ギレンの野望アクシズの脅威Ⅴシナリオ攻略のコツ序盤中盤終盤おすすめユニットMS機体

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攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ

・このゲームの攻略のポイントは、現在の技術レベルで作れるユニットの中から飛び抜けた性能・コスパを誇るユニットを見抜いて生産を行い、戦局を優位に進めることです。初期からオーバーテクノロジーユニットが配置されている場合はそれらも最大限活用しましょう。
・機体性能や状況にもよりますが、複数編成の量産機を使うよりも多少高くとも単騎編成の試作機を使い、損耗・補充のを減らした方が結果的に資金資源ともにゆとりのあるプレイが出来ます。本来のガンダム世界とは違い試作機ばかりを量産しましょう。
・このゲームは資金と資源の奪い合いです。無限とも思える敵の資金や資源も底をつく瞬間が訪れます。敵の複数編成ユニットを地道に1機だけでも落とすことが勝利への道です。まぁ敵の拠点が少なくなると敵軍に資源ボーナスがあったりしますが。
カオスプレイについて

カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。

初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。

カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。

特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。

さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、アライメントが下がる行動をしない前提。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。カオスプレイの場合だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。

攻略メモ・攻略テクニック
・1ターン進むごとに資源売却額が300あがる他にも生産により資源を10000消費することで資源売却額が300あがる。このマスクデータの数値は補充でも同様に加算されるが、改造ではあがらないので注意。
・戦艦に収容して攻めこめば1ターン目開始時にも収容されたユニットのHPやENは回復する。コムサイやHLVに詰めてから戦場に送り込むと良し。
・メインの戦力以外にも敵エリアに多方面から攻め込むことで敵に狙われずに基地を制圧できたり、仮にメインの戦力が退却しても戦闘が終わらず敵拠点の生産をロックすることができる。
・戦闘中のエリアの攻め込まれた側は占領が完了されるまで収入がある。

・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。

・GP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。

・ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。

・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。

・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2の位置にすることでたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。

・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。

・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がる。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来る。卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になる。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。

・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すれば退却しません。

・敵軍は特別エリアの減少にともなって生産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~3エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができる。

・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。

連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス

地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。

1部クリアボーナス 資金・資源・技術レベル目安

28ターン目1部クリアの場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。

連邦
29ターン ビグザム

39ターン ガルバルディα
ガルバルディβ

49ターン ケンプファー

59ターン ゲルググM

69ターン アクト・ザク

79ターン ペズン・ドワッジ

89ターン ズゴックE
99ターン ザク改
ボーナス指揮官機としてはケンプファーがいて、実際連邦はこの時期の指揮官機の種類がかなり不足気味。連邦の指揮官機としてはバイアラン、NT-1アレックスガンダム、G-3ガンダムあたりが指揮官機になっている。バイアランやアレックスあたりが作れるようになっていればケンプファーは不要だろう。
連邦で技術投資を頑張った場合、ゼク・アインとバイアランが開発可能になり2部スタート時に配備が完了している。そう考えると異質なものは砲撃機体のビグ・ザムだけだが、ビグ・ザムもアクシズ戦には性能的に厳しい。ビームサーベルで斬りつけられたらすぐ落ちる。
海戦はバイアランの配備が完了しているのであればズゴックEを採用するよりバイアランで対応できる。ズゴックEのために10ターン早く切り上げるのはもったいない。
ジオン
44ターン ジムキャノンⅡ

54ターン ジム・カスタム

64ターン ジム改

74ターン G-3ガンダム

84ターン ジムスナイパーⅡ

94ターン ガンキャノン量産型
99ターン ジム・コマンドGS
指揮官機としてはG-3ガンダムがあがっているが、しっかりと開発を進めればLv20でバウが生産可能になるのでもはや比較するレベルにない。
ジオンはズサ・ブースターとバウが開発完了できるのでそれをこえる魅力をもったボーナスユニットはこの中にない。やはり速攻クリアボーナスでユニットをもらうよりもしっかりと開発を進めたほうが展開は楽です。
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おすすめユニット

