして進軍することになる。ミデア自体の回復のことや3ユニットしか搭載できないことを考えると、1戦場においてザンジバルやホワイトベースでは考えられないほど大量のミデアを量産し活用することが最序盤を有利に進める鍵となる。連邦の最序盤で躓くならば必要最低限の生産数を狙わず、とにかく多すぎるかもってくらいミデアを各拠点で生産し、各戦場に投入することがオススメ。

マゼラン

連邦序盤、宇宙戦の要。時代遅れの地球連邦の艦隊はザクにボコボコに負けたということだが、マゼランがあれば撃ち勝てる。ザクよりも、厳しいのはグワジン。マゼラン=チベ、サラミス=ムサイと大体似たような艦船能力に対し、グワジンに匹敵する連邦の戦艦はペガサス級が完成するまでない。ルナツー周辺地域を保持するにはマゼランを初期戦力に加え、更に必要数生産するとある程度楽に守ることができる。

サラミス

宇宙艦船としては最弱の部類。だが、そもそも連邦の最序盤ではこのサラミスか高級なマゼランしかまともな戦力はいないので頑張ってもらう他ない。戦艦なだけあって、耐久がまったくないわけではないので即撃破されるようなことは少ない。頑張れば1年戦争終結までは使えるが、1年戦争が終わったら御役御免だろう。

マゼランにしてもサラミスにしてもユニット格納機能がないから、イメージとしては妙にENコスパの良いモビルアーマーと変わらない。

U型潜水艦

なんか旧時代の遺物のような気がするが、意外と息が長く活躍できる。水中専用なので天からの攻撃なら耐えられることも多い。射程は2しかないものの陸地にも攻撃できるちょっとしたテクニシャン。それなりに物資消費のコスパも良いので、索敵Bしたり当たったらラッキー程度で毎回チクチク攻撃したりと慎重に扱えばそこそこ使える艦船。ただし、水中ユニットにはかなわないので避けて動きたい。

陸戦型ガンダム

かなり序盤に作れる量産型ガンダム。序盤の3機編成の量産型にしては異常なほど防御面が安定している。耐久が150あり、シールド持ち、運動性もそこまで悪くない。陸戦型なだけはあり、適性も序盤にしてはまぁまぁ。限界もそこそこ高いので暇なパイロットがいれば乗せても良い。ただし、武器種の強さに関しては序盤通りにそこそこレベル。耐久力と攻撃力がチグハグな機体。しかし、これまでの連邦の機体は耐久力など皆無な機体ばかりだったのでかなり安定感を感じるだろう。ザク相手に負けることはない。量産したいところだが、生産に関してはガンダムの名の通りかなり高価なので厳しいかもしれない。長期間の使用には耐えうるが、同じくらいのHPの敵量産機が出てくると火力・力負けするおそれも。

1年戦争は戦えるだろうが、それ以降はこの火力では厳しい。

ロールアウトのタイミング的に陸戦型ジムとよくスタックするが、陸戦型ジムもこの開発タイミングでは十分すぎるほど固いので、陸戦型ガンダムとの違いがよくわからなかったりする。

陸戦型ジム

陸戦型ジムも何故か他の多種多様なジムと見比べて見ても妙に固い。レベル差があるにも関わらず、ジム寒冷地仕様やジム・コマンドよりも固い。ただ、やはり陸戦型ガンダムと同じくかなり高価なので量産には向かない。

陸戦型ガンダムも陸戦型ジムも武装を変更することで射程2にも攻撃できるようになるが、豆鉄砲なので威力は期待できない。

陸戦用ジム

上の陸戦型ジムと名前の大部分がかぶっていてわかりにくい。下のデザートジムと同じコストで性能もほぼ一緒だが、適正面で若干こちらのほうが分が悪いので採用されることはない。

デザート・ジム

上の陸戦用ジムと比べると少し優秀。でも、特に必要性がなければこちらも量産する必要性がないので、実際はどちらも50歩100歩で生産されない。

ジムライトアーマー

連邦の身軽モビルスーツ。移動適性も比較的良く、移動力は8。連邦で最も安い移動力8制圧部隊。主に宇宙での基地の制圧や補給線確保として使える。ジオン系列ならヅダ指揮官機のような使い方。

