- 攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ
- おすすめユニット
- オススメかもしれないユニット
- ジオン ギレン ギレンの野望
- 地球連邦 レビル ギレンの野望
- 正統ジオン キシリア 正統なるジオン【11T】
- 新生ジオン ガルマ ガルマの栄光【19T】
- ネオ・ジオン キャスバル 復活のシャア【16ターン】
- デラーズ・フリート ジオンの残光【29T】
- エゥーゴ ブレックス ゼータの鼓動【74T】
- エゥーゴ クワトロ シャアの帰還【26T】
- ティターンズ ジャミトフ グリプスの嵐【75T】
- ティターンズ シロッコ シロッコの野心【24T】
- アクシズ ハマーン 野望を継ぐ者【65T】
- アクシズ グレミー ザビ家の血脈【22T】
- テム・レイ テム・レイ月面に立つ【18T】
- 外伝 ネオ・ジオン・シャア編 逆襲のシャア【29T】
攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ
カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。
初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。
カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。これがカオスプレイの一つのメリットです。特に資源が少ない勢力では助かります。
特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。
さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、暴動ギリギリなのでアライメントが下がる行動をしないことが前提です。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。こうなると暴動鎮圧に1万も消費するしかないので美味しくありません。まぁカオスプレイの場合、だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。
それとカオスに傾くことにより加入する追加パイロットの存在です。ロウルートでは地道に上昇を待つしかありませんが、カオスルートでは任意的にカオスに傾けることができるのでロウよりも圧倒的に加入が早いです。
・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。
・GP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。
・ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。
・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。
・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2からたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。
・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。
・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がる。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来る。卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になる。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。
・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すれば退却しません。
・敵軍は特別エリアの減少にともなって生産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~3エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができる。
・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。
連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス
地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。
28ターン目1部クリアの場合、
28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度
↓
2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度
これくらいの増量となります。
基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。二部開始時点でユニットは全然揃ってないので急いで量産する必要はありますが。
おすすめユニット
ジオン系列
連邦系列
ZⅡ ☆☆☆☆
オススメかもしれないユニット
地球連邦系統
RX計画として技術レベルを無視してペガサスと同じように早期に開発できるようになる強力なモビルスーツ。だが、見ての通り移動適正・攻撃適正ともに地上ではボロボロなのでかなりのんびりした行動を強いられる。この機体をメイン戦力として使うのは、じっくり攻略する初心者向けの機体とも言える。ナメクジみたいな鈍重な移動だが、いざ隣接して戦闘になればその性能差により強さを感じられる。ただ、それまでの戦いとは打って変わってザク相手にはかなり有利に戦局を進められるようになるとはいえ、単騎ではあっさりやられることもあるので注意。性能にかまけて無理強いせずにきっちりスタックで進軍したい。1年戦争での宇宙戦では、これより強い敵モビルスーツに遭遇することはほとんどないはず。宇宙戦に移ればその能力はいかんなく発揮されるが、敵も宇宙用機体で容赦なく距離を詰めて襲ってくるのでやはりスタックでガチガチに固めて運用したほうが無難だろう。
あまりアップグレードしたことはないが、ガンダムにならずとも直接G-3に改造できる。
初代ガンダム。基本性能はプロトタイプガンダムとほぼ変わらないが、武装を変えたり合体したりなどのバリエーションはこちらの方が豊富。モビルスーツ単体での運用ならプロトタイプガンダムからあえて変えるほどではない性能差。プロトタイプガンダムのせいでかなり出番を食われているイメージ。ペガサスとホワイトベースの関係と同じくプロトタイプガンダムの完成からガンダムのロールアウトまでかなり時間がかかる。この時期のMSならHPが20あがるだけでも気持ち嬉しかったりするが多分ほとんど戦果に影響はない。
プロトタイプガンダムやガンダムよりも限界や運動性がかなり向上し、移動力も偶数の8にあがった。これは微量な差ではなく、けっこう変わる。もし使うタイミングがあれば、それまでのガンダムとはかなり使い勝手が向上しているはず。1年戦争以降の時代でも3列目に置くなどして無理をさせなければ、そこまで足を引っ張ることなく使うことはできるだろう。移動8は正義。
G-3ガンダムから更に運動があがったが、限界や移動は落ちた。けっして悪い機体ではないのだが、運用タイミングは1年戦争終盤~グリプス戦役序盤になってしまう。G-3にも言えるが、よほどのんびり戦っていないと使い所がない。G-3から見ると移動力の低下はかなり使い勝手が悪くなっている。使うとするとブレックスエゥーゴなどになるが、最初から用意できるパワードジムは移動力8あるので正直アレックスよりもパワードジムの方が使い勝手が良い。無理してクワトロにアレックスをあてがっても思ったより戦果をあげられなかったりする。運動性48で武器もまぁそこそこなのになぜか戦果があがらないよくわからない機体。そんな印象。
Zガンダム前半の主役機。ムーバブル・フレーム適用。
耐久力や武装ダメージはグリプス戦役時代のものにアップグレードされているが、運動性や限界、移動力はG-3ガンダム以下となかなか微妙な機体。フランクリン・ビダンはマジで骨格作っただけなのか。よくカミーユはこんな機体でかなり長い期間を乗り切れたものだと思う。アレックスと見比べて見ても攻撃力くらいしかまともに褒められるところがない。実際プレイ中もあまりこの機体をそのまま使用したことはなく、使うとすればG-ディフェンサーやメガライダーとの合体で使用したことのほうが多い気がする。
Gディフェンサーとの合体で運動性や移動力のアップにより前線にも送り込める性能にあがっているが、メイン射撃が2~3なのでかなりチグハグなのが残念。ライフルの射程が1-3ならかなり使えたと思う。
メガライダーとの合体でHPがかなり上昇し、余裕を持った戦闘ができる。先頭に置くのは厳しいが、2~3列目なら立派に役割をこなせるだろう。
Gディフェンサー、メガ・ライダー、どちらも一風変わった変化になっており、共通していえるのは素のマークツーよりもかなり耐久力が増しているということ。mark2では厳しい状況でもこれらと合体すれば息の長い活躍が見込めるだろう。
水中型が貧弱な連邦のそこそこ使えるモビルスーツ。ガンダムの名を冠しているだけあって中身はアクアジムであっても性能はそこまで悪くない。ジオンの水球部と渡り合うことはまず不可能だが、水辺の制圧では移動力8もあるためかなり有用。連邦はペガサス系列があるため、海の制圧も戦艦が行うことが多いが、それらの万能艦船は迅速な制圧行動は取りにくい。完全な水中ならM型潜水艦でも良いが、水中ガンダムは緊急制圧時に陸地にも上がれるのがメリット。やばい時はホワイトベース等に逃げられるし。
単騎編成なので耐久も一応そこそこあり、攻撃力もないわけではないので空適正の良さを活かして対SFSなど無理をさせなければ3列目くらいなら運用できることもある。ただ、基本は水中の制圧と支配、補給線の確保にあるので、それ以外のことはおまけくらいに考えたほうがいいだろう。
連邦の身軽モビルスーツ。移動適性も比較的良く、移動力は8。連邦で最も安い移動力8制圧部隊。主に宇宙での基地の制圧や補給線確保として使える。ジオン系列ならヅダ指揮官機のような使い方。
戦闘の面ではほぼ確実に損耗することになるのでできれば戦わせたくない。敵AIはよく生産してきて、ヤザンあたりを乗せたりする。味方の時は損耗が気になるが、敵はそんなことを気にせず特攻隊長のごとく突っ込ませて来るため、まともに攻撃されるとかなりの被害をこうむる。
移動性能自体は良いけど、宇宙の場合は他の余っているMSがあったりしてそれらに制圧させたりするので実際はあまり生産してまで使ったことはない。ヅダ指揮官機はけっこう使うけど、なぜかジム・ライトアーマーは使わない。謎。まぁなんでも出来る移動力8のパワード・ジムとかもいるし、制圧はできないけど安いコアブースター系列にエリアを守らせたり。
見た通り、ヒャクシキのようなガンダム。百式のリミッターを外し更にピーキーにしたような性能で限界はなんと250%あり、運動性も60に迫る。消費コスパも良い。
問題点は耐久力の低さで百式とは違い、盾があったとしても初代ガンダムと同じHPはかなり厳しい。あとはビームライフルこそグリプス戦役クラスの武装になっているが、ビームサーベルの攻撃力はなぜか低い。この2点さえ解決できれば、と思うがそうなるとほとんどZガンダムと変わらなかったりする。
どう考えても1列目は無理だが、前衛じゃなければ使えないわけではないといった感じ。ロマンを感じさせる尖った性能なので使うなら上手く使いたい。
デルタガンダムの変型バージョンMA。移動力は10と素晴らしいが、すぐ落とされるので使用はやめておこう。
アムロ等、敵が使用してきた時はMA形態にもよくなるので、この時に撃墜したい。
ジオン ギレン ギレンの野望
【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ
【参考クリアターン】124ターン程度。
1ターン目に臨時徴収を1回行うことで2ターン目に情報統制(12000)使えるようになりアライメントを一気にロウ寄りにすることができます。しかし、資金資源ともにカツカツなので注意しよう。
ズサブースターなど優秀な量産機も作れますが、このシナリオはこのゲーム屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良いです。パイロット入りの70~80機のバウがあれば世界征服も楽にできます。艦船すらいらないくらい。
ギレンの野望で最初にプレイする勢力としては連邦かジオンになると思いますが、連邦はユニットが貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。まぁギレンの野望なので。
ジオンは連邦とは反対に最序盤のユニットの性能が優秀で、しばらく進めていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないためどの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。
10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は生産してくるので、工夫して戦わないといくらシャアザクといえども厳しくなってきます。
序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。あ、でもハマーン専用ガザCもけっこう使うか…。ちなみに初期配置でザク初期型のシャアザクも宇宙にいたりしますがそれはあまり強くないし地形適応も高くありません。
序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点です。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになります。
地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息はかなり長いです。2部以降をじっくりプレイするならば移動力が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使えます。ヅダ指揮官用の移動11にはかないませんが。
よって、まずはこのスペシャルなザクを開発するために最短ルートで開発を進めます。
まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額です。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒すことができ、地形適応も高い機体となっています。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成します。
地球降下作戦の第一弾、オデッサ。
ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。
ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。
こちらの機体は移動力が低いです。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もあります。
陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使用します。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。
オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続きます。すべて損耗無しで乗り切ることが可能です。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしましょう。
上記2ユニットは倍額投資。
ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始トリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力はたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため有効です。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。
マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。ジオン脅威の技術力と言っても過言ではありません。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。コアブースターの相手はおとなしくシャアザクに任せましょう。
ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。
ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済みますが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめておきましょう。
3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。少し多めです。
シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。シャアはクワトロになったりネオ・ジオンの総帥になったりするので戦場では使わなくて良いでしょう。
ジオン初期ターン支配地。資源はなんとゼロ。宇宙を先に制覇したくともルナツーだけは制圧できません。
しかし全ユニットを廃棄すれば意外と資源はあったりします。
3ターン目。
キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能です。
しかし、ニューヤークは海上拠点があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の水上基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅によってクリアします。
5ターン目。
6ターン目 かなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど改造。
あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。ネタキャラになりつつある。
11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。
取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。
12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていてもこちらの意図を見抜いてか何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。
キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。
V作戦が始動するとシャアがいなくなることが多くなります。かなりターン数があるので問題ないと思いますが、それまでに赤ザクの配備は済ませておきましょう。
そのために必要な開発は、
グフ 開発資金2500 4ターン
グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン
ドム 開発資金3000 6ターン
となります。
ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。
上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。
次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。
またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。
MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので、少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発を開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。
12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。
10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。
ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。
NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。
19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。
この状況になったら地上戦はかなり落ち着いたのと連邦の宇宙艦隊を相手にするのにMSが欲しくなってきたので9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。
20ターン目。
連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。
ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。
シャアが復帰。
モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。好みが分かれる所ですね。
ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。
この選択肢は意味がわかりにくいですが「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。
ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはNTです。
そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体と思われている機体ですがとてつもない強さです。倍額開発。
ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。
ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプ部隊がどんどん仲間になります。
そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。
ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。
ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげたいならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。
ビグ・ラングだけは問題なく開発できるので『YES』
ようやくベルファスト攻略戦。アイルランドは攻めにくい地形なので困ります。
無傷で攻め落とすにはまず海中から倒せる戦力を倒して、ザンジバルを盾に上陸したドムキャノンで殲滅。
ビグ・ザム開発。
キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO
デギンがいるのでNO
残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長いです。
いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期にルナツーを落とします。
アプサラスはここまで進めたらNO
アスタロスはNO
ようやくルナツー陥落。
いよいよジャブロー戦へ。赤い海の描写が旧劇エヴァのLCLのようだ。
サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。
最終戦。
ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。
たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。アムロ自体もまともに経験を積んでいないので能力も高くありません。
ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。
ジャブローは敵が1体でエネルギーも尽き何もできなくなったらHLVを宇宙から投入して何もしません。
79ターンの技術LV。
87ターン。バウを開発します。2部以降はバウがすべてを解決します。ジオンのパイロットがイベント等で減っていなければ70人~80人近くいるはずなのでそれらにバウを配備したら量産機を作る必要はありません。対水すら攻撃が可能です。
バウが完成したら各地で生産。
何もせずに100ターンを迎えるとなぁなぁエンドになります。実質負けのようなもの。
99ターン目にジャブロー征服。
ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうのでパイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。
2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは
ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。
めでたく100ターン目。
作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。
そして大量のバウ。
2部開始地図。
相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。
ティターンズラスト。
セクシーハマーンカーン。
アクシズ戦。
プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。
アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、バウなら問題ないでしょう。とにかく消化戦なので早く終わらせたい。
アクシズ戦ラスト。
3部シャア戦。
3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。
愛人END。
地球連邦 レビル ギレンの野望
【おすすめユニット】マゼラン ミデア デプロッグ ペガサス バイアラン ゼク・アイン(パワード・ジム)ドゴス・ギア
レビル連邦はこのゲームの中でも最も苦境からはじまります。基本的にジオン軍のユニットと1対1の戦いではまず勝てないほどの力の差があるところからスタートします。難しいというよりもとにかく面倒。
しかしコツをつかめば無損耗でも30ターン以内でクリアが可能。と言っても被撃墜・無損耗の場合はかなりリセットを要します。
アライメントはロウルート。こちらは何もしなかった場合の3ターン目のアライメント。
こちらは1ターン目に臨時資金懲役と臨時資源徴収を行い、2ターン目に1つだけ臨時徴収を行って3ターン目に情報統制を行った時のアライメント。資金はかかりますが、情報統制を行ったほうが多少アライメントの上がりが早いです。サイド6やフォン・ブラウンの中立都市はアライメントが下がるのでもしジオンに占領されていても奪還しません。早期にサイド6の隣接3地域エリアを占領できればジオンに中立コロニーを取られずに済みます。
サイド3攻略までに生産したと思われるもの。初期配置及び試作機含めた合計数です。
デプロッグ 計39機 ←ちょっと多すぎたかも。
ペガサス 計4機 ←もう1機くらい多い方が進軍が早くて良かったかも。
マゼラン 計9機
ミデア 計18機
あと生産してもよかったかなと思ったのはプロトタイプガンダムを1機くらい生産したら宇宙戦が少し楽できたかもしれません。
何はともあれ最初の無損耗用の盾、ミデアがいないとどうしようもありません。敵はミデアを率先して攻撃してくるし将官を乗せていたらなおのこと狙ってくるので盾になってもらうことになります。
ベルファストx3、マドラスx3 トリントンx2 ジャブローx3ほどミデアを生産します。
また宇宙はルナツーでマドラスを4機ほど生産します。これによって宇宙艦隊を3つに分けて進軍することができるほどの戦力になります。30ターン以内にジオン軍本拠地サイド3に攻め込む場合、マゼランはまだ盾として十分機能します。まぁマゼランどころかサラミスにすら盾になってもらうわけですが。
マゼランは序盤のザク相手にはかなり当てるし、グワジンを相手にしない限り落とされることもありません。索敵Aも優秀です。
デプロッグの開発を倍額で投資。デプロッグは単騎編成なので他の戦闘機よりは耐えられるようになっています。けっして強くはありませんが、速攻で攻めたい場合はあったほうが楽です。特にザクキャノンの射程1に潜り込んで倒す時に役に立ちます。また資金がたった160で作れるため、撃破されなければほとんど無料みたいなもので資源は丸々回収でき、お得となっています。フライマンタの微弱な体力で盾になれるのは最初の1~4ターンくらいなものでそこをすぎると損耗なしでは耐えることができません。スタックされた敵相手だとフライマンタは最初から損耗なしではとても耐えられませんが。
序盤は連邦のパイロットが暇をしているのでとりあえず乗せておきましょう。乗せたところでたいして強くはなりませんが、フライマンタの上位互換として頑張ってもらう必要があります。
本格的な資金稼ぎはラーディッシュが生産できるようになってからです。それ以前のユニットは資源売却額効率が悪いです。
連邦初期ターン支配地。かなりジオンに侵食されている状況で放っておけばあっという間に占領されてしまうような領地となっています。
とにかくどんどん進軍しましょう。しかし、きつくない戦場がまったく存在しません。中国地域制圧。デプロッグ量産。
今回はグリーンランドにも攻めてみました。
ガウとマゼラアタックがいたので、ガウをどうにか潜水艦などでENをなくして囲んで倒して占領したところでハワイ攻略作戦がはじまってしまったのでグリーンランド方面からの侵略は終了。潜水艦はすべてハワイ攻略作戦にかりだされることになりました。
トリントン上の戦場もきつい。
とにかく将官が乗ったミデアに耐えてもらうしかありません。今回気がついたのはトリントン上は殲滅よりも基地を全部占領した方が楽だなってことです。
今回は基礎とMSに全力投資でMAは全ナシ。の予定だったけどジムⅢに届かなかったのでロードして70ターンくらいからやり直してMAに振り始めました。最序盤に情報統制技を駆使すればジムⅢに届いていたかも。
ペガサスは倍額。コアファイターもガンダム関係なので習慣で最短でプロトタイプガンダムまで作っていきます。
ペガサスはいると戦場が安定してガンダムどころの比じゃないほど活躍のウェイトは高いです。ジオン軍に地球上でペガサスを落とせるほどの戦力は存在しません。ホワイトベースの方がもちろん強いには強いですが、ペガサスで十分です。
3ターン目。なぜか宇宙戦でグワジンに遭遇しない。
北京攻略戦。ここはまだデプロッグもミデアの量産も戦場に送られて来ないので初期部隊で戦うしかなく、かなりきつい戦場になります。でも頑張れば無損耗で落とせます。なんとかペキン制覇。
ようやくグワジンを発見。グワジンを見つけたらできるだけ退路を断って倒しましょう。これを倒すだけで敵軍の資源を1万弱とかなり削ることができます。その分倒すのはかなり大変でしぶといですが。ギレンやデラーズが乗っているとめちゃくちゃ固いです。
4ターン目。
日本戦。どうにかこうにか敵のすきを突いて無損耗で戦います。
宇宙戦もグワジンがマップの大拠点に居座っているので回復しないように補給線を断つようにして撃沈します。
自分がジオンでプレイした時はなぜかグワジンはやわいですが比較してはいけません。味方のときのグワジンはめちゃくちゃダメージ食らうのに敵のグワジンは全然HPが減らないのは仕様です。諦めましょう。
5ターン目。
やっとグワジン撃破!
プロトタイプガンダムが作れるようになります。今回のプレイは速攻プレイなので、劇的な活躍はそこまでありません。特に地球ではガンダムの地形適応も高くないので活躍できません。既存の弱いユニットたちでジリジリ削っていくことになります。移動適性と移動力が悪いので守る時には良いのですが電撃的に攻め落とす時にはプロトタイプガンダム~初代ガンダムは侵攻力が低くかなり使いにくいです。
6ターン目。
ハワイは色んな方面の軍勢が集結して大軍団戦となっています。
7ターン目。
キャリフォルニアはハワイ以上にアメリカ戦線も集結して超大軍団戦です。
数の暴力といえどいい加減に戦ってしまうと無損耗では済まないので慎重に進めます。
赤い彗星なら原作でいいと思うけど、パウロになんでもかんでも逃