ギレンの野望アクシズの脅威Ⅴシナリオ攻略のコツ序盤中盤終盤おすすめユニットMS機体

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攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ

・このゲームの攻略のポイントは、現在の技術レベルで作れるユニットの中から飛び抜けた性能・コスパを誇るユニットを見抜いて生産を行い、戦局を優位に進めることです。初期からオーバーテクノロジーユニットが配置されている場合はそれらも最大限活用しましょう。
・機体性能や状況にもよりますが、複数編成の量産機を使うよりも多少高くとも単騎編成の試作機を使い、損耗・補充のを減らした方が結果的に資金資源ともにゆとりのあるプレイが出来ます。本来のガンダム世界とは違い、強い試作機ばかりを量産しましょう。
・このゲームは資金と資源の奪い合いです。無限とも思える敵の資金や資源も底をつく瞬間が訪れます。敵の複数編成ユニットを地道に1機だけでも落とすことが勝利への道です。まぁ敵の拠点が少なくなると敵軍に資源ボーナスがあったりしますが。
カオスプレイについて

カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。

初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。

カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。これがカオスプレイの一つのメリットです。特に資源が少ない勢力では助かります。

特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。

さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、暴動ギリギリなのでアライメントが下がる行動をしないことが前提です。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。こうなると暴動鎮圧に1万も消費するしかないので美味しくありません。まぁカオスプレイの場合、だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。

それとカオスに傾くことにより加入する追加パイロットの存在です。ロウルートでは地道に上昇を待つしかありませんが、カオスルートでは任意的にカオスに傾けることができるのでロウよりも圧倒的に加入が早いです。

攻略メモ・攻略テクニック
・1ターン進むごとに資源売却額が300あがる他にも生産により資源を10000消費することで資源売却額が300あがる。このマスクデータの数値は補充でも同様に加算されるが、改造ではあがらないので注意。
・戦艦に収容して攻めこめば1ターン目開始時にも収容されたユニットのHPやENは回復する。コムサイやHLVに詰めてから戦場に送り込むと良し。
・メインの戦力以外にも敵エリアに多方面から攻め込むことで敵に狙われずに基地を制圧できたり、仮にメインの戦力が退却しても戦闘が終わらず敵拠点の生産をロックすることができる。
・戦闘中のエリアの攻め込まれた側は占領が完了されるまで収入がある。

・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。

・GP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。

・ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。

・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。

・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2からたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。

・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。

・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がる。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来る。卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になる。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。

・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すれば退却しません。

・敵軍は特別エリアの減少にともなって生産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~3エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができる。

・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。

連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス

地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。

1部クリアボーナス 資金・資源・技術レベル目安

28ターン目1部クリアの場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。二部開始時点でユニットは全然揃ってないので急いで量産する必要はありますが。

連邦
29ターン ビグザム

39ターン ガルバルディα
ガルバルディβ

49ターン ケンプファー

59ターン ゲルググM

69ターン アクト・ザク

79ターン ペズン・ドワッジ

89ターン ズゴックE
99ターン ザク改
ボーナス指揮官機としてはケンプファーがいて、実際連邦はこの時期の指揮官機の種類がかなり不足気味。連邦の指揮官機としてはバイアラン、NT-1アレックスガンダム、G-3ガンダムあたりが指揮官機になっている。バイアランやアレックスあたりが作れるようになっていればケンプファーは不要だろう。
連邦で技術投資を頑張った場合、ゼク・アインとバイアランが開発可能になり2部スタート時に配備が完了している。そう考えると異質なものは砲撃機体のビグ・ザムだけだが、ビグ・ザムもアクシズ戦には性能的に厳しい。高性能なビームサーベルで斬りつけられたらすぐ落ちる。
海戦はバイアランの配備が完了しているのであればズゴックEを採用するよりバイアランで対応できる。ズゴックEのために10ターン早く切り上げるのはもったいない。
ジオン
44ターン ジムキャノンⅡ

54ターン ジム・カスタム

64ターン ジム改

74ターン G-3ガンダム

84ターン ジムスナイパーⅡ

94ターン ガンキャノン量産型
99ターン ジム・コマンドGS
指揮官機としてはG-3ガンダムがあがっているが、しっかりと開発を進めればLv20でバウが生産可能になるのでもはや比較するレベルにない。
ジオンはズサ・ブースターとバウが開発完了できるのでそれをこえる魅力をもったボーナスユニットはこの中にない。やはり速攻クリアボーナスでユニットをもらうよりもしっかりと開発を進めたほうが展開は楽です。
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おすすめユニット

ジオン系列

序盤
ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) ☆☆☆☆☆
最序盤にして優秀すぎる適性と移動力。連邦の航空機をもりもり落とす。耐久が低いこと以外に欠点がない。HPがせめて200以上あれば2部以降も活躍できたかもレベル。廃棄するのが惜しければその移動適性や移動力の高さから占領機にも使えます。まともにプレイすると初期ザクは地球上の移動適性が悪く、ナメクジの行進みたいになりがちだがその救世主となるべきユニット。
マゼラトップ ☆☆☆☆☆
安すぎる生産費とどこでも量産できる利便性。補充に資金125資源300。移動力も6あって航空戦力でこの攻撃力で序盤でありながら射程2。しかも5機編成。ホワイトベースキラー。一年戦争付近の勢力ではとりあえず50~60ユニット作っておくと味方のエリアが安定します。ただしENコスパというかそもそもの物資量が低いので移動してるだけでも息切れしがちなところは注意。よくこんな機体で安定飛行できて砲塔も壊れずに砲弾をぶっ放せるものだ。驚異的な技術力。
ザンジバル ☆☆☆☆
ジオン軍では貴重な移動力8。積み込めるモビルアーマーも多い。地上でのジオンの盾。生産に3ターンかかるのは厳しいがザンジバルしかこなせない任務も多くあります。ジオン系ではザンジバル+ザンジバル改より完全なオーバースペックな万能艦はサダラーンまでありません。エンドラはHPが1200と高いが移動力が7で艦載が4とザンジバルより劣る点も多い。
ドムキャノン ☆☆☆☆☆
3機編成。MS技術8で開発が可能になります。技術Lv8でこの間接攻撃力。空適性も高いのでズサブースターにも時代差を乗り越えて撃ち勝てる。先頭をザメルにすれば補充のリスクが減って相性は悪くない…か?技術レベルは8ですが性能としてはLv14~19あたりのパワード・ジムやジム・キャノン2、ズサブースターにも匹敵する能力を持っています。
制作上のミス機体と言われてますが、前作アクシズの脅威無印の時も散々ミスのような機体を出したのに完全版のアクシズの脅威Ⅴはまさかそんなことはあろうはずもなく、きっちりテストプレイしてるだろうしミスはないはず。信じろ。
グラブロ ☆☆
大型水中用モビルアーマー。陸海空とすべての敵機に対して攻撃が可能なテクニシャン。索敵能力Aと非常に便利。便利だからといって色々させまくってるとENが枯渇してしまったりする。ユーコン型には収納できず、マッドアングラー型には収容可能。水中という特性と高HPによりグリプス戦役くらいの攻撃なら耐えることができる。水中基地に配置すればSFS程度の敵なら囲まれてもかなり耐えられる。クロー攻撃は強力だが外すと本当にがっかりする。いくらハイゴッグやズゴックEが強いとはいえ損耗ゼロで耐えられるほどの耐久力を保持しているわけではないのでグラブロが1機いるだけでかなり場が安定する。量産するほどではないが、1~2機いると海戦がかなり助けられる。クロー以外の射程武器攻撃力がそんなに高いわけではないので殲滅部隊は他にも用意する必要はある。
ビグロの改修機体だった気がするが、HPがビグロよりもかなり増えている。ビグロがかなりの攻撃力を保持するのに対し、グラブロの殲滅力はそこまででもなく耐久型モビルアーマーというイメージ。
中盤
ハイゴッグ ☆☆☆
ゴッグから改造できるが、名前と違いゴッグとはまったく性能や求められる成果が違う。見た目も全然違う。生産にかかる資金資源も性質はまったく変わりゴッグが資源が多く必要だったのに対し、ハイゴッグは資金が多くかかる。ズゴックEとほとんど変わらない能力を発揮する。ズゴックEともどもハイゴッグもズゴックの上位互換と見て良い。ポケットの中の戦争でのパイロット乗機の通り基本的には本機よりもズゴックEの方が上。ズゴックEは生産に2ターンかかるがハイゴッグは1ターンで生産できるのがウリ。資金があまりまくってる勢力ではハイゴッグの方が必要資源が少なくて済む。(テム=レイ軍)速攻プレイでは1ターンの短縮は大きいので選択するプレイヤーも多い、かも。ズゴックからの進化として空攻撃適性が○となっている。これはかなりダメージ値に変化があり、特に連邦のペガサス級を相手にする時はダメージの伸びがすごい。ズゴックEが使えるのであればズゴックEで良いが、ハイゴッグのみを初期から生産できる勢力(デラーズ=フリート軍)や初期でハイゴッグが配置されている勢力もあるので出番はけっこう多い。見た目がかっこいい。何十年も昔から販売されているプラモデルの出来が良い。ハイゴッグやズゴックEは初代ガンダムとは別の世界線のゴッグやズゴックであって上位ではないみたいな話を聞いたような気がする。
ズゴックE ☆☆☆
高い攻撃力を持つ空戦力キラー。損耗を防ぐにはHP150しか余裕がないのが問題。生産ターンが2ターンかかるため、1ターンで生産できるハイゴッグがライバル。個人的に1列目にゾックを組ませたりする。殲滅力落ちるけど。これより強い水中モビルスーツはカプールになるため、かなり間が空く。水中では最強クラス。
ジオン1部→2部時に指揮官ズゴックから改造して量産する価値のある機体でもある。ただ、そんなに大量の数はいらないので適切な数を見極めたい。
エルメス ☆☆☆
ニュータイプ専用モビルアーマーだけあってビット発動が強い。初期配置では覚醒していないパイロットが乗っていることもあるので注意。回避力はそこまであるわけではないので無理はさせすぎないようにしたい。外伝での登場回数が多く、その場合は宇宙はエルメス部隊で制圧できる。
けっこう配備されていることが多いので量産することはまずない。NTの数もそこまでいないし。
ビットが発動しないと弱いのでニュータイプ以外を乗せる必要性はなし。
ドロス ☆☆☆☆
圧倒的な搭載数の多さと生産できる時期では高い耐久力。射程5。索敵もA。物資たっぷり。ビグ・ザムなどモビルアーマーを収容できる格納力。ただし、移動力が低い。また、低資金で大量の資源を必要とするため資源売却の効率をあげることができる。ジュピトリスは終盤にしか作れないため資金繰りといえばドロス一強。連邦でプレイしたらプランを奪取したい敵ユニット。1方面軍の要塞となるようなユニット。
ガザC(ハマーン・カーン専用機) ☆☆☆☆
ガザCとは思えないほどの強化。運動性や火力もしっかりとグリプス戦役時代のものとなっている。ENコスパが良く索敵Bなのも良し。アクシズではじめたら通常のガザCを白ガザCに改造するのがおすすめ。MS形態で移動力が7なのが残念だがガザCにそこまで贅沢は言えないか。
ケンプファーやジオングを使うよりはよほど良い。アクシズ軍のシャアザク的な存在。
前線の役目を終えてもMA形態で射程機体として最後まで活躍できる。ズサよりも単体の耐久が高いのも助かる。アクシズシナリオでは最後まで使える。
ズサブースター ☆☆☆
ミサイルユニット。敵にすると移動力9が脅威。シンプルな性能だが強い。敵にそこそこ狙われるので突っ込ませすぎは注意。盾なしだし斬りつけられると損耗する確率は高い。サイコガンダムMkⅡキラー。1ターンで生産できるのも大きい。とりあえずこれをたくさん量産するとベストかどうかは微妙だが損にはならない。
味方のときはこんなものか?と思うような戦果なのに対し、敵が特に地球の空中戦で使うとすさまじい速さでせまってきてミサイルを撃ってくるからビビる。
ハンマ・ハンマ ☆
あまり強くはないですが個人的には使いやすくて好みなので。移動力8で射程2、盾ありサイコミュ持ちオールドタイプでも発動する有線ビーム砲持ち、開発が早い。ダメージも300台とZZ世代。他のガンダムゲーのガンダムバトルユニバースでも強かった。とあらゆる点で優秀。しかも生産は資金2000資源5550とそこそこ安め。コスパ良し。ガルスJやズサブースターラインよりも安く作れます。多分みんな作らないけど。キュベレイとの相性が非常に良くロールアウトのタイミングもほぼ同時期。バウとの相性も悪くありません。問題点は運動性が48と低めなことと耐久がなんかボリノーク・サマーンと大して変わらないなということ。ユウセン ビームホウもなんかおまけ程度のダメージしか出ないな、みたいな。しかし、あらゆる点でそこそこ優秀で理想的な3列目候補です。多分量産しないけど。
バウ ☆☆☆☆☆
超万能ユニット。アクシズ製にしてはビームサーベルの威力が若干おとなしめだが、それでも十分すぎるほどの戦艦キラー。開発できるようになる技術レベルから考えるとこのゲームで最優秀なぶっ壊れユニット。こいつが早期に作れるせいでR・ジャジャ、ハンマ・ハンマ、ガルスJ、ジャムル・フィン(Lv25)、リゲルグ(Lv23)、ザクⅢ(Lv23)、ガズエル(Lv25)、ガズアル(Lv25)、ザクⅢ改(Lv26)あたりは量産されずに試作機止まりで割りを食ってるはず。ジオンでプレイするとコレが用意できるのであれば、ズサすら不要にしてしまう。ジオン系列のチートユニット。このゲームの最優秀モビルスーツ。開発レベルが22~24くらいならまぁそこまででもなかったがLv20で作れるのはやばい。
Zガンダムと似たような性能だが、Zガンダムよりコスパも良く、生産ターンも短い。はっきり言ってバウの方が優秀。ガズエルあたりになってくるとさすがにMS形態ではいい勝負になってくるが開発に必要な技術レベルが5も違う。ザクⅢ改とは単純な戦闘能力では見劣りするがこちらには変形能力があり一長一短。最後まで通用する。シャアのサザビーを相手にするのはさすがに厳しいものがあるが、最後の最後の一機くらいは性能負けしていても量で潰してなんとかなるだろう。
Zガンダムと違いMA形態なら対地もできる。水中相手にも攻撃が可能。おまけ程度のダメージに見えるがそもそも水中ユニットは弱いのでおまけ程度のダメージでも倒せたりする。
終盤
キュベレイ ☆☆☆
耐久の低さとシールドがないことが気になるがニュータイプが乗れば運動性の高さと限界+サイコミュによって攻撃がほとんどあたらない。当たらなければ問題ない。グリプス戦役の機体でありながら運動性70限界200サイコミュ搭載ととにかく回避性能に関しては最高級。プルツーやエルピー・プルを搭乗させて改造することで専用機にすることもできる。個人的にはエルピー・プルVerが強いと思う。出番少ないけど。

プルツー専用。

エルピー・プル専用。量産型キュベレイと色がかぶっている。

連邦系列

序盤
ペガサス ☆☆☆☆
連邦の救世主。序盤では圧倒的な耐久を持つ。地球で誕生して地球での運用ではまさに不沈艦と化す。実はガンダムがロールアウトするよりも戦況を一変させるユニット。グリプス戦役でも慎重に運用すれば通用する。ペガサスが連邦5ターン目に生産可能になるのに対しホワイトベースは16ターン目と10ターン以上もかかる。グリプス戦役以降もジオン系はザンジバル系列を使用するしかなかったりするのでペガサス級は喉から手が出るほど欲しいユニット。色が黒ずんで見えるのはホワイトベースに配慮したからか。
対空には強いが対地にはあまりダメージを与えられないので注意。
デプロッグ ☆☆☆
航空機だが単騎編成なのでHPが多少あり、序盤のザクマシンガン程度の攻撃なら耐えられる。必要資金が少ないため撃墜さえされなければコスパが良い。連邦で序盤から損耗なしでガンガン攻めたいなら活用したいユニット。連邦の大量に余っているパイロットを乗せたい。
ホワイトベース ☆☆
ペガサスの上位互換。初代ガンダムの主役戦艦だけあってペガサス系統にしては他の艦より火力が強力。しかし、艦船の基本的に求められる性能として移動力と搭載数がペガサスと変わらないのでペガサスから改造や量産するほどではない。改造費に資金310資源3390かかり、資金はともかく資源のマイナスが痛い。ペガサスとWBの廃棄時の資源差は600なので改造した場合2790の資源が消失することになる。そこまでの価値を見出だせるかどうか。
ジオンではランバラルイベントを完遂すると1機鹵獲して来る。1隻だけなのにこんなにホワイトベースは使えるのかとある意味ありがたみを実感できる。
見ての通り、メガ粒子砲が強いので対空と宇宙戦では活躍できる。
コアブースターⅡ(非戦闘) ☆☆
移動力9で宇宙空中問わずロック用機体。敵補給線つぶしや補給線伸ばし役。バルカンのダメージが意外と大きい。Gディフェンサーの方が良いがコアブースターⅱは資金をあまり必要としないので比較的気軽に量産できる。空適性のない多少の攻撃程度なら意外と耐える。ズサブースターが来たら諦めて逃げよう。暇そうなら3列目あたりに置いてあげるとダメージが微増する。連邦で逃げ回りながら占領もできる機体にはジムライトアーマーが移動力8でいるがこちらは生産に資金が1350かかり複数生産するとなるとコストが馬鹿にならない。移動力11のヅダ指揮官機ほどのスペックもないし。
マゼラン改 ☆
なんとなく好きだから載せました。シュホウのATKが高く射程も5あるし索敵Aでこの時代にしては耐久や限界、運動性もそこそこだと思うけど絶妙にどこの勢力や時代でも使うタイミングがなくて悲しい。マゼランKやサラミスKは初期ユニットとして山程でてくるのにマゼラン改は初期配置で全然配置されていない。かといって改造費も高いので改造するほどでもない。悲しい。サラミス改はそこそこ見るのに。生産ターンが3ターンかかる。せめてしょぼい宇宙専用艦船は生産ターン2ターンにしてほしい。初期宇宙戦の旗艦にしたかった。無念。
中盤
グレイファントム ☆☆☆
ホワイトベースの基本上位だが、一気に搭載数が9に増える。1スタック分丸々搭載できる部隊が増えるのでかなり違う。1方面の侵攻軍の旗艦となれる戦艦。アルビオンの方が性能が良いが、シナリオ開始直後に生産するのであれば資源節約のためにこちらがおすすめ。アルビオンとできることはほとんど変わらない。アーガマは対地対水ができないため地球ではこちらの方が使い勝手が良い。ほんの少しでも耐久力や基地上での回復量を増やしたいのであればアルビオン。ここらへんの時代になったら戦艦の主砲はあまり期待しないようにしよう。
パワードジム ☆☆☆☆
優良機体。移動力8。射程2。EN消費が悪い点は注意。移動力の高さやシールド装備から指揮官機の3列目なども任せられる。移動力の高さと移動適性もジム・キャノンⅡより地上で移動しやすい。移動力8のバズーカ装備はやばい。シャアザクにしてもパワード・ジムにしても初期バズーカ装備の機体はなぜこんなに強いのか。普通、バズーカ装備に変更すると性能はかなり落ちるのに。連邦2部にうつるときはジム指揮官機から改造して山ほど作っておきたい。150ユニットくらい作っても全然良い。本気を出せばパワードジムで対逆シャア戦でもクリアは可能。かなり犠牲はでるが。
よく、リック・ディアスと比較されてパワードジムでいいじゃんとなる。
ジムキャノンⅡ ☆☆☆
射程3機体。0083時代~グリプス戦役のアウトロー機体。地上での移動性は悪い。連邦系列ではいないと困るけどドムキャノンやパワード・ジムと比べると使い勝手はいまいち良くない。数の暴力で攻めよう。これより上の長距離射程ユニットは長い期間いない。
アクシズ戦以降になってくると運動性の低さや命中率の低さによってかなりビームキャノンが当たらなくなってくる。
バイアラン ☆☆☆☆
飛行形態にしても運動性が落ちない。技術LVさえ高めれば条件なしで生産が可能。その利便性から出番がかなり多い。連邦・ティターンズ勢力のメインとなりうる機体。地球戦での鬼。盾がなく運動性も低いので得意な環境でなければ真っ向から戦うのはきつい。得意な戦況に持ち込んで戦いたい。とりあえずよほどのことがない限り空を飛んでおけばよし。
とりあえず連邦1部が終わるまでにはバイアランを量産しておきたい。
Zガンダム ☆☆
主役機。ジ・Oとキュベレイが載っているのにZガンダムだけいなかったので載せました。ジ・オとキュベレイとZガンダムは本来三つ巴感があるが、前者2つと比べると単純な戦闘能力では明らかにZガンダムが一歩劣る。まぁある意味原作通りといえば原作通り。やはりサイコミュがついていないのがかなりきつい。ジ・オやキュベレイと対等と戦えるようになるのは限界が220%まで引き出せるZⅡからになってしまう。ステータスとしてはバウに近いものがあるが、生産ターンも3ターンかかり必要資金も高いのがネック。キュベレイはHPが低くても防御を選べばほぼ回避できるのに対し、Zガンダムは盾装備とはいえ防御してもバコバコくらう。
ラーディッシュ ☆☆
ドロスやジュピトリスが作れないエゥーゴ系列ではもっとも資金資源比率の良いアイリッシュ艦を運用して資源売却額を釣り上げるしかない。しかしそれ以外にも宇宙戦艦としてそこそこ優秀。アーガマに近い耐久力があり、そこそこの敵の攻撃なら耐えることができる。宇宙艦船にしては移動力が8あるのも好評価ポイント。ティターンズはともかくアクシズ系の攻撃総受けは無理なのでやめよう。そもそもアクシズ系の敵はアーガマどころかラー・カイラムですらきつい可能性があるけど。
ドゴスギア ☆☆☆
ティターンズの旗艦。射程5の主砲が強力。移動力が7と低い。カタパルトが14個あるティターンズの超大型旗艦なのに搭載数が9って設定した人は頭悪いのか?カタパルトデッキの数より搭載できる機体が少ないってどういうことだ。せめてグワダンと同等の搭載12は欲しかった。ガチャポン戦士4ニュータイプストーリーに登場するドゴスギアはヤバすぎる強さでひく。
終盤
陸戦用百式改 ☆☆☆☆
地形適性オールOK。だが登場した時代から見ると運動性は50と低め。陸戦用という名前だが実際の運用は水中用モビルスーツに近い。バイアランが作れないエゥーゴ系では地球戦でいないと困る存在。限界が200%あるので優秀なパイロットを乗せるとけっこう被弾率が違う。
ゼクアイン ☆☆☆
高いHPを誇る。シールド装備の射程ユニット。硬さが売りなので殲滅力はそこまで期待しない方が良い。追加で改造すれば射程3の第二種兵装にもできるが大体ゼク・アインが作れるようになる勢力はシナリオの終盤に入っているので一つ一つ改造する作業がけっこう苦痛。
メタス改 ☆☆
移動8で指揮官機に随伴できる。高い運動性だが生産資金も非常に高い。メタスと色が変わって強そう。損耗したらリセットもの。この時代の盾なしでこの耐久力ではジオン系ビームサーベルで切りつけられたら損耗するので気をつけよう。資金が高すぎるので補充時のショックが大きい。
ガンキャノン・ディテクター ☆☆
終盤の射程3ユニット。比較的安価。ジム・キャノンⅡから切り替えると強さの違いがはっきりわかる。ライバル機はシュツルムディアス、リック・ディアス改、メタス改と多いが考えるのが面倒ならとりあえずこれを作って於けば良い。ネモⅢは…ライバル機にはならないか。テムレイシナリオでも出番があり、1ユニットだけでもけっこう強いなと感じられる。
ジェガン ☆
この時代になっても1ターンで作れるのですぐに数を揃えられる。面倒になったらこれを大量生産してオート戦闘すれば終わる。1ターンで生産終了するのでどんどん前線に送り込めるし。
ジ・O ☆☆☆
耐久1000あればニュータイプじゃなくてもなかなか落ちない。ビームライフルの攻撃力がグリプス戦役では飛び抜けて高いので射撃数が少なくても当たれば大ダメージ。原作でけっこう被弾しまくってるキュベレイの運動が70で全然被弾しなかったジ・オの運動性が59って設定逆じゃないか。これでサイコミュ兵器がついていたら最強かと思ったけどそれだとEx-Sガンダムとほとんど変わらないしタイタニアってなんかシロッコっぽくないしなんか違う。テムレイシナリオでも初期配置されているので、シロッコジオに宇宙で暴れさせるとかなり強い。

 

ZⅡ ☆☆☆☆

Zガンダムと比べるとそんなに進化していないと思いきや、限界の20%UPが痒いところに手が届き、かなり大きい。
一般的なパイロットではそこまで差を感じないが、アムロ、クワトロ、カミーユが乗ると全然変わってくる。
Zとくらべて盾がないが回避のレヴェルが違う。ファンネルのついていないキュベレイのようなイメージ。耐久もZより気持ち上がっている。よく見ると燃費もけっこう良い。
損耗なしに敵本国を陥落させたいならZⅡの開発が済んでいると捗る。
これ以上のMSとなると技術レベルをあげて開発にかなり時間がかかってしまうのであまり長引かせたくない&一流パイロットの回避を有効活用するならゼッツーは良いタイミングで開発できる。
武装は簡素化しているが最低限必要なものは揃っている。まぁジオも似たようなスタイルだし。
これ以上の性能のモビルスーツのように完璧にすべての弾を回避できるわけではないので、戦っていると耐久はジリジリ減っていく。突っ込ませすぎたり囲まれたりすると危険。
Zにサイコミュがついていれば出番は減っていただろう。
Ex-Sガンダム ☆☆☆
これ以降のガンダム機体はNTならどれを使っても最強。開発条件がドミノのようになっているので技術レベルは満たしていても開発までに時間がかかることが多い。Gクルーザー状態が本来の使用目的として作られたらしい。MSLvとMALvさえあれば開発できるZⅡと違って前提条件ユニットの開発に基礎Lvが必要となる。
連邦系列のエース機でどんなに敵機に囲まれていてもまったく当たらなくなると実感するのはこれ以降。といってもνガンダム、Hiνガンダム、クスィーガンダムくらいしかないが。
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オススメかもしれないユニット

地球連邦系統

プロトタイプガンダム

RX計画として技術レベルを無視してペガサスと同じように早期に開発できるようになる強力なモビルスーツ。だが、見ての通り移動適正・攻撃適正ともに地上ではボロボロなのでかなりのんびりした行動を強いられる。この機体をメイン戦力として使うのは、じっくり攻略する初心者向けの機体とも言える。ナメクジみたいな鈍重な移動だが、いざ隣接して戦闘になればその性能差により強さを感じられる。ただ、それまでの戦いとは打って変わってザク相手にはかなり有利に戦局を進められるようになるとはいえ、単騎ではあっさりやられることもあるので注意。性能にかまけて無理強いせずにきっちりスタックで進軍したい。1年戦争での宇宙戦では、これより強い敵モビルスーツに遭遇することはほとんどないはず。宇宙戦に移ればその能力はいかんなく発揮されるが、敵も宇宙用機体で容赦なく距離を詰めて襲ってくるのでやはりスタックでガチガチに固めて運用したほうが無難だろう。

あまりアップグレードしたことはないが、ガンダムにならずとも直接G-3に改造できる。

ガンダム

初代ガンダム。基本性能はプロトタイプガンダムとほぼ変わらないが、武装を変えたり合体したりなどのバリエーションはこちらの方が豊富。モビルスーツ単体での運用ならプロトタイプガンダムからあえて変えるほどではない性能差。プロトタイプガンダムのせいでかなり出番を食われているイメージ。ペガサスとホワイトベースの関係と同じくプロトタイプガンダムの完成からガンダムのロールアウトまでかなり時間がかかる。この時期のMSならHPが20あがるだけでも気持ち嬉しかったりするが多分ほとんど戦果に影響はない。

G-3ガンダム

プロトタイプガンダムやガンダムよりも限界や運動性がかなり向上し、移動力も偶数の8にあがった。これは微量な差ではなく、けっこう変わる。もし使うタイミングがあれば、それまでのガンダムとはかなり使い勝手が向上しているはず。1年戦争以降の時代でも3列目に置くなどして無理をさせなければ、そこまで足を引っ張ることなく使うことはできるだろう。移動8は正義。

ガンダムNT1 アレックス

G-3ガンダムから更に運動があがったが、限界や移動は落ちた。けっして悪い機体ではないのだが、運用タイミングは1年戦争終盤~グリプス戦役序盤になってしまう。G-3にも言えるが、よほどのんびり戦っていないと使い所がない。G-3から見ると移動力の低下はかなり使い勝手が悪くなっている。使うとするとブレックスエゥーゴなどになるが、最初から用意できるパワードジムは移動力8あるので正直アレックスよりもパワードジムの方が使い勝手が良い。無理してクワトロにアレックスをあてがっても思ったより戦果をあげられなかったりする。運動性48で武器もまぁそこそこなのになぜか戦果があがらないよくわからない機体。そんな印象。

ガンダムMk-Ⅱ

Zガンダム前半の主役機。ムーバブル・フレーム適用。

耐久力や武装ダメージはグリプス戦役時代のものにアップグレードされているが、運動性や限界、移動力はG-3ガンダム以下となかなか微妙な機体。フランクリン・ビダンはマジで骨格作っただけなのか。よくカミーユはこんな機体でかなり長い期間を乗り切れたものだと思う。アレックスと見比べて見ても攻撃力くらいしかまともに褒められるところがない。実際プレイ中もあまりこの機体をそのまま使用したことはなく、使うとすればG-ディフェンサーやメガライダーとの合体で使用したことのほうが多い気がする。

+Gディフェンサー

Gディフェンサーとの合体で運動性や移動力のアップにより前線にも送り込める性能にあがっているが、メイン射撃が2~3なのでかなりチグハグなのが残念。ライフルの射程が1-3ならかなり使えたと思う。

+メガライダー

メガライダーとの合体でHPがかなり上昇し、余裕を持った戦闘ができる。先頭に置くのは厳しいが、2~3列目なら立派に役割をこなせるだろう。

Gディフェンサー、メガ・ライダー、どちらも一風変わった変化になっており、共通していえるのは素のマークツーよりもかなり耐久力が増しているということ。mark2では厳しい状況でもこれらと合体すれば息の長い活躍が見込めるだろう。

水中型ガンダム

水中型が貧弱な連邦のそこそこ使えるモビルスーツ。ガンダムの名を冠しているだけあって中身はアクアジムであっても性能はそこまで悪くない。ジオンの水球部と渡り合うことはまず不可能だが、水辺の制圧では移動力8もあるためかなり有用。連邦はペガサス系列があるため、海の制圧も戦艦が行うことが多いが、それらの万能艦船は迅速な制圧行動は取りにくい。完全な水中ならM型潜水艦でも良いが、水中ガンダムは緊急制圧時に陸地にも上がれるのがメリット。やばい時はホワイトベース等に逃げられるし。

単騎編成なので耐久も一応そこそこあり、攻撃力もないわけではないので空適正の良さを活かして対SFSなど無理をさせなければ3列目くらいなら運用できることもある。ただ、基本は水中の制圧と支配、補給線の確保にあるので、それ以外のことはおまけくらいに考えたほうがいいだろう。

ジムライトアーマー

連邦の身軽モビルスーツ。移動適性も比較的良く、移動力は8。連邦で最も安い移動力8制圧部隊。主に宇宙での基地の制圧や補給線確保として使える。ジオン系列ならヅダ指揮官機のような使い方。

戦闘の面ではほぼ確実に損耗することになるのでできれば戦わせたくない。敵AIはよく生産してきて、ヤザンあたりを乗せたりする。味方の時は損耗が気になるが、敵はそんなことを気にせず特攻隊長のごとく突っ込ませて来るため、まともに攻撃されるとかなりの被害をこうむる。

移動性能自体は良いけど、宇宙の場合は他の余っているMSがあったりしてそれらに制圧させたりするので実際はあまり生産してまで使ったことはない。ヅダ指揮官機はけっこう使うけど、なぜかジム・ライトアーマーは使わない。謎。まぁなんでも出来る移動力8のパワード・ジムとかもいるし、制圧はできないけど安いコアブースター系列にエリアを守らせたり。

デルタガンダム

見た通り、ヒャクシキのようなガンダム。百式のリミッターを外し更にピーキーにしたような性能で限界はなんと250%あり、運動性も60に迫る。消費コスパも良い。

問題点は耐久力の低さで百式とは違い、盾があったとしても初代ガンダムと同じHPはかなり厳しい。あとはビームライフルこそグリプス戦役クラスの武装になっているが、ビームサーベルの攻撃力はなぜか低い。この2点さえ解決できれば、と思うがそうなるとほとんどZガンダムと変わらなかったりする。

どう考えても1列目は無理だが、前衛じゃなければ使えないわけではないといった感じ。ロマンを感じさせる尖った性能なので使うなら上手く使いたい。

デルタガンダムの変型バージョンMA。移動力は10と素晴らしいが、すぐ落とされるので使用はやめておこう。

アムロ等、敵が使用してきた時はMA形態にもよくなるので、この時に撃墜したい。

アーガマ
盾回避戦艦。運動性が22もあり、同世代の攻撃をもっとも耐えることができる。
ただ、それ以外は微妙で、攻撃性能は低く射程も4しかないし、地上に至っては対地対水攻撃能力を持たない。搭載も8と中途半端。とにかく盾ができるだけの艦船。地球戦は他にも選択肢があるので宇宙戦用と考えて良いだろう。
1ランク前のアルビオンと比べてもアーガマは耐久・運動性・限界など耐久面ですべての点において大幅に向上している。
1世代上のネェル・アーガマは耐久こそあがっているが、実際盾役としての性能はアーガマの方が若干良かったりする。まぁそもそもまともにネェルアーガマを運用できるシナリオはテム・レイ編くらいしかないが。
ギャプラン
劇中の活躍からするとかなり冷や飯を食わされている性能のギャプラン。欠点があったとはいえZガンダムに近い性能を持っていたと思われるがなぜかかなり弱く設定されている。耐久力は初代ガンダムと同じ数値しかなく、更に盾もない。さすがにHP320はこの時代に厳しすぎる。移動力も7しかない。出番はそこそこ用意されているが、運用に悩む機体。射程2を活かせるか?
MA形態になっても移動力10にもならずにさらに落とされやすくなっただけという。
ハンブラビ
ギャプランと同じく冷や飯を食わされている部類ではあるが、フェダーインライフルがそこそこ強いので殲滅力自体は悪くない。フェダーイン・ライフルはウィダーinゼリーみたい。
雑魚狩りではかなり使える。エース相手にはまず太刀打ちできない。やらせる仕事をきっちり分けたい。耐久力も低いが、それでもギャプランの320よりかは1.5倍とかなりあるのでなんとかなるレベル。
ハンブラビはウミヘビと3人での連携攻撃が強力だった気がするのに、そこがまったく活かされていないのは残念。
うん、まぁ攻撃力はあがってるけどMAになる必要はなし。
メッサーラ
これも劇中ではかなりの活躍でまともに被弾するようなこともなかった気がする機体だが、主に運動性の面でかなり弱く設定されている。大型モビルスーツだからか、耐久こそギャプランよりもかなり多いが、木星で特別に作られたモビルスーツにしては性能はかなり大人しめ。使えないことはないが当然被弾しまくるので注意が必要。
シロッコの専用設定があった気がするが、シロッコといえどもこれではかわしきれないのでマッチした機体とはいえない。
比較的早めに登場するのが救いか。宇宙戦ではバイアランより少しは安定するか?レベル。
こんな大型スラスターをつけているのに空適正が悪く、地球での移動が4て。
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ジオン ギレン ギレンの野望

【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ

【参考クリアターン】124ターン程度。

1ターン目に臨時徴収を1回行うことで2ターン目に情報統制(12000)使えるようになりアライメントを一気にロウ寄りにすることができます。しかし、資金資源ともにカツカツなので注意しよう。

ズサブースターなど優秀な量産機も作れますが、このシナリオはこのゲーム屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良いです。パイロット入りの70~80機のバウがあれば世界征服も楽にできます。艦船すらいらないくらい。

ギレンの野望で最初にプレイする勢力としては連邦かジオンになると思いますが、連邦はユニットが貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。まぁギレンの野望なので。

ジオンは連邦とは反対に最序盤のユニットの性能が優秀で、しばらく進めていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないためどの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。

10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は生産してくるので、工夫して戦わないといくらシャアザクといえども厳しくなってきます。

シャア専用ザクのススメ

序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。あ、でもハマーン専用ガザCもけっこう使うか…。ちなみに初期配置でザク初期型のシャアザクも宇宙にいたりしますがそれはあまり強くないし地形適応も高くありません。

序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点です。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになります。

地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息はかなり長いです。2部以降をじっくりプレイするならば移動力が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使えます。ヅダ指揮官用の移動11にはかないませんが。

よって、まずはこのスペシャルなザクを開発するために最短ルートで開発を進めます。

まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額です。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒すことができ、地形適応も高い機体となっています。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成します。

地球降下作戦の第一弾、オデッサ。

ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。

ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。

こちらの機体は移動力が低いです。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もあります。

陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使用します。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。

オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続きます。すべて損耗無しで乗り切ることが可能です。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしましょう。

上記2ユニットは倍額投資。

ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始トリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力はたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため有効です。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。

マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。ジオン脅威の技術力と言っても過言ではありません。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。コアブースターの相手はおとなしくシャアザクに任せましょう。

ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。

ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済みますが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめておきましょう。

3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。少し多めです。

シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。シャアはクワトロになったりネオ・ジオンの総帥になったりするので戦場では使わなくて良いでしょう。

ジオン公国 ギレン時系列攻略

ジオン初期ターン支配地。資源はなんとゼロ。宇宙を先に制覇したくともルナツーだけは制圧できません。

しかし全ユニットを廃棄すれば意外と資源はあったりします。

3ターン目。

キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能です。

しかし、ニューヤークは海上拠点があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の水上基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅によってクリアします。

5ターン目。

6ターン目 かなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど改造。

あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。ネタキャラになりつつある。

11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。

取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。

12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていてもこちらの意図を見抜いてか何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。

キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。

V作戦が始動するとシャアがいなくなることが多くなります。かなりターン数があるので問題ないと思いますが、それまでに赤ザクの配備は済ませておきましょう。

そのために必要な開発は、

グフ 開発資金2500 4ターン

グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン

ドム 開発資金3000 6ターン

となります。

ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。

上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。

次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。

またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。

MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので、少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発を開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。

12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。

10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。

ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。

NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。

19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。

この状況になったら地上戦はかなり落ち着いたのと連邦の宇宙艦隊を相手にするのにMSが欲しくなってきたので9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。

20ターン目。

連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。

ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。

シャアが復帰。

モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。好みが分かれる所ですね。

ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。

この選択肢は意味がわかりにくいですが「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。

ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはNTです。

そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体と思われている機体ですがとてつもない強さです。倍額開発。

ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。

ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプ部隊がどんどん仲間になります。

そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。

ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。

ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげたいならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。

ビグ・ラングだけは問題なく開発できるので『YES』

ようやくベルファスト攻略戦。アイルランドは攻めにくい地形なので困ります。

無傷で攻め落とすにはまず海中から倒せる戦力を倒して、ザンジバルを盾に上陸したドムキャノンで殲滅。

ビグ・ザム開発。

キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO

デギンがいるのでNO

残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長いです。

いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期にルナツーを落とします。

アプサラスはここまで進めたらNO

アスタロスはNO

ようやくルナツー陥落。

いよいよジャブロー戦へ。赤い海の描写が旧劇エヴァのLCLのようだ。

サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。

最終戦。

ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。

たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。アムロ自体もまともに経験を積んでいないので能力も高くありません。

ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。

ジャブローは敵が1体でエネルギーも尽き何もできなくなったらHLVを宇宙から投入して何もしません。

79ターンの技術LV。

87ターン。バウを開発します。2部以降はバウがすべてを解決します。ジオンのパイロットがイベント等で減っていなければ70人~80人近くいるはずなのでそれらにバウを配備したら量産機を作る必要はありません。対水すら攻撃が可能です。

バウが完成したら各地で生産。

何もせずに100ターンを迎えるとなぁなぁエンドになります。実質負けのようなもの。

99ターン目にジャブロー征服。

ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうのでパイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。

2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは

ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。

めでたく100ターン目。

作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。

そして大量のバウ。

第2部 ギレンジオン

2部開始地図。

相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。

ティターンズラスト。

セクシーハマーンカーン。

アクシズ戦。

プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。

アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、バウなら問題ないでしょう。とにかく消化戦なので早く終わらせたい。

アクシズ戦ラスト。

第3部 ギレンジオン

3部シャア戦。

3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。

愛人END。

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地球連邦 レビル ギレンの野望

【おすすめユニット】マゼラン ミデア デプロッグ ペガサス バイアラン ゼク・アイン(パワード・ジム)ドゴス・ギア

レビル連邦はこのゲームの中でも最も苦境からはじまります。基本的にジオン軍のユニットと1対1の戦いではまず勝てないほどの力の差があるところからスタートします。難しいというよりもとにかく面倒。

しかしコツをつかめば無損耗でも30ターン以内でクリアが可能。と言っても被撃墜・無損耗の場合はかなりリセットを要します。

アライメントはロウルート。こちらは何もしなかった場合の3ターン目のアライメント。

こちらは1ターン目に臨時資金懲役と臨時資源徴収を行い、2ターン目に1つだけ臨時徴収を行って3ターン目に情報統制を行った時のアライメント。資金はかかりますが、情報統制を行ったほうが多少アライメントの上がりが早いです。サイド6やフォン・ブラウンの中立都市はアライメントが下がるのでもしジオンに占領されていても奪還しません。早期にサイド6の隣接3地域エリアを占領できればジオンに中立コロニーを取られずに済みます。

サイド3攻略までに生産したと思われるもの。初期配置及び試作機含めた合計数です。

デプロッグ 計39機 ←ちょっと多すぎたかも。

ペガサス 計4機 ←もう1機くらい多い方が進軍が早くて良かったかも。

マゼラン 計9機

ミデア 計18機

あと生産してもよかったかなと思ったのはプロトタイプガンダムを1機くらい生産したら宇宙戦が少し楽できたかもしれません。

何はともあれ最初の無損耗用の盾、ミデアがいないとどうしようもありません。敵はミデアを率先して攻撃してくるし将官を乗せていたらなおのこと狙ってくるので盾になってもらうことになります。

ベルファストx3、マドラスx3 トリントンx2 ジャブローx3ほどミデアを生産します。

また宇宙はルナツーでマドラスを4機ほど生産します。これによって宇宙艦隊を3つに分けて進軍することができるほどの戦力になります。30ターン以内にジオン軍本拠地サイド3に攻め込む場合、マゼランはまだ盾として十分機能します。まぁマゼランどころかサラミスにすら盾になってもらうわけですが。

マゼランは序盤のザク相手にはかなり当てるし、グワジンを相手にしない限り落とされることもありません。索敵Aも優秀です。

デプロッグの開発を倍額で投資。デプロッグは単騎編成なので他の戦闘機よりは耐えられるようになっています。けっして強くはありませんが、速攻で攻めたい場合はあったほうが楽です。特にザクキャノンの射程1に潜り込んで倒す時に役に立ちます。また資金がたった160で作れるため、撃破されなければほとんど無料みたいなもので資源は丸々回収でき、お得となっています。フライマンタの微弱な体力で盾になれるのは最初の1~4ターンくらいなものでそこをすぎると損耗なしでは耐えることができません。スタックされた敵相手だとフライマンタは最初から損耗なしではとても耐えられませんが。

序盤は連邦のパイロットが暇をしているのでとりあえず乗せておきましょう。乗せたところでたいして強くはなりませんが、フライマンタの上位互換として頑張ってもらう必要があります。

本格的な資金稼ぎはラーディッシュが生産できるようになってからです。それ以前のユニットは資源売却額効率が悪いです。

地球連邦 レビル時系列攻略

連邦初期ターン支配地。かなりジオンに侵食されている状況で放っておけばあっという間に占領されてしまうような領地となっています。

とにかくどんどん進軍しましょう。しかし、きつくない戦場がまったく存在しません。中国地域制圧。デプロッグ量産。

今回はグリーンランドにも攻めてみました。

ガウとマゼラアタックがいたので、ガウをどうにか潜水艦などでENをなくして囲んで倒して占領したところでハワイ攻略作戦がはじまってしまったのでグリーンランド方面からの侵略は終了。潜水艦はすべてハワイ攻略作戦にかりだされることになりました。

トリントン上の戦場もきつい。

とにかく将官が乗ったミデアに耐えてもらうしかありません。今回気がついたのはトリントン上は殲滅よりも基地を全部占領した方が楽だなってことです。

今回は基礎とMSに全力投資でMAは全ナシ。の予定だったけどジムⅢに届かなかったのでロードして70ターンくらいからやり直してMAに振り始めました。最序盤に情報統制技を駆使すればジムⅢに届いていたかも。

ペガサスは倍額。コアファイターもガンダム関係なので習慣で最短でプロトタイプガンダムまで作っていきます。

ペガサスはいると戦場が安定してガンダムどころの比じゃないほど活躍のウェイトは高いです。ジオン軍に地球上でペガサスを落とせるほどの戦力は存在しません。ホワイトベースの方がもちろん強いには強いですが、ペガサスで十分です。

3ターン目。なぜか宇宙戦でグワジンに遭遇しない。

北京攻略戦。ここはまだデプロッグもミデアの量産も戦場に送られて来ないので初期部隊で戦うしかなく、かなりきつい戦場になります。でも頑張れば無損耗で落とせます。なんとかペキン制覇。


パウロ、けっこう優秀な能力値なのに発言はいつも情けない。

ようやくグワジンを発見。グワジンを見つけたらできるだけ退路を断って倒しましょう。これを倒すだけで敵軍の資源を1万弱とかなり削ることができます。その分倒すのはかなり大変でしぶといですが。ギレンやデラーズが乗っているとめちゃくちゃ固いです。

4ターン目。

日本戦。どうにかこうにか敵のすきを突いて無損耗で戦います。

宇宙戦もグワジンがマップの大拠点に居座っているので回復しないように補給線を断つようにして撃沈します。

自分がジオンでプレイした時はなぜかグワジンはやわいですが比較してはいけません。味方のときのグワジンはめちゃくちゃダメージ食らうのに敵のグワジンは全然HPが減らないのは仕様です。諦めましょう。

5ターン目。

やっとグワジン撃破!

プロトタイプガンダムが作れるようになります。今回のプレイは速攻プレイなので、劇的な活躍はそこまでありません。特に地球ではガンダムの地形適応も高くないので活躍できません。既存の弱いユニットたちでジリジリ削っていくことになります。移動適性と移動力が悪いので守る時には良いのですが電撃的に攻め落とす時にはプロトタイプガンダム~初代ガンダムは侵攻力が低くかなり使いにくいです。

6ターン目。

ハワイは色んな方面の軍勢が集結して大軍団戦となっています。

7ターン目。

キャリフォルニアはハワイ以上にアメリカ戦線も集結して超大軍団戦です。

数の暴力といえどいい加減に戦ってしまうと無損耗では済まないので慎重に進めます。

赤い彗星なら原作でいいと思うけど、パウロになんでもかんでも逃