HPはたった65しかなく、斬りつけられたらほぼ終わる。戦闘の面ではほぼ確実に損耗することになるのでできれば戦わせたくない。敵AIはよく生産してきて、ヤザンあたりを乗せたりする。味方の時は損耗が気になるが、敵はそんなことを気にせず特攻隊長のごとく突っ込ませて来るため、まともに攻撃されるとかなりの被害をこうむる。

移動性能自体は良いけど、宇宙の場合は他の余っているMSがあったりしてそれらに制圧させたりするので実際はあまり生産してまで使ったことはない。ヅダ指揮官機はけっこう使うけど、なぜかジム・ライトアーマーは使わない。謎。まぁなんでも出来る移動力8のパワード・ジムとかもいるし、制圧はできないけど安いコアブースター系列にエリアを守らせたり。

ジムスナイパーカスタム
狙撃用の高命中射程2モビルスーツ。初期ジムよりはかなりマシな性能となっている。しかし運動性も低く、盾もないので、もし直接戦闘になったら損耗リスクはかなり高い。ジムスナイパー2同様、確実に敵が襲ってこないタイミングで追い打ち時に狙い打ちたい。
ジムスナイパーⅡ

中盤の射程攻撃担当の候補として名前があがる。命中は悪いが資金が少なく射程3のジム・キャノンⅡか、命中は良いが高価で射程2のジム・スナイパー2を取るか。シールド持ちとはいえ運動性はかなり低いので狙われると非常に脆いのが弱点。射程2なので射程3のジムキャノン2よりもリスクも高くなる。

直系ではないが、性能的にはジム・スナイパーカスタムの上位互換で性能自体はかなりアップしている。しかし、どちらも被弾したら終わりな機体なので攻撃力以外の性能アップの恩恵はそれほどない。命中率は高いのでその攻撃力は数値以上に高く感じられる。しかし、軍の展開的にも射程3があった方が汎用性が高いし、何より何も考えなくても適当に展開すればよくて楽なのでジムキャノン2の方をよく採用する。グリプス戦役勢力開始時に初期軍を改造できるならその分だけは改造するのもありかもしれない。地形適応は見ての通り地球での移動力がボロボロなのでメインの戦場は宇宙となる。

それと射程機体としても使えるパワード・ジムが何でもできるスーパーマンなので彼の存在もジム・スナイパー2の影を薄める要因としては大きい。ジム・スナイパー2では不可能な、敵の攻撃を多少耐える行為もパワード・ジムならできるし。

量産型ガンタンク

敵としてよく見るユニット。見た目がけっこうガッツリしてるしHPもそこそこあるので撃破するとなんかうれしい気持ちになるが、量産型らしくそこまで資金も資源もかかっていないので相手の損害はそこまででもない。これを使うくらいならもうちょっとお金を出してジムキャノンを生産した方がまだ良いだろう。

戦闘シーンでは砲塔が長くサイズも大きく見えるので、妙に強そうに見える。

ジム・キャノン

量産型ガンタンクよりは多少命中がマシ。でも攻撃されたら高確率で損耗するので生産してまで使う場面はない。一応、量産型ガンタンクと違って宇宙でも使える。

プロトタイプガンダム

RX計画として技術レベルを無視してペガサスと同じように早期に開発できるようになる強力なモビルスーツ。だが、見ての通り移動適正・攻撃適正ともに地上ではボロボロなのでかなりのんびりした行動を強いられる。この機体をメイン戦力として使うのは、じっくり攻略する初心者向けの機体とも言える。ナメクジみたいな鈍重な移動だが、いざ隣接して戦闘になればその性能差により強さを感じられる。ただ、それまでの戦いとは打って変わってザク相手にはかなり有利に戦局を進められるようになるとはいえ、単騎ではあっさりやられることもあるので注意。性能にかまけて無理強いせずにきっちりスタックで進軍したい。1年戦争での宇宙戦では、これより強い敵モビルスーツに遭遇することはほとんどないはず。宇宙戦に移ればその能力はいかんなく発揮されるが、敵も宇宙用機体で容赦なく距離を詰めて襲ってくるのでやはりスタックでガチガチに固めて運用したほうが無難だろう。