ジオン系列

序盤
ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) ☆☆☆☆☆
最序盤にして優秀すぎる適性と移動力。連邦の航空機をもりもり落とす。耐久が低いこと以外に欠点がない。HPがせめて200以上あれば2部以降も活躍できたかもレベル。廃棄するのが惜しければその移動適性や移動力の高さから占領機にも使えます。まともにプレイすると初期ザクは地球上の移動適性が悪く、ナメクジの行進みたいになりがちだがその救世主となるべきユニット。
マゼラトップ ☆☆☆☆☆
安すぎる生産費とどこでも量産できる利便性。補充に資金125資源300。移動力も6あって航空戦力でこの攻撃力で序盤でありながら射程2。しかも5機編成。ホワイトベースキラー。一年戦争付近の勢力ではとりあえず50~60ユニット作っておくと味方のエリアが安定します。ただしENコスパというかそもそもの物資量が低いので移動してるだけでも息切れしがちなところは注意。
ザンジバル ☆☆☆☆
ジオン軍では貴重な移動力8。積み込めるモビルアーマーも多い。地上でのジオンの盾。生産に3ターンかかるのは厳しいがザンジバルしかこなせない任務も多くあります。ジオン系ではザンジバル+ザンジバル改より完全なオーバースペックな万能艦はサダラーンまでありません。エンドラはHPが1200と高いが移動力が7で艦載が4とザンジバルより劣る点も多い。
ドムキャノン ☆☆☆☆☆
3機編成。MS技術8で開発が可能になります。技術Lv8でこの間接攻撃力。空適性も高いのでズサブースターにも時代差を乗り越えて撃ち勝てる。先頭をザメルにすれば補充のリスクが減って相性は悪くない…か?技術レベルは8ですが性能としてはLv14~19あたりのパワード・ジムやジム・キャノン2、ズサブースターにも匹敵する能力を持っています。
制作上のミス機体と言われてますが、前作アクシズの脅威無印の時も散々ミスのような機体を出したのに完全版のアクシズの脅威Ⅴはまさかそんなことはあろうはずもなく、きっちりテストプレイしてるだろうしミスはないはず。信じろ。
グラブロ ☆☆
大型水中用モビルアーマー。陸海空とすべての敵機に対して攻撃が可能なテクニシャン。索敵能力Aと非常に便利。便利だからといって色々させまくってるとENが枯渇してしまったりする。ユーコン型には収納できず、マッドアングラー型には収容可能。水中という特性と高HPによりグリプス戦役くらいの攻撃なら耐えることができる。水中基地に配置すればSFS程度の敵なら囲まれてもかなり耐えられる。クロー攻撃は強力だが外すと本当にがっかりする。いくらハイゴッグやズゴックEが強いとはいえ損耗ゼロで耐えられるほどの耐久力を保持しているわけではないのでグラブロが1機いるだけでかなり場が安定する。量産するほどではないが、1~2機いると海戦がかなり助けられる。クロー以外の射程武器攻撃力がそんなに高いわけではないので殲滅部隊は他にも用意する必要はある。
中盤
ハイゴッグ ☆☆☆
ゴッグから改造できるが、名前と違いゴッグとはまったく性能や求められる成果が違う。見た目も全然違う。生産にかかる資金資源も性質はまったく変わりゴッグが資源が多く必要だったのに対し、ハイゴッグは資金が多くかかる。ズゴックEとほとんど変わらない能力を発揮する。ズゴックEともどもハイゴッグもズゴックの上位互換と見て良い。ポケットの中の戦争でのパイロット乗機の通り基本的には本機よりもズゴックEの方が上。ズゴックEは生産に2ターンかかるがハイゴッグは1ターンで生産できるのがウリ。資金があまりまくってる勢力ではハイゴッグの方が必要資源が少なくて済む。(テム=レイ軍)速攻プレイでは1ターンの短縮は大きいので選択するプレイヤーも多い、かも。ズゴックからの進化として空攻撃適性が○となっている。これはかなりダメージ値に変化があり、特に連邦のペガサス級を相手にする時はダメージの伸びがすごい。ズゴックEが使えるのであればズゴックEで良いが、ハイゴッグのみを初期から生産できる勢力(デラーズ=フリート軍)や初期でハイゴッグが配置されている勢力もあるので出番はけっこう多い。見た目がかっこいい。何十年も昔から販売されているプラモデルの出来が良い。ハイゴッグやズゴックEは初代ガンダムとは別の世界線のゴッグやズゴックであって上位ではないみたいな話を聞いたような気がする。
ズゴックE ☆☆☆
高い攻撃力を持つ空戦力キラー。損耗を防ぐにはHP150しか余裕がないのが問題。生産ターンが2ターンかかるため、1ターンで生産できるハイゴッグがライバル。個人的に1列目にゾックを組ませたりする。殲滅力落ちるけど。これより強い水中モビルスーツはカプールになるため、かなり間が空く。水中では最強クラス。
ジオン1部→2部時に指揮官ズゴックから改造して量産する価値のある機体でもある。ただ、そんなに大量の数はいらないので適切な数を見極めたい。
エルメス ☆☆☆
ニュータイプ専用モビルアーマーだけあってビット発動が強い。初期配置では覚醒していないパイロットが乗っていることもあるので注意。回避力はそこまであるわけではないので無理はさせすぎないようにしたい。外伝での登場回数が多く、その場合は宇宙はエルメスで制圧できる。
けっこう配備されていることが多いので量産することはまずない。NTの数もそこまでいないし。
ドロス ☆☆☆☆
圧倒的な搭載数の多さと生産できる時期では高い耐久力。射程5。索敵もA。物資たっぷり。ビグ・ザムなどモビルアーマーを収容できる格納力。ただし、移動力が低い。また、低資金で大量の資源を必要とするため資源売却の効率をあげることができる。ジュピトリスは終盤にしか作れないため資金繰りといえばドロス一強。連邦でプレイしたらプランを奪取したい敵ユニット。
ガザC(ハマーン・カーン専用機) ☆☆☆☆
ガザCとは思えないほどの強化。運動性や火力もしっかりとグリプス戦役時代のものとなっている。ENコスパが良く索敵Bなのも良し。アクシズではじめたら通常のガザCを白ガザCに改造するのがおすすめ。MS形態で移動力が7なのが残念だがガザCにそこまで贅沢は言えないか。
ケンプファーやジオングを使うよりはよほど良い。
前線の役目を終えてもMA形態で射程機体として最後まで活躍できる。ズサよりも単体の耐久が高いのも助かる。アクシズシナリオでは最後まで使える。
ズサブースター ☆☆☆
ミサイルユニット。敵にすると移動力9が脅威。シンプルな性能だが強い。敵にそこそこ狙われるので突っ込ませすぎは注意。盾なしだし斬りつけられると損耗する確率は高い。サイコガンダムMkⅡキラー。1ターンで生産できるのも大きい。とりあえずこれをたくさん量産するとベストかどうかは微妙だが損にはならない。
味方のときはこんなものか?と思うような戦果なのに対し、敵が特に地球の空中戦で使うとすさまじい速さでせまってきてミサイルを撃ってくるからビビる。
ハンマ・ハンマ ☆
あまり強くはないですが個人的には使いやすくて好みなので。移動力8で射程2、盾ありサイコミュ持ちオールドタイプでも発動する有線ビーム砲持ち、開発が早い。ダメージも300台とZZ世代。他のガンダムゲーのガンダムバトルユニバースでも強かった。とあらゆる点で優秀。しかも生産は資金2000資源5550とそこそこ安め。コスパ良し。ガルスJやズサブースターラインよりも安く作れます。多分みんな作らないけど。キュベレイとの相性が非常に良くロールアウトのタイミングもほぼ同時期。バウとの相性も悪くありません。問題点は運動性が48と低めなことと耐久がなんかボリノーク・サマーンと大して変わらないなということ。ユウセン ビームホウもなんかおまけ程度のダメージしか出ないな、みたいな。しかし、あらゆる点でそこそこ優秀で理想的な3列目候補です。多分量産しないけど。
バウ ☆☆☆☆☆
超万能ユニット。アクシズ製にしてはビームサーベルの威力が若干おとなしめだが、それでも十分すぎるほどの戦艦キラー。開発できるようになる技術レベルから考えるとこのゲームで最優秀なぶっ壊れユニット。こいつが早期に作れるせいでR・ジャジャ、ハンマ・ハンマ、ガルスJ、ジャムル・フィン(Lv25)、リゲルグ(Lv23)、ザクⅢ(Lv23)、ガズエル(Lv25)、ガズアル(Lv25)、ザクⅢ改(Lv26)あたりは量産されずに試作機止まりで割りを食ってるはず。ジオンでプレイするとコレが用意できるのであれば、ズサすら不要にしてしまう。ジオン系列のチートユニット。このゲームの最優秀モビルスーツ。開発レベルが22~24くらいならまぁそこまででもなかったがLv20で作れるのはやばい。Zガンダムよりコスパも良く、生産ターンも短い。ガズエルあたりになってくるとさすがにMS形態ではいい勝負になってくるが開発に必要な技術レベルが5も違う。ザクⅢ改とは単純な戦闘能力では見劣りするがこちらには変形能力があり一長一短。最後まで通用する。シャアのサザビーを相手にするのはさすがに厳しいものがあるが、最後の最後の一機くらいは性能負けしていても量で潰してなんとかなるだろう。
Zガンダムと違いMA形態なら対地もできる。水中相手にも攻撃が可能。おまけ程度のダメージに見えるがそもそも水中ユニットは弱いのでおまけ程度のダメージでも倒せたりする。
終盤
キュベレイ ☆☆☆
耐久の低さとシールドがないことが気になるがニュータイプが乗れば運動性の高さと限界+サイコミュによって攻撃がほとんどあたらない。当たらなければ問題ない。グリプス戦役の機体でありながら運動性70限界200サイコミュ搭載ととにかく回避性能に関しては最高級。プルツーやエルピー・プルを搭乗させて改造することで専用機にすることもできる。個人的にはエルピー・プルVerが強いと思う。出番少ないけど。