あまりアップグレードしたことはないが、ガンダムにならずとも直接G-3に改造できる。

ガンダム

初代ガンダム。基本性能はプロトタイプガンダムとほぼ変わらないが、武装を変えたり合体したりなどのバリエーションはこちらの方が豊富。モビルスーツ単体での運用ならプロトタイプガンダムからあえて変えるほどではない性能差。プロトタイプガンダムのせいでかなり出番を食われているイメージ。ペガサスとホワイトベースの関係と同じくプロトタイプガンダムの完成からガンダムのロールアウトまでかなり時間がかかる。この時期のMSならHPが20あがるだけでも気持ち嬉しかったりするが多分ほとんど戦果に影響はない。

G-3ガンダム

プロトタイプガンダムやガンダムよりも限界や運動性がかなり向上し、移動力も偶数の8にあがった。これは微量な差ではなく、けっこう変わる。もし使うタイミングがあれば、それまでのガンダムとはかなり使い勝手が向上しているはず。1年戦争以降の時代でも3列目に置くなどして無理をさせなければ、そこまで足を引っ張ることなく使うことはできるだろう。移動8は正義。

ガンダムNT1 アレックス

G-3ガンダムから更に運動があがったが、限界や移動は落ちた。けっして悪い機体ではないのだが、運用タイミングは1年戦争終盤~グリプス戦役序盤になってしまう。G-3にも言えるが、よほどのんびり戦っていないと使い所がない。G-3から見ると移動力の低下はかなり使い勝手が悪くなっている。使うとするとブレックスエゥーゴなどになるが、最初から用意できるパワードジムは移動力8あるので正直アレックスよりもパワードジムの方が使い勝手が良い。パワード・ジムの方が射程2あるし、3機編成なので殲滅力も高い。無理してクワトロにアレックスをあてがっても思ったより戦果をあげられなかったりする。運動性48で武器もまぁそこそこなのになぜか戦果があがらないよくわからない機体。そんな印象。

水中型ガンダム(ガンダイバー)

水中型が貧弱な連邦のそこそこ使えるモビルスーツ。ガンダムの名を冠しているだけあって中身はアクアジムであっても性能はそこまで悪くない。ジオンの水球部と渡り合うことはまず不可能だが、水辺の制圧では移動力8もあるためかなり有用。連邦はペガサス系列があるため、海の制圧も戦艦が行うことが多いが、それらの万能艦船は迅速な制圧行動は取りにくい。完全な水中ならM型潜水艦でも良いが、水中ガンダムは緊急制圧時に陸地にも上がれるのがメリット。やばい時はホワイトベース等に逃げられるし。

単騎編成なので耐久も一応そこそこあり、攻撃力もないわけではないので空適正の良さを活かして対SFSなど無理をさせなければ3列目くらいなら運用できることもある。ただ、基本は水中の制圧と支配、補給線の確保にあるので、それ以外のことはおまけくらいに考えたほうがいいだろう。

シャカシャカシャカと小刀みたいなビームピックをちょこちょこ動かすのが面白い。

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おすすめかもユニット【連邦】中盤

ジムⅡ
ジム改を安くした感じの量産機。ジムのスタンダード系統なので性能は大したことはないが、初代ジムが本当のがらくたでビーム・スプレーガンとかいうふざけたなまくら水鉄砲しか使えなかったのに対し、こちらは少なくともビームライフルのダメージが110あり、武器ダメージだけはかなり強化されている。運動性も22あり、Z世代の最低量産機の性能は保っている。
ガルバルディβやマラサイのSFS移動時は6しかないのに対し、なぜかジム2のSFSは移動が7あるのでそこが優秀と言えば優秀。
ジム改
ジムⅡにかなり性能が似通っている。撃墜されたらもったいないし、この機体をそのまま実戦で使うことはあまりない。見た目は廉価汎用機を具現化したようなジムⅡよりもかなり強そう、足やシールドのフォルムとか色が。
ジム改高機動型
中途半端な時期に開発される単騎の試作モビルスーツ。廉価版ガンダムのような立ち位置なのだと思う。耐久は低いが、移動力は8あるので制圧機に使ったりとまぁ使い道がないわけではない。
ジムスナイパーⅢ
上のジム改高機動型の開発が完了するとなぜか開発プランにあがる。似たような見た目で強さなのだが、一段弱いイメージ。移動力も運動も落ちてるし。一応射程2機体なので、用途は違うのかもしれないがじゃあ使うのかというと使わないし使いにくい。量産ジムスナイパーⅡの指揮官機として1列目に置くといいのかなぁ。新規生産する価値はない。
囮防衛時の救援で向かわせると射程2なので先手でダメージを与えられるが、そうすると移動8のパワード・ジムで十分だったりする。
ネモ
エゥーゴの正式な量産機。ジムⅡと比べるとかなり強化されていて明らかに使える。ジムⅡの完全上位互換。ジムⅡでは若干負け気味だった戦闘もネモならば同世代の敵機に対して、互角以上に戦えるだろう。特に耐久、運動性がかなり向上している。量産機で運動が30を超えてくるのはかなり優秀。ここに来て一気に量産機のグレードアップ化がされたと感じる筆頭機体。
武装は攻撃力が多少あがっている程度だが、運動性や命中率が高くなっているので成果はかなり違ってくる。
敵として出会った時はHPも盾持ちも運動性31も全部が固く見える要素なので厄介な敵となる。
シールド込みで考えるとメタス並みに優秀で、生産資金はメタスの半分以下、資源も若干少ない。
メタス
どういうわけか量産機扱いで3機編成。量産機からすると運動性がとても高く攻撃面では頼りになる。しかし、盾もなく微妙なHPなので損耗リスクも高い。メタス改ともどもメタスは非常に生産資金が高いので損耗したらリセットしたくなる。Zや百式の随伴では移動力が足りず足並みが揃わない。足並み揃えるためにMA形態で攻撃したりする。どういうわけかビーム・サーベルの威力が高い。そんなに近接戦闘が強かった記憶はないし、というか、パイロットがレコアかファだったので基本的には足手まといで弱メカだった気がする。まさに変形機構の試作機で戦闘用というよりは高速移動用や情報収集が主な機体だったと思うけど、このゲームでは妙に戦闘能力が高い。
メタス改の開発が終了したら改造しよう。
エゥーゴを相手にすると山程メタスを量産してきてうんざりする。運動性が高すぎてジムキャノンⅡの射撃はほとんど当たらないし。そもそも3機編成の時点でおかしいが、原作のアニメでもそんなに量産されたような機体か、コレ。
GP-03D ガンダム試作3号機 デンドロビウム
ミサイルポッドがマップ兵器となっています。核兵器を使えない連邦系勢力で、主に対ティターンズで使えます。ただし、核爆弾と違ってダメージはかなり低いので、一発当てただけでは敵量産機は消滅してくれません。駆逐するつもりで使うのであれば、2~3機以上程度は用意した方が良いでしょう。
ちなみにステイメンから改造した方が生産ターンも短縮になり、生産資金と生産資源も少なくて済みます。デメリットはないと言っていいでしょう。
ガンダムTR-1(ヘイズル)最終形態

TR-1のフルアーマーをさらに改造することでこの形態に武装変更可能となる。特に開発プランにはあがらないので気が付かない人も多いかもしれない。時期的に見ると、その戦闘能力は突出して高く、火力と運動性は目を見張るものがある。問題点としては燃費の悪さで2回しか戦闘が行えないことと、TR-1装甲強化の時点でかなり高いのに更に改造費用が資金100資源1740とかかり、追加武装の改造のため、この改造分の資源は廃棄しても回収できない。よって複数量産することには向かないかもしれないが、TR-1FAの試作機くらいは改造してもいいのかも。ティターンズ勢力ではAEからZガンダムのプランを横流しされなかった場合、アクシズのエース機と渡り合える数少ないユニットでもある。これでもかなりきついが。

うっかり索敵してしまうとガス欠になる。

ガンダムMk-Ⅱ

Zガンダム前半の主役機。ムーバブル・フレーム適用。

耐久力や武装ダメージはグリプス戦役時代のものにアップグレードされているが、運動性や限界、移動力はG-3ガンダム以下となかなか微妙な機体。フランクリン・ビダンはマジで骨格作っただけなのか。よくカミーユはこんな機体でかなり長い期間を乗り切れたものだと思う。アレックスと見比べて見ても攻撃力くらいしかまともに褒められるところがない。実際プレイ中もあまりこの機体をそのまま使用したことはなく、使うとすればG-ディフェンサーやメガライダーとの合体で使用したことのほうが多い気がする。

ガンダムMk-2単体ではエゥーゴやティターンズはなんとか相手にできても、アクシズの相手はかなり厳しいだろう。

+Gディフェンサー

Gディフェンサーとの合体で運動性や移動力のアップにより前線にも送り込める性能にあがっているが、メイン射撃が2~3なのでかなりチグハグなのが残念。ライフルの射程が1-3ならかなり使えたと思う。

射撃のみで倒されることはなさそうなHPに増えているので、ゼク・アインの2~3形態のリーダーとして活用するのはありかも。

+メガライダー

メガライダーとの合体でHPがかなり上昇し、余裕を持った戦闘ができる。先頭に置くのは厳しいが、2~3列目なら立派に役割をこなせるだろう。地球戦ではSFS扱いのような攻撃適正となっている。

Gディフェンサー、メガ・ライダー、どちらも一風変わった変化になっており、共通していえるのは素のマークツーよりもかなり耐久力が増しているということ。mark2では厳しい状況でもこれらと合体すれば息の長い活躍が見込めるだろう。

アイザック
索敵機。ベースジャバーをつけることができるので、地上戦では一応射程攻撃も可能。かなり高価な機体だが地味に役に立つので1方面軍に1ユニットくらいいるとけっこう役に立つ。高いので生産するよりもハイザックがいるなら必要数改造してしまいたい。
索敵機で元はハイザックの割に妙に戦闘能力が高くなっている。限界180、運動性45、移動力9、索敵S、散布可能、そしてビームサーベルの威力が異常に高い。ビームサーベルの攻撃力が高すぎるアクシズ勢には負けるが、連邦遺伝子のユニットではかなりの上位に入る。ハイザック96、ネモ96、ゼク・アイン120、ジムⅢ135、そしてビームサーベルの攻撃値が高めのメタスの150よりも更に高い。もしかしたらジム・ライトアーマーやアクト・ザクのような活躍すらできるやも。
SFS状態でも他のSFS機体よりも運動性が高めなのでかわせることが多かったりする。
デルタガンダム

見た通り、ヒャクシキのようなガンダム。百式のリミッターを外し更にピーキーにしたような性能で限界はなんと250%あり、運動性も60に迫る。消費コスパも良い。

問題点は耐久力の低さで百式とは違い、盾があったとしても初代ガンダムと同じHPはかなり厳しい。あとはビームライフルこそグリプス戦役クラスの武装になっているが、ビームサーベルの攻撃力はなぜか低い。この2点さえ解決できれば、と思うがそうなるとほとんどZガンダムと変わらなかったりする。ビーム・サーベルの威力がパワード・ジム1機分くらいしかないなんて、そんなー。

どう考えても1列目は無理だが、前衛じゃなければ使えないわけではないといった感じ。ロマンを感じさせる尖った性能なので使うなら上手く使いたい。

デルタガンダムの変型バージョンMA。移動力は10と素晴らしいが、すぐ落とされるので使用はやめておこう。

アムロ等、敵が使用してきた時はMA形態にもよくなるので、この時に撃墜したい。この移動力を活かして、だいたい先陣を切って単騎で突っ込んでくるので簡単に落とせる。

百式

運動性と限界を高めて回避に特化しようとした機体。しかし運動性が中途半端なので結局被弾する。この時代の戦闘でHP430を前列に置くのはかなり怖い。一応、弱いながらも射程2の武器が存在する。Zガンダムよりも運動性がかなり劣るのが痛い。耐久も盾もなく、回避系統に極振りしているのだから、せめて運動性だけでもZガンダムと同等くらいあればまだよかった。

ティターンズはエゥーゴと開発遺伝子が似通っているため、ジャミトフシナリオをプレイしているとエゥーゴの開発プランがかなり高い確率で入手できる。Zガンダムがあるエゥーゴでは百式はさほど重要な機体ではないが、一番マシな機体が長い間メッサーラというティターンズにおいては、百式みたいな情けないモビルスーツでも喉から手が出るほど欲しい機体となる。でも、物欲センサーが発動して大体デルタガンダムあたりを引っ張ってくることになり、なんだよそれじゃねーよとなったりもする。ともかく、ティターンズでプランが奪取できればかなり長期間使うことができるエース機体になるだろう。

百式改

百式の改バージョンなのだが、特化していたはずの限界と運動性が落ち、その分耐久があがった。武装も射程2のクレイ・バズーカがなくなっている。武装のレベルは全然あがっていない。正直、トータルで見ると性能はあがっていないので、どこが改なのかはよくわからないが、ピーキーさがなくなり、汎用性と安定性は向上している。やっぱり耐久は大事なのかもしれない。

デルタガンダム→百式→百式改と技術レベルはあがるが運動性が落ち、その代わり耐久があがるパターンはそこそこある。サイコミュ高機動ザク→ジオング→Pジオングなど。実際使ってみると運動性が落ちていても耐久があった方が戦場が安定するのは間違いなく、改造順を見ても、なるほど順当だと言わざるを得ない。

アーガマ
盾回避戦艦。運動性が22もあり、同世代の攻撃をもっとも耐えることができる。
ただ、それ以外は微妙で、攻撃性能は低く射程も4しかないし、地上に至っては対地対水攻撃能力を持たない。搭載も8と中途半端。とにかく盾ができるだけの艦船。地球戦は他にも選択肢があるので宇宙戦用と考えて良いだろう。
1ランク前のアルビオンと比べてもアーガマは耐久・運動性・限界など耐久面ですべての点において大幅に向上している。
ネェル・アーガマ
1世代上のネェルアーガマは耐久こそあがっているが、実際盾役としての性能はアーガマの方が良かったり悪かったり。まぁそもそもまともにネェルアーガマを運用できるシナリオはテム・レイ編くらいしかないが。テムレイ軍ではハイメガ粒子砲をたくさんぶっ放せるし、かなり頼りになる。
メッサーラ
これも劇中ではかなりの活躍でまともに被弾するようなこともなかった気がする機体だが、主に運動性の面でかなり弱く設定されている。大型モビルスーツだからか、耐久こそギャプランよりもかなり多いが、木星で特別に作られたモビルスーツにしては性能はかなり大人しめ。使えないことはないが当然被弾しまくるので注意が必要。
シロッコの専用設定があった気がするが、シロッコといえどもこれではかわしきれないのでマッチした機体とはいえない。
比較的早めに登場するのが救いか。宇宙戦ではバイアランより少しは安定するか?レベル。射程2を活かしたい。
ジャミトフ勢力では技術レベル関係なく、シロッコが加入した段階で開発できるようになるので、時期的にはかなり強い。エゥーゴ相手にはデルタガンダムアムロ・マークⅡカミーユ・百式クワトロにはなんとかギリギリ通用するが、アクシズのエース機相手はかなり厳しくなってくる。といっても百式相手はかなりきついが。
こんな大型スラスターをつけているのに空適正が悪く、地球での移動が4て。
ギャプラン
劇中の活躍からするとかなり冷や飯を食わされている性能のギャプラン。欠点があったとはいえZガンダムに近い性能を持っていたと思われるがなぜかかなり弱く設定されている。耐久力は初代ガンダムと同じ数値しかなく、更に盾もない。運動54でも、さすがにHP320はこの時代に厳しすぎる。サーベルで斬りつけられたら沈むか退避するしかない。移動力も7しかない。出番はそこそこ用意されているが、運用に悩む機体。射程2を活かせるか?
MA形態になっても移動力10にもならずにさらに落とされやすくなっただけという。ただ、ティターンズ勢力のMAは空移動適性が△の機体が多いのでその点ではまだマシか。
ハンブラビ
ギャプランと同じく冷や飯を食わされている部類ではあるが、フェダーインライフルがそこそこ強いので殲滅力自体は悪くない。フェダーイン・ライフルはウィダーinゼリーみたい。
雑魚狩りではかなり使える。エース相手にはまず太刀打ちできない。やらせる仕事をきっちり分けたい。耐久力も低いが、それでもギャプランの320よりかは1.5倍とかなりあるのでなんとかなるレベル。
ハンブラビはウミヘビと3人での連携攻撃が強力だった気がするのに、そこがまったく活かされていないのは残念。
うん、まぁ攻撃力はあがってるけどMAになる必要はなし。
ボリノーク・サマーン
索敵S、燃費良し。これが最大の特徴で、終盤戦の前線の索敵機として使える。前時代の索敵機体ではかなり不安になって来た時に、前線でもそれなりに耐えうる性能を持った機体。ただ、それでも耐久と運動性はかなり厳しいものがあるので、3列目に置いてあげると良い。攻撃力自体はその時代のMSとも引けを取らないレベルなので、戦闘になったとしても火力は期待できる。攻撃適性はALL良しだが、移動適性がボロボロなので宇宙戦がメインになる。
イメージとしては、ガンダムMkⅡが索敵Sで燃費が超良くなり移動力が9に上昇し攻撃力と命中率が高くなって7~8割くらいの生産資金・生産資源の費用で作れるようになった感じ。そう考えるとかなりお得で優秀な機体ではある。
ネーミングの『森のクマさん』は、今どき宇宙世紀のガンダムを知ってる人はみんな知ってることなので、うっかり発言してしまうと、乾いた笑いで場が白けるおそれがある。もう発言しない方が無難。
パラス・アテネ
レコア・ロンドの愛機。原作での活躍をどう評価したらこのような性能になるのか不思議だが、耐久が高くシールド持ち。ここまではいいとして、運動性がなんと初代ガンダムよりも低い30。移動力も6なので相当扱いにくい超重火器MSとなっている。回避はまったく期待できないので接近戦はやめたほうがいいだろう。命中はともかくとして武装は色々ついているので使うのであれば射程2からの援護射撃が主となる。一撃で撃破されることはほとんどないと思われるので、射程2ユニットの盾役あたりが適任だろうか。はっきり言って使いにくいし、こんなもんにパイロットを乗せるのももったいない。
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おすすめかもユニット【連邦】終盤

バウンド・ドック 資金2850 資源8750 生産2ターン
必要技術の割に運動性が低く、シールドもない。耐久だけはそこそこといったかなり微妙な機体。
生産することはまずないだろうが、初期配置機体としてセッティングされてることがままあるので出番はある。
サイコミュ搭載なので、メッサーラでは物足りないパプティマス・シロッコの乗機としてよく使うことになる。
それでもジ・オのように回避することは厳しいが、破壊力だけはそこそこあるし、サイコミュがある程度引っ張ってくれるのでベターな機体として活躍できる。
レベルとしてはジ・Oの同期だが、いくら資源が多少安いとはいえこちらを選ぶ人は少ないだろう。
MAはやめとけやめとけ。劇中でクローを使っていた気がするのでこの形態でも使ってほしかったが残念。まぁこの運動性じゃどちらにしろ厳しい。
リ・ガズィ
リファインガンダムゼータ。やはり技術力的に生産することはないが、テム・レイ軍の初期機体として配置されているのでそのシナリオではかなり強い。使用感からするとZガンダムよりも強く、ZⅡよりも殲滅力が高い感じ。要は使い勝手が良い。BWSが基本形態なので、イチイチ離脱するのが面倒。だが、BWSではまず役に立たないので注意。ジオン軍の最優秀モビルスーツ、バウと見比べてもほぼ見劣りするところがないほど優秀なMS。まぁ開発技術レベルの差を考えると微妙だが。

リ・ガズィというと廉価版Zでジェガンに毛が生えたようなものというイメージがあるが、このゲームではZよりも使いやすいと思う。

サイコガンダム

黒鉄の城。主な主戦場は空中戦。攻撃力自体は高いものの弾数はそんなにないので殲滅力はかなり低い。ただ、空中の実弾しかダメージを受けないので防御面がかなり固いの売り。使うシナリオはパプテマスシナリオだと思われる。

サイコ・ガンダムのMS形態。MA形態とはまったく運用が変わってくる。盾もあるのでそれなりに固いが、この形態だと宇宙でも地上でもサーベルで斬りつけられるのでモリモリ削られる。MS形態で運用するなら別にサイコガンダムである必要はない。他にもっと良いMSがいるはず。

サイコガンダムMk-Ⅱ
移動空適性が良くなり、1ターンに8マスも突進することができる。完全にサイコガンダムよりも使い勝手が良く強くなっているが、サイコガンダムと違ってこっちにはちょうど良いタイミングの出番がない。いくら強くても出番がないと活躍できない。暇してたらハマーンやプル・プルツーを乗せて援護射撃してあげるとガリガリ削ってくれる。
Ⅰと比べるとグッと強くなった。モビルアーマーながら運動性も40あり、シールド装備で固い。本気で運用すればかなり強いが、やはり出番がない。どちらかというと敵の初期配置機体として遭遇することのほうが多い。
サイコ・ガンダムMk2を使えるということはキュベレイがとっくの昔に使えるようになっているので、正直サイコガンダムMk2を使う利点がほとんどない。キュベレイ-バウ-ハンマ・ハンマのスタックの方が強いもん。

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