プルツー専用。

エルピー・プル専用。量産型キュベレイと色がかぶっている。

連邦系列

序盤
ペガサス ☆☆☆☆
連邦の救世主。序盤では圧倒的な耐久を持つ。地球で誕生して地球での運用ではまさに不沈艦と化す。実はガンダムがロールアウトするよりも戦況を一変させるユニット。グリプス戦役でも慎重に運用すれば通用する。ペガサスが連邦5ターン目に生産可能になるのに対しホワイトベースは16ターン目と10ターン以上もかかる。グリプス戦役以降もジオン系はザンジバル系列を使用するしかなかったりするのでペガサス級は喉から手が出るほど欲しいユニット。色が黒ずんで見えるのはホワイトベースに配慮したからか。
対空には強いが対地にはあまりダメージを与えられないので注意。
デプロッグ ☆☆☆
航空機だが単騎編成なのでHPが多少あり、序盤のザクマシンガン程度の攻撃なら耐えられる。必要資金が少ないため撃墜さえされなければコスパが良い。連邦で序盤から損耗なしでガンガン攻めたいなら活用したいユニット。連邦の大量に余っているパイロットを乗せたい。
ホワイトベース ☆☆
ペガサスの上位互換。初代ガンダムの主役戦艦だけあってペガサス系統にしては他の艦より火力が強力。しかし、艦船の基本的に求められる性能として移動力と搭載数がペガサスと変わらないのでペガサスから改造や量産するほどではない。改造費に資金310資源3390かかり、資金はともかく資源のマイナスが痛い。ペガサスとWBの廃棄時の資源差は600なので改造した場合2790の資源が消失することになる。そこまでの価値を見出だせるかどうか。
ジオンではランバラルイベントを完遂すると1機鹵獲して来る。1隻だけなのにこんなにホワイトベースは使えるのかとある意味ありがたみを実感できる。
見ての通り、メガ粒子砲が強いので対空と宇宙戦では活躍できる。
コアブースターⅡ(非戦闘) ☆☆
移動力9で宇宙空中問わずロック用機体。敵補給線つぶしや補給線伸ばし役。バルカンのダメージが意外と大きい。Gディフェンサーの方が良いがコアブースターⅱは資金をあまり必要としないので比較的気軽に量産できる。空適性のない多少の攻撃程度なら意外と耐える。ズサブースターが来たら諦めて逃げよう。暇そうなら3列目あたりに置いてあげるとダメージが微増する。連邦で逃げ回りながら占領もできる機体にはジムライトアーマーが移動力8でいるがこちらは生産に資金が1350かかり複数生産するとなるとコストが馬鹿にならない。移動力11のヅダ指揮官機ほどのスペックもないし。
マゼラン改 ☆
なんとなく好きだから載せました。シュホウのATKが高く射程も5あるし索敵Aでこの時代にしては耐久や限界、運動性もそこそこだと思うけど絶妙にどこの勢力や時代でも使うタイミングがなくて悲しい。マゼランKやサラミスKは初期ユニットとして山程でてくるのにマゼラン改は初期配置で全然配置されていない。かといって改造費も高いので改造するほどでもない。悲しい。サラミス改はそこそこ見るのに。生産ターンが3ターンかかる。せめてしょぼい宇宙専用艦船は生産ターン2ターンにしてほしい。初期宇宙戦の旗艦にしたかった。無念。
中盤
グレイファントム ☆☆☆
ホワイトベースの基本上位だが、一気に搭載数が9に増える。1スタック分丸々搭載できる部隊が増えるのでかなり違う。1方面の侵攻軍の旗艦となれる戦艦。アルビオンの方が性能が良いが、シナリオ開始直後に生産するのであれば資源節約のためにこちらがおすすめ。アルビオンとできることはほとんど変わらない。アーガマは対地対水ができないため地球ではこちらの方が使い勝手が良い。ほんの少しでも耐久力や基地上での回復量を増やしたいのであればアルビオン。ここらへんの時代になったら戦艦の主砲はあまり期待しないようにしよう。
パワードジム ☆☆☆☆
優良機体。移動力8。射程2。EN消費が悪い点は注意。移動力の高さやシールド装備から指揮官機の3列目なども任せられる。移動力の高さと移動適性もジム・キャノンⅡより地上で移動しやすい。移動力8のバズーカ装備はやばい。シャアザクにしてもパワード・ジムにしても初期バズーカ装備の機体はなぜこんなに強いのか。普通、バズーカ装備に変更すると性能はかなり落ちるのに。連邦2部にうつるときはジム指揮官機から改造して山ほど作っておきたい。150ユニットくらい作っても全然良い。本気を出せばパワードジムで対逆シャア戦でもクリアは可能。かなり犠牲はでるが。
よく、リック・ディアスと比較されてパワードジムでいいじゃんとなる。
ジムキャノンⅡ ☆☆☆
射程3機体。0083時代~グリプス戦役のアウトロー機体。地上での移動性は悪い。連邦系列ではいないと困るけどドムキャノンやパワード・ジムと比べると使い勝手はいまいち良くない。数の暴力で攻めよう。これより上の長距離射程ユニットは長い期間いない。
アクシズ戦以降になってくると運動性の低さや命中率の低さによってかなりビームキャノンが当たらなくなってくる。
バイアラン ☆☆☆☆
飛行形態にしても運動性が落ちない。技術LVさえ高めれば条件なしで生産が可能。その利便性から出番がかなり多い。連邦・ティターンズ勢力のメインとなりうる機体。地球戦での鬼。盾がなく運動性も低いので得意な環境でなければ真っ向から戦うのはきつい。得意な戦況に持ち込んで戦いたい。とりあえずよほどのことがない限り空を飛んでおけばよし。
とりあえず連邦1部が終わるまでにはバイアランを量産しておきたい。
Zガンダム ☆☆
主役機。ジ・Oとキュベレイが載っているのにZガンダムだけいなかったので載せました。ジ・オとキュベレイとZガンダムは本来三つ巴感があるが、前者2つと比べると単純な戦闘能力では明らかにZガンダムが一歩劣る。まぁある意味原作通りといえば原作通り。やはりサイコミュがついていないのがかなりきつい。ジ・オやキュベレイと対等と戦えるようになるのは限界が220%まで引き出せるZⅡからになってしまう。ステータスとしてはバウに近いものがあるが、生産ターンも3ターンかかり必要資金も高いのがネック。キュベレイはHPが低くても防御を選べばほぼ回避できるのに対し、Zガンダムは盾装備とはいえ防御してもバコバコくらう。
ラーディッシュ ☆☆
ドロスやジュピトリスが作れないエゥーゴ系列ではもっとも資金資源比率の良いアイリッシュ艦を運用して資源売却額を釣り上げるしかない。しかしそれ以外にも宇宙戦艦としてそこそこ優秀。アーガマに近い耐久力があり、そこそこの敵の攻撃なら耐えることができる。宇宙艦船にしては移動力が8あるのも好評価ポイント。ティターンズはともかくアクシズ系の攻撃総受けは無理なのでやめよう。そもそもアクシズ系の敵はアーガマどころかラー・カイラムですらきつい可能性があるけど。
ドゴスギア ☆☆☆
ティターンズの旗艦。射程5の主砲が強力。移動力が7と低い。カタパルトが14個あるティターンズの超大型旗艦なのに搭載数が9って設定した人は頭悪いのか?カタパルトデッキの数より搭載できる機体が少ないってどういうことだ。せめてグワダンと同等の搭載12は欲しかった。ガチャポン戦士4ニュータイプストーリーに登場するドゴスギアはヤバすぎる強さでひく。
終盤
陸戦用百式改 ☆☆☆☆
地形適性オールOK。だが登場した時代から見ると運動性は50と低め。陸戦用という名前だが実際の運用は水中用モビルスーツに近い。バイアランが作れないエゥーゴ系では地球戦でいないと困る存在。限界が200%あるので優秀なパイロットを乗せるとけっこう被弾率が違う。
ゼクアイン ☆☆☆
高いHPを誇る。シールド装備の射程ユニット。硬さが売りなので殲滅力はそこまで期待しない方が良い。追加で改造すれば射程3の第二種兵装にもできるが大体ゼク・アインが作れるようになる勢力はシナリオの終盤に入っているので一つ一つ改造する作業がけっこう苦痛。
メタス改 ☆☆
移動8で指揮官機に随伴できる。高い運動性だが生産資金も非常に高い。メタスと色が変わって強そう。損耗したらリセットもの。この時代の盾なしでこの耐久力ではジオン系ビームサーベルで切りつけられたら損耗するので気をつけよう。資金が高すぎるので補充時のショックが大きい。
ガンキャノン・ディテクター ☆☆
終盤の射程3ユニット。比較的安価。ジム・キャノンⅡから切り替えると強さの違いがはっきりわかる。ライバル機はシュツルムディアス、リック・ディアス改、メタス改と多いが考えるのが面倒ならとりあえずこれを作って於けば良い。ネモⅢは…ライバル機にはならないか。
ジェガン ☆
この時代になっても1ターンで作れるのですぐに数を揃えられる。面倒になったらこれを大量生産してオート戦闘すれば終わる。1ターンで生産終了するのでどんどん前線に送り込めるし。
ジ・O ☆☆☆
耐久1000あればニュータイプじゃなくてもなかなか落ちない。ビームライフルの攻撃力がグリプス戦役では飛び抜けて高いので射撃数が少なくても当たれば大ダメージ。原作でけっこう被弾しまくってるキュベレイの運動が70で全然被弾しなかったジ・オの運動性が59って設定逆じゃないか。これでサイコミュ兵器がついていたら最強かと思ったけどそれだとEx-Sガンダムとほとんど変わらないしタイタニアってなんかシロッコっぽくないしなんか違う。

 

ZⅡ ☆☆☆☆

Zガンダムと比べるとそんなに進化していないと思いきや、限界の20%UPがかなり大きい。
一般的なパイロットではそこまで差を感じないが、アムロ、クワトロ、カミーユが乗ると全然変わってくる。
Zとくらべて盾がないが回避のレヴェルが違う。ファンネルのついていないキュベレイのようなイメージ。耐久もZより気持ち上がっている。よく見ると燃費もけっこう良い。
損耗なしに敵本国を陥落させたいならZⅡの開発が済んでいると捗る。
これ以上のMSとなると技術レベルをあげて開発にかなり時間がかかってしまうのであまり長引かせたくない&一流パイロットの回避を有効活用するならゼッツーは良いタイミングで開発できる。
武装は簡素化しているが最低限必要なものは揃っている。まぁジオも似たようなスタイルだし。
これ以上の性能のモビルスーツのように完璧にすべての弾を回避できるわけではないので、戦っていると耐久はジリジリ減っていく。突っ込ませすぎたり囲まれたりすると危険。
Zにサイコミュがついていれば出番は減っていただろう。
Ex-Sガンダム ☆☆☆
これ以降のガンダム機体はNTならどれを使っても最強。開発条件がドミノのようになっているので技術レベルは満たしていても開発までに時間がかかることが多い。Gクルーザー状態が本来の使用目的として作られたらしい。MSLvとMALvさえあれば開発できるZⅡと違って前提条件ユニットの開発に基礎Lvが必要となる。
連邦系列のエース機でどんなに敵機に囲まれていてもまったく当たらなくなると実感するのはこれ以降。といってもνガンダム、Hiνガンダム、クスィーガンダムくらいしかないが。
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ジオン ギレン ギレンの野望

【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ

【参考クリアターン】124ターン程度。

1ターン目に臨時徴収を1回行うことで2ターン目に情報統制(12000)使えるようになりアライメントを一気にロウ寄りにすることができます。しかし、資金資源ともにカツカツなので注意しよう。

ズサブースターなど優秀な量産機も作れますが、このシナリオはこのゲーム屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良いです。パイロット入りの70~80機のバウがあれば世界征服も楽にできます。艦船すらいらないくらい。

ギレンの野望で最初にプレイする勢力としては連邦かジオンになると思いますが、連邦はユニットが貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。まぁギレンの野望なので。

ジオンは連邦とは反対に最序盤のユニットの性能が優秀で、しばらく進めていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないためどの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。

10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は生産してくるので、工夫して戦わないといくらシャアザクといえども厳しくなってきます。

シャア専用ザクのススメ

序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。あ、でもハマーン専用ガザCもけっこう使うか…。ちなみに初期配置でザク初期型のシャアザクも宇宙にいたりしますがそれはあまり強くないし地形適応も高くありません。

序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点です。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになります。

地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息はかなり長いです。2部以降をじっくりプレイするならば移動力が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使えます。ヅダ指揮官用の移動11にはかないませんが。

よって、まずはこのスペシャルなザクを開発するために最短ルートで開発を進めます。

まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額です。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒すことができ、地形適応も高い機体となっています。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成します。

地球降下作戦の第一弾、オデッサ。

ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。

ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。

こちらの機体は移動力が低いです。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もあります。

陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使用します。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。

オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続きます。すべて損耗無しで乗り切ることが可能です。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしましょう。

上記2ユニットは倍額投資。

ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始トリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力はたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため有効です。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。

マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。ジオン脅威の技術力と言っても過言ではありません。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。コアブースターの相手はおとなしくシャアザクに任せましょう。

ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。

ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済みますが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめておきましょう。

3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。少し多めです。

シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。シャアはクワトロになったりネオ・ジオンの総帥になったりするので戦場では使わなくて良いでしょう。

ジオン公国 ギレン時系列攻略

ジオン初期ターン支配地。資源はなんとゼロ。宇宙を先に制覇したくともルナツーだけは制圧できません。

しかし全ユニットを廃棄すれば意外と資源はあったりします。

3ターン目。

キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能です。

しかし、ニューヤークは海上拠点があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の水上基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅によってクリアします。

5ターン目。

6ターン目 かなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど改造。

あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。ネタキャラになりつつある。

11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。

取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。

12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていてもこちらの意図を見抜いてか何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。

キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。

V作戦が始動するとシャアがいなくなることが多くなります。かなりターン数があるので問題ないと思いますが、それまでに赤ザクの配備は済ませておきましょう。

そのために必要な開発は、

グフ 開発資金2500 4ターン

グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン

ドム 開発資金3000 6ターン

となります。

ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。

上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。

次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。

またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。

MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので、少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発を開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。

12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。

10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。

ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。

NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。

19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。

この状況になったら地上戦はかなり落ち着いたのと連邦の宇宙艦隊を相手にするのにMSが欲しくなってきたので9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。

20ターン目。

連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。

ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。

シャアが復帰。

モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。好みが分かれる所ですね。

ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。

この選択肢は意味がわかりにくいですが「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。

ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはNTです。

そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体と思われている機体ですがとてつもない強さです。倍額開発。

ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。

ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプ部隊がどんどん仲間になります。

そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。

ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。

ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげたいならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。

ビグ・ラングだけは問題なく開発できるので『YES』

ようやくベルファスト攻略戦。アイルランドは攻めにくい地形なので困ります。

無傷で攻め落とすにはまず海中から倒せる戦力を倒して、ザンジバルを盾に上陸したドムキャノンで殲滅。

ビグ・ザム開発。

キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO

デギンがいるのでNO

残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長いです。

いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期にルナツーを落とします。

アプサラスはここまで進めたらNO

アスタロスはNO

ようやくルナツー陥落。

いよいよジャブロー戦へ。赤い海の描写が旧劇エヴァのLCLのようだ。

サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。

最終戦。

ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。

たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。アムロ自体もまともに経験を積んでいないので能力も高くありません。

ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。

ジャブローは敵が1体でエネルギーも尽き何もできなくなったらHLVを宇宙から投入して何もしません。

79ターンの技術LV。

87ターン。バウを開発します。2部以降はバウがすべてを解決します。ジオンのパイロットがイベント等で減っていなければ70人~80人近くいるはずなのでそれらにバウを配備したら量産機を作る必要はありません。対水すら攻撃が可能です。

バウが完成したら各地で生産。

何もせずに100ターンを迎えるとなぁなぁエンドになります。実質負けのようなもの。

99ターン目にジャブロー征服。

ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうのでパイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。

2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは

ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。

めでたく100ターン目。

作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。

そして大量のバウ。

第2部 ギレンジオン

2部開始地図。

相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。

ティターンズラスト。

セクシーハマーンカーン。

アクシズ戦。

プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。

アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、バウなら問題ないでしょう。とにかく消化戦なので早く終わらせたい。

アクシズ戦ラスト。

第3部 ギレンジオン

3部シャア戦。

3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。

愛人END。

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地球連邦 レビル ギレンの野望

【おすすめユニット】マゼラン ミデア デプロッグ ペガサス バイアラン ゼク・アイン(パワード・ジム)ドゴス・ギア

レビル連邦はこのゲームの中でも最も苦境からはじまります。基本的にジオン軍のユニットと1対1の戦いではまず勝てないほどの力の差があるところからスタートします。難しいというよりもとにかく面倒。

しかしコツをつかめば無損耗でも30ターン以内でクリアが可能。と言っても被撃墜・無損耗の場合はかなりリセットを要します。

アライメントはロウルート。こちらは何もしなかった場合の3ターン目のアライメント。

こちらは1ターン目に臨時資金懲役と臨時資源徴収を行い、2ターン目に1つだけ臨時徴収を行って3ターン目に情報統制を行った時のアライメント。資金はかかりますが、情報統制を行ったほうが多少アライメントの上がりが早いです。サイド6やフォン・ブラウンの中立都市はアライメントが下がるのでもしジオンに占領されていても奪還しません。早期にサイド6の隣接3地域エリアを占領できればジオンに中立コロニーを取られずに済みます。

サイド3攻略までに生産したと思われるもの。初期配置及び試作機含めた合計数です。

デプロッグ 計39機 ←ちょっと多すぎたかも。

ペガサス 計4機 ←もう1機くらい多い方が進軍が早くて良かったかも。

マゼラン 計9機

ミデア 計18機

あと生産してもよかったかなと思ったのはプロトタイプガンダムを1機くらい生産したら宇宙戦が少し楽できたかもしれません。

何はともあれ最初の無損耗用の盾、ミデアがいないとどうしようもありません。敵はミデアを率先して攻撃してくるし将官を乗せていたらなおのこと狙ってくるので盾になってもらうことになります。

ベルファストx3、マドラスx3 トリントンx2 ジャブローx3ほどミデアを生産します。

また宇宙はルナツーでマドラスを4機ほど生産します。これによって宇宙艦隊を3つに分けて進軍することができるほどの戦力になります。30ターン以内にジオン軍本拠地サイド3に攻め込む場合、マゼランはまだ盾として十分機能します。まぁマゼランどころかサラミスにすら盾になってもらうわけですが。

マゼランは序盤のザク相手にはかなり当てるし、グワジンを相手にしない限り落とされることもありません。索敵Aも優秀です。

デプロッグの開発を倍額で投資。デプロッグは単騎編成なので他の戦闘機よりは耐えられるようになっています。けっして強くはありませんが、速攻で攻めたい場合はあったほうが楽です。特にザクキャノンの射程1に潜り込んで倒す時に役に立ちます。また資金がたった160で作れるため、撃破されなければほとんど無料みたいなもので資源は丸々回収でき、お得となっています。フライマンタの微弱な体力で盾になれるのは最初の1~4ターンくらいなものでそこをすぎると損耗なしでは耐えることができません。スタックされた敵相手だとフライマンタは最初から損耗なしではとても耐えられませんが。

序盤は連邦のパイロットが暇をしているのでとりあえず乗せておきましょう。乗せたところでたいして強くはなりませんが、フライマンタの上位互換として頑張ってもらう必要があります。

本格的な資金稼ぎはラーディッシュが生産できるようになってからです。それ以前のユニットは資源売却額効率が悪いです。

地球連邦 レビル時系列攻略

連邦初期ターン支配地。かなりジオンに侵食されている状況で放っておけばあっという間に占領されてしまうような領地となっています。

とにかくどんどん進軍しましょう。しかし、きつくない戦場がまったく存在しません。中国地域制圧。デプロッグ量産。

今回はグリーンランドにも攻めてみました。

ガウとマゼラアタックがいたので、ガウをどうにか潜水艦などでENをなくして囲んで倒して占領したところでハワイ攻略作戦がはじまってしまったのでグリーンランド方面からの侵略は終了。潜水艦はすべてハワイ攻略作戦にかりだされることになりました。

トリントン上の戦場もきつい。

とにかく将官が乗ったミデアに耐えてもらうしかありません。今回気がついたのはトリントン上は殲滅よりも基地を全部占領した方が楽だなってことです。

今回は基礎とMSに全力投資でMAは全ナシ。の予定だったけどジムⅢに届かなかったのでロードして70ターンくらいからやり直してMAに振り始めました。最序盤に情報統制技を駆使すればジムⅢに届いていたかも。

ペガサスは倍額。コアファイターもガンダム関係なので習慣で最短でプロトタイプガンダムまで作っていきます。

ペガサスはいると戦場が安定してガンダムどころの比じゃないほど活躍のウェイトは高いです。ジオン軍に地球上でペガサスを落とせるほどの戦力は存在しません。ホワイトベースの方がもちろん強いには強いですが、ペガサスで十分です。

3ターン目。なぜか宇宙戦でグワジンに遭遇しない。

北京攻略戦。ここはまだデプロッグもミデアの量産も戦場に送られて来ないので初期部隊で戦うしかなく、かなりきつい戦場になります。でも頑張れば無損耗で落とせます。なんとかペキン制覇。


パウロ、けっこう優秀な能力値なのに発言はいつも情けない。

ようやくグワジンを発見。グワジンを見つけたらできるだけ退路を断って倒しましょう。これを倒すだけで敵軍の資源を1万弱とかなり削ることができます。その分倒すのはかなり大変でしぶといですが。ギレンやデラーズが乗っているとめちゃくちゃ固いです。

4ターン目。

日本戦。どうにかこうにか敵のすきを突いて無損耗で戦います。

宇宙戦もグワジンがマップの大拠点に居座っているので回復しないように補給線を断つようにして撃沈します。

自分がジオンでプレイした時はなぜかグワジンはやわいですが比較してはいけません。味方のときのグワジンはめちゃくちゃダメージ食らうのに敵のグワジンは全然HPが減らないのは仕様です。諦めましょう。

5ターン目。

やっとグワジン撃破!

プロトタイプガンダムが作れるようになります。今回のプレイは速攻プレイなので、劇的な活躍はそこまでありません。特に地球ではガンダムの地形適応も高くないので活躍できません。既存の弱いユニットたちでジリジリ削っていくことになります。移動適性と移動力が悪いので守る時には良いのですが電撃的に攻め落とす時にはプロトタイプガンダム~初代ガンダムは侵攻力が低くかなり使いにくいです。

6ターン目。

ハワイは色んな方面の軍勢が集結して大軍団戦となっています。

7ターン目。

キャリフォルニアはハワイ以上にアメリカ戦線も集結して超大軍団戦です。

数の暴力といえどいい加減に戦ってしまうと無損耗では済まないので慎重に進めます。

赤い彗星なら原作でいいと思うけど、パウロになんでもかんでも逃げろーって言わせるのはよくない。これではただの情けないおっさんになってしまう。

アムロたちホワイトベースはまったく話が進んでませんが、オデッサ作戦を開始します。

情報にお金をかけているとエルランのスパイを見抜けます。

核爆弾でヤバいのに無言で進軍を指示ってなんかすごい偉大な指揮官っぽく見えるけどただの無能では…。

核爆弾を爆発させると双方に被害が出ます。1機のみでやりすごすとこちらはノーダメージです。

スパイをそこまで昇進させるってレビル無能すぎる。

そしてとうとうRXシリーズ回収計画。これで原作のアムロたちの話がスタートします。

ニューヤーク戦。なんかもう色々大変です。

10ターン目。

11ターン目。

オデッサを攻略!

オデッサ作戦が連邦軍の初めての大戦果って連邦は無能揃いか!

とうとうアニメの話がはじまりました。

しかし原作通りやるとめちゃくちゃ時間もかかって面倒なので、ホワイトベース隊は即解散!WB部隊を解散させない場合は延々と攻略できないのでターン数がとてつもなくかかります。

これによってHB隊メンバーやユニットが指揮下に入りました。特に宇宙のルナツーにホワイトベース、ガンダム、ガンキャノンが配属されるのはうれしいです。これらにパイロットを乗せればそれだけでかなりの戦力になります。

12ターン目。

13ターン目。

14ターン目。

15ターン目。地上の制圧は完了しました。

そしてとうとうソロモン攻略戦。

いつもほとんどの場合はソロモンは空になっていて無血開城なのですが、今回は珍しくソロモン戦が発生しました。無血開城で戦いがなかったらなかったで拍子抜けなんですが、あったらあったでかなり面倒です。

EXAM関係の亡命。YES

ソロモンのビグザムはかなりしぶとくて少なくともガンダムのビームサーベルくらいないと時間かかりすぎるので全基地占領にしました。

残りはこれだけ!

和平交渉。

後方撹乱はNO

そうするとキャリフォルニアにいきなり攻められるので迎撃部隊を置いておきましょう。

ア・バオア・クー攻略戦。これも無血開城じゃないのは珍しい上にけっこう敵が多いです。ソロモンとア・バオア・クーが無血開城ではないので予想以上にクリアターンが伸びそうです。

時が見えるってどういう意味。

22ターン目。

サイド3で大量に生産されてます。ターン数がそこまででもないので大したユニットが作られてなくてまだマシですが。

グラナダ攻略戦。

グラナダはフォンブラウンから攻められればかなり楽なんですが、連邦1部だとフォンブラウンは中立都市でアライメントが減ってしまうので面倒なんですよね。

グラナダ戦になってもこっちは余計なユニットを生産していないので、かなり旧式な戦いになっています。

まともに殲滅してくれるのはホワイトベース隊のガンダムと試作機のプロトタイプくらいなもので他の戦艦は射撃が当たればラッキーくらいになっています。

連邦軍のモビルスーツの性能を見せられたシャア。

EXAMの奪取作戦にはNO

キャリフォルニア防衛部隊はこれくらい用意すればなんとかいけるでしょう、多分。

とうとうサイド3攻略戦へ。

すごい数の差でかなりきついですね。

うーん、こちらはほとんどMSがいないので長い戦いになりそうです。

1機だけ残してこちらは回復しジオンは生産させないように回復させないようにして少しずつ削っていきます。

攻めて逃げて回復して攻めて。

どうにかここまで来ました。

30ターン目でようやく終了。無犠牲・無損耗で進めていますが、なんでもありにしたら29ターン以内にクリアできてボーナスでビグ・ザムが生産できるようになります。いらないけど。

ちなみに28ターン目(実質)全制覇の場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

08小隊関連。ジャブローにいきなり攻めてきます。

けっこう強い部隊連中なのでそこそこ守りに残しておきましょう。

連邦がまともに資源→資金に変換できるようになるのはラーディッシュからです。

それより前のユニットは換金率が悪いです。まぁラーディッシュもかなり悪いですが仕方ありません。

ジオンのドロスのプランを奪取できたらかなりラッキーです。

レオンには調査OK

盗まれたGアレックスが1部終盤にサイド3配備されるので注意。

第2部~ レビル連邦

ティターンズ最終戦。アライメントの関係で核ユニットが使えない連邦としてはGP03デンドロビウムはけっこう使えました。マップ兵器どーん。

ちなみにデンドロビウムは普通に生産すると資金6000資源10600ですが、ステイメンから改造すると資金5440資源9600と明らかにかなりお得です。しかも生産ターン数も短い。しかも脳波コントロールできる。できない。でもそこまで資金や資源を費やして量産するほどの機体でもないけど。

ジオンのバウと比べるとバイアランがいたとしてもやはり連邦は中盤以降もかなりユニットが脆弱です。ジオンよりは工夫して戦う必要があります。まぁバウが強すぎる&早期に作れすぎるという話かもしれません。

連邦は2部以降もありますが2部以降は1部を24ターンでクリアしようが30ターンでクリアしようが89ターンだろうが99ターンでクリアしようがどうやっても縛りプレイのようになってしまって難易度設定が気持ち悪くて微妙なのでさっさとクリアしたほうが良いです。
地上はアクシズ相手でもパイロット入りバイアランのオート戦闘でほぼいけます。ネオ・ジオンはジムⅢやジェガンを大量配備してオート戦闘でサクサク終わらせることもできます。

連邦1部でジムⅢ量産配備計画 夢の残骸

今回ジムⅢを1部のうちに開発するようチャレンジしてみましたが1部のうちにジムⅢ(MS技術26)を目指すのはやめた方がいいという結論になりました。おとなしくバイアランとゼク・アインを配備できるのがベター。性能的にもジムⅢにそこまで頑張る価値がなかったです。資金を投資に使うために不必要な開発も控えました。

ジムⅢを1部終了までに量産する計画で基礎とMSを常に最大投資でやってみたところ、なんとギリギリ1ターン届きません。97ターン目にプランがあがってきて倍額開発しても3Tかかるので間に合わない。

1~2ターン目に臨時徴収を繰り返して情報統制をしていれば、もしかしたらアナハイムの技術UPボーナスでギリギリ作れたかもしれない。うーん。わからん。

しかしそのまま2部以降もジムⅢ主体で進めてみたところ思いのほかジムⅢが弱い。特に地球での使い勝手が悪く、デラーズのズゴックEやハイゴッグ相手にSFSだとガンガンに落とされます。

ジムⅢは宇宙ではおそらくかなり強いと思いますが、そこまで無理をして作るものではないと思いました。というかその後パワード・ジムを量産してやってみたらパワード・ジムの方がよほど使いやすかったです。パワード・ジムは地形適応良しと移動8がかなり光っていてゼク・アイン第三種兵装よりも使いやすいと感じるほど。殲滅力もゼク・アインとそこまで差を感じません。まぁガス欠にはなりやすいですが。

どうにかして2部開始までにジムⅢを配備しようとMA技術を放棄して進めます。

今思えば序盤に情報統制を利用してアライメントをあげてアナハイムの協力を得れば間に合ったかもしれません。

96ターンでようやくジムⅢ開発技術に到達。

97ターンにプランが降りてきても倍額投資で出来上がるのは100ターン目。結局1ターンほど足らずに断念。頓挫。しかも量産できててもジムⅢがそんなに強くなく微妙だったというオチ。

宇宙では強いんですけどね。地上ではきついです。素直にゼクアインとバイアランを量産しましょう。

優秀機体配備計画

1部終了までに狙うべきはやはりバイアランとゼク・アイン。

バイアランはMA技術だけを見た場合Lvが12を超えたら出ました。MA技術たった12で良かったのか。アッシマーやギャプラン等の開発も特に必要ないようです。

バイアランは飛行形態でも運動性が落ちないため、アクシズ軍のズサブースターやガルスJなどの機体からかなり避けて耐えてくれます。殲滅力はお世辞にも高いとは言えませんが低くもないため、ジリジリ倒していけば無損耗でいつかは勝てます。

地球では当然一線として活躍してくれますが、連邦にはまともな指揮官機がないので宇宙でも指揮官機として使うこともできます。というか消去法で頑張ってもらうしかない。宇宙ではバイアランに頑張ってもらうか、ドゴス・ギアを盾にしてパワード・ジムやゼク・アインが射程2から削っていくかどちらかになるでしょう。バイアランは宇宙戦では機体としての優位なポイントがすべてなくなってしまうため気をつけて運用しないとガンガン削られます。

地上でも2部開始直後くらいならペガサス、ホワイトベース、アルビオンを盾にしてパワード・ジムでもかなり敵を早く溶かして行くことができます。予想以上にパワード・ジムが強くて驚いた。ただ燃費は非常に悪いので、3体を攻撃させたら3体を母艦で休ませてと1ターン毎に交互に戦わせると良いです。

また2部をパワード・ジムで進める場合、今回は80体ほど用意しましたが宇宙でかなり数が足りなく感じたので100~120体ほど1部終了までに用意するとスムーズに攻略できて良いでしょう。

手順はジム指揮官機→ジム改→パワード・ジムと改造していく。1部では1機だけですが2部になったら勝手に無料で補充されています。かなり面倒な作業ですが頑張りましょう。

資金1410資源2400でパワード・ジムが作れる計算なので、使用するのであればかなりお得。普通に生産する場合は、資金2850資源4050。廃棄して資源にするのはおすすめできません。資金1410を費やして資源1650を得る計算になりますが、別段お得でもないので。

また連邦とジオンにはクリアしたターンによって相手側の機体が作れるようになる隠し要素がありますが、89ターンでクリアするとズゴックEが作れるようになります。一見これがかなり使えるように見えますが、いや実際そこそこ使えます。しかし、バイアランまで開発できる人はバイアランまで作って海戦もすべて担当させた方が損耗リスクもなく良かったりします。そもそも2部以降デラーズ、アクシズ、ティターンズとそんなに海戦自体が存在しません。

バイアランは思い切って地球戦用に21体~24体ほど作ってしまうと進軍力が圧倒的に高まります。

あとドゴス・ギアの主砲は意外なほどよく当たります。正直戦艦の主砲なんて当たればラッキーくらいになってきますが、マゼランはもちろんホワイトベースやペガサスなどとも比べ物にならないほど当てて普通に殲滅の手助けになるレベルなので、2部宇宙の戦艦はドゴス・ギアがおすすめです。射程5索敵Aもナイス。移動7なのがマイナスポイントで残念。

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正統ジオン キシリア 正統なるジオン【11T】

【オススメユニット】マッドアングラー マゼラトップ ザンジバル ザクⅡ初期型(核バズーカ装備) ドムキャノン ザク改

【おすすめ初期配置ユニット】エルメス ブラウ・ブロ ビグロ ズゴックE ハイゴッグ グラブロ ゾック

【参考クリアターン】29ターン

このシナリオは個人的に一番好きなシナリオで、とにかく味方がパイロット・機体ともに強く、サクサク進めることができます。

初期配置にエルメスx3 ブラウ・ブロx2がいて、

ニュータイプはララァ クスコ マリオン シャア シャリア・ブル

カオスルートでさらにNT シロッコ サラ シドレが入ります。

もうこの時点で宇宙は制覇したようなもので、宇宙ユニットは基本的に追加生産の必要はありません。心配ならエルメスやブラウ・ブロ収容のためにヨーツンヘイムくらい。ザクⅡFもいてスキウレ仕様にもできますが、元々これだけ殲滅力・進軍力が高くてスキウレなんていてももはや大差ありません。シャアはニュータイプに覚醒しているため、ブラウ・ブロに乗せ換えましょう。

初期でエルメス3機とブラウ・ブロが2機いるのでマリオンとシャリア・ブルが覚醒した場合、宇宙は最大で5部隊まで分けることができます。そんなに分ける必要性はありませんが。実際は3~4部隊に分けて進めれば充分速攻で宇宙は制圧できます。それらエース部隊+αでザクレロとジョニー・ライデン専用高機動型ゲルググ、黒い三連星専用高機動型ザクもサポートにつけることができるので宇宙戦は新規生産の必要はなくすべての資源を地球侵攻につぎ込むことができます。宇宙用見張りのコムサイの量産もガトルが大量にいるのでそこまでいらないでしょう。

キャスバル軍シナリオと比べて悪い点は艦船がたった5隻しかないところとキャスバル軍では大量に配置されていた足の速い高機動型ザクがおらず足の遅いF型しかいません。

技術は5からスタートですが、最初からドロス、ザンジバル、マッドアングラー、ズゴック、ザク改が作れてもう新規で開発したいものもほとんどありません。

18ターン以下程度の速攻プレイをする場合は、技術Lvを1つあげるのに最短で6T+開発時間+生産時間がかかるので前線でギリギリ活躍できるユニットは1Lvあがった時に開発できるようになるユニットくらいしかありません。今回は11ターンでクリアしましたが、技術レベル6で開発できるユニットもまったく出番がなかったです。それくらいにクリアをする予定の人はまったく投資しないのもありかも。

初期から開発できるものは高機動型ザク後期型、グフ重装型、グフ飛行試験型、ザク・フリッパー、ヅダ、ダブデです。さらに連鎖で開発終了後にヅダ指揮官機、プロトタイプ・ドム、ドムが開発できるようになります。

Lv6で開発できるようになるユニットはズゴック指揮官用機、サイコミュ試験用ザク、グフ改良型、イフリート、アッグガイ、グラブロ、ライノサラス、ドム・トロピカル・テストタイプ、ムサイ後期型です。ちなみに6T目に開発をあげるようにするには大投資2回と中投資3回です。

このうち基礎技術レベルを必要とするものはムサイKしかなく10ターン頃に今更宇宙戦にムサイKが1隻増えたところで意味はないので速攻プレイでは基礎技術に投資をする意味はありません。ムサイKを廃棄したところで基礎技術投資金+開発資金を考えると赤字です。

速攻プレイでなくてもほしいものはMS8で作れるようになるドムキャノンくらいなもので、あとはMA6で作れるようになるグラブロが試作機で手に入ると少し活躍の場があるかもしれません。グラブロはザンジバルのように盾の代わりになるモビルアーマーです。海戦でいてくれるとかなり安定します。ドムキャノンに技術軽減措置はないのでMS8をひたすら目指すことになります。またドムキャノンの開発にはプロトタイプ・ドムも必須で、プロトタイプドムの開発には飛行試験型グフが必須となります。倍額投資の必要はありません。この場合、投資はMS8まで大 MA6まで中でしょうか。MA6もグラブロがいらなければ急ぐ必要はありません。

宇宙マップ左側から拠点を落としていくエルメス部隊と右側の空間をルナツーに向かって支配していくシャアブラウ・ブロ、ジョニー・ライデン部隊に分かれます。エルメス部隊は恐ろしい速度で進軍していくのでヨーツンヘイムは基本必要ありません。必要ならばブラウ・ブロ部隊に回します。

地球部隊もおそろしい充実ぶりでイフリート改、ズゴックE、ハイゴッグ、グラブロ、シャア専用ズゴック、ゾック、ザンジバル、マッドアングラーが配置されています。どれもキャスバル軍からすると喉から手が出るほど欲しいユニットです。すさまじい。さらにゴッグ、ズゴック、アッガイ、ドダイグフ、ユーコンと脇を固めるユニットもそれなりの数が配備されています。というか他のシナリオではこれらの脇を固めるユニット達がメインだったりしたのですが…。なおかつ、シナリオボーナス機体としてザク改がすでに生産可能です。

見ての通り地球戦では海洋部隊が強いので地球は海洋をメインに地球侵略を進めると楽です。

逆に陸戦部隊は非常に少なくイフリート改とグフB型+SFSしかいません。水泳部は陸戦もできますが、陸戦もできるだけで基本的には畑違いなので本格的に使用すると損耗リスクが高くなります。初期で生産できる指揮官機はプロトタイプグフかシャア専用ザクくらいしかいません。しかしそれらを生産するくらいならさすがにザク改の方がマシということになります。

地球で最序盤に攻勢をかけたいエリアはキャリフォルニア、タイヘイヨウ、ペキン、オーストラリア-1。初期配置での指揮官機や単騎ユニットはイフリート改、グラブロ、ズゴック/CA、ゾックなのでこれらを分散して各エリアを担当させます。イフリート改はキャリフォルニア。ペキンにシャア専用ズゴック、太平洋にグラブロとゾック。

ペキンは水中部隊をマッドアングラーしか所持していません。ここにゴッグ隊を突っ込ませるのはもったいないです。ザンジバルやドダイがたくさんいるのでどちらかというととりあえず対空戦力の方が欲しい戦場となっています。というかまぁキャリフォルニアも太平洋もオーストラリア-1もすべてペガサス級が出現するのでどこも対空戦力が欲しい戦場ではあるのですが。ペキンには(ズゴック/CA+ハイゴッグ+アッガイ)とユーコンがいれば敵航空部隊と水中部隊はザンジバルも含めすべて殲滅できます。シャア専用ズゴックはなぜか暇しているアンディあたりに使ってもらいましょう。なぜかバーニィの初期配備ユニットがハイゴッグ。普通アンディがハイゴッグでバーニィの配備ユニットがザク改になるのが妥当だと思うのですが。

新規生産できるユニットでまともな対空戦力はあまりなく、消去法でズゴックかマゼラトップに絞られます。

地球での生産拠点はハワイしかないため速攻プレイでは序盤に何を選択して生産するかが重要になってきます。ザク改、ズゴック、ザンジバル、マッドアングラー、ユーコン、マゼラアタックをどのタイミングで生産していくか。

また初期からパイロットが27人もいて、質・量ともに高いです。

そしてカオスで進めるとシーマ・ガラハウ、デトローフ・コッセル、クルト。

パプテマス・シロッコ、サラ・ザビアロフ、シドレ曹長が加入します。強すぎる。

カオス核ルートアライメントについて
1ターン目 徴収x2、フォン・ブラウン支配
2ターン目 徴収x2、フォン・ブラウン支配
3ターン目 徴収x2 開始時にシーマ部隊加入。
4ターン目 核搭載兵器の再利用計画、徴収x2、略奪x2、フォン・ブラウン+サイド6支配。

5ターン目から核弾頭バズーカが使用可能になります。5ターン目までにザクⅡ初期型x2ユニット+護衛をオデッサ右上とペキン上の地域に配置しておきたいところ。新規生産したザンジバルをオデッサに攻め込ませるには1ターン目から生産を開始しても1ターン間に合わないので注意。とりあえずザク改x2と核ザクx2だけでも攻め込ませればオデッサはなんとかなります。1ターン後にザンジバルを追いつかせれば2ターンで制圧できます。

生産拠点が少ない時点で1ターン目から生産に3Tかかるユニットを作ってしまうのは前線に殲滅ユニットを素早く供給したい速攻プレイではかなり覚悟がいります。作りましたが。

5ターン目開始時にパプテマスハーレム隊が加入。

それ以外の地球特別エリアはベルファスト、キリマンジャロ、マドラス、ペキン、トリントン、ニューヤーク、とこのシナリオに限っては核ザクがいなくとも海から攻め込むことでロックが余裕でできます。もちろん陸路から核ザクで溶かしていくことも可能です。できることの選択肢が多くて逆に迷うパターン。

正統ジオン キシリア時系列攻略【11T】

キャスバル軍が16ターンでクリアできてるのに、なんでそれよりも強いキシリア軍が29ターンもかかってるんだ、なさけないということでやり直しました。29T→11Tに大幅短縮。成せばなる。

正統ジオン初期ターン支配地。空白地が多く重要拠点へも攻めやすい配置になっています。

宇宙戦はまず1ターン目にエルメス部隊が全力で突っ込んで1ターンで制圧します。できます。ア・バオア・クーからエルメス部隊は二つに分かれ、ララァとマリオンはソロモンへ。クスコは右の宇宙空間の支配へ進みます。初期配置だとムサイが1隻しかいないので1隻回してあげると良いでしょう。

それ以外のブラウ・ブロ、ジョニー、黒い三連星はフォン・ブラウンを乗り越えてP-オーストラリアへ攻め込みます。そこからP-ジャブロー、ルナツー下、ルナツー制圧に進みます。ルナツー自体は大した戦力がいないのでこの大部隊全軍ではなくともシャアブラウ・ブロ+αがいれば1ターン制圧できます。グラナダの護衛にはビグロを残します。

キャリフォルニアにはアムロのガンダムがいます。マ・クベをズゴックに乗せてどうにかこうにか1ターン目終了までに始末できると今後が楽です。

キャリフォルニアは戦略上落としますが宇宙拠点が多い連邦のほうが先に倒しやすそうなイメージです。理想としてはニューヤーク、トリントン、ソロモン、ルナツーを同時陥落させてジャブロー制圧作戦始動後2ターン以内で連邦消滅。

ジオンはア・バオア・クーは当然侵攻するにしても他にはオデッサだけはとりあえず落としたい気もしますが、かなり守られた位置にあるのでなかなか攻めにくそうです。ちなみにハワイからオデッサ右上の地域に移動するのに2ターンかかります。

1ターン目生産。グラナダで生産したマゼラアタックはマゼラトップを量産しながらオーストラリアに降下します。

1ターン目の移動。特に重要なのがイフリート改の移動でニムバスのイフリート改がキャリフォルニアでビッグトレーを撃破してくれないと2ターン目制圧はきつくなります。

オーストラリア戦線は1ターン目にペガサス級を撃墜しなおかつ+αを撃破します。増援でインドネシアに向かう部隊はこれ以上数が減ると2ターン目にオーストラリア-1から敵軍が逃げ出してくれず泥沼戦に突入します。

2ターン目。

2ターン目生産。

キャリフォルニアのビッグトレーはかなり遠い位置にいるのでイフリート改の移動適性や近接攻撃力がなければ即撃破は難しいです。

3ターン目。

4ターン目。オーストラリア左が1機しかおらず楽でした。

核ザクは基本2ユニットごとにセットします。輸送機としてザンジバルや節約できそうな場合はファットアンクル。護衛はザク改。3スタックできなくても前衛にザク改がいてくれるだけでけっこう違います。

ペキン用には核ザクx2、ザク改x1、ファットアンクルがいれば十分です。ペキンはできるならば左側の基地上に核ザクを置いておけば追加の敵増援が来ても1ターンで即殲滅できます。

5ターン目。ソロモンはほぼ壊滅させたら完全に引き上げるのではなく、ある程度戦力を残しておかないとサラミスのブライト・ノアが援軍に来てけっこう大変でした。

6ターン目。

7ターン目。ルナツーにようやくたどり着きましたがルナツーが1ターンで制圧可能なこととジャブロー下を制圧することができそうなので連邦を潰しにかかることにしました。

8ターン目。キリマンジャロとマドラスは上部から制圧することにこだわっていましたが、普通に敵海軍・空軍を殲滅した後、海から上陸して殲滅した方が早かったです。その判断ミスのせいで1ターンくらいクリアが遅くなったかも。

ジャブロー制圧作戦。ちょうど8ターン目の略奪コマンド復帰と同時。

そこまで素早いユニットがいないので1ユニットの核ザクでもなんとかやり過ごせました。

9ターン目。

連邦滅亡。

10ターン目。

サイド3制圧作戦。

11ターン目。

ジオン滅亡。全勢力打倒。

正統ジオンエンディング。

宇宙部隊が強い勢力だと思っていましたが、意外と地上攻略も本気を出せば宇宙攻略以上に速く侵攻できました。

過去の攻略 29ターンクリアバージョン

地上でマッドアングラーx1、ズゴックx3、マゼラ・アタックx4~6ほど生産し、キャリフォルニアを落としたらザク改を2機ほど生産します。ザンジバルやアッザムを盾にしてイフリート改+ザク改x2は上手く使えば損耗なしで切り崩すことができます。

まずキャリフォルニア。ホワイトベースとアムロのガンダムがいますが、水中戦なのでズゴックで損耗なしで倒せます。ホワイトベースは逃げないように囲んで落としましょう。

マッドアングラーはできれば戦闘終了前にハワイに帰還させてタイヘイヨウ戦線に加わってもらったほうが良さそうです。

ア・バオア・クー戦はエルメスが全力で進軍すれば1ターンで制圧することも可能です。

初期配置ユニットの水軍が恐ろしく優秀なので、水辺でパチャパチャ遊んでるだけで敵の資源を損耗させることができます。トリントンやペキンはあえて攻め取らずに倒して逃げ、連邦の資源を枯渇させるのも手です。

オデッサまでの道のり開きましたが、ドムキャノンや核ザクがない状況では被害がでる可能性があるため攻略しません。ザンジバルも足りていません。

トリントンは敵の海軍 空軍を殲滅してさらに敵をおびき出して分散させると損耗せずに減らすことができます。

シャアとセイラ。

MA6でグラブロのプランが降りてきますが、地球に送るのに時間がかかるのでそこまで活躍することはできないかもしれません。グラナダから地球まで遠い。

ドムキャノンを待ってもいいのですが、イフリート改部隊とアッザムとザンジバルの組み合わせで十分アメリカを制圧することができます。ザンジバルは3機ほど生産しました。このシナリオではザンジバルを1ターンで撃墜できるほどの攻撃力を持った敵は存在しないので盾として使えます。

核ザクのプラン。かなり資金を必要としますが核ザクがいればドムキャノンを待つ必要がありません。

宇宙で一番大変だったのはルナツー攻略戦。こちらもエルメスが強いので2~3回ほど攻め込めば殲滅することができます。無理はせずに5ターン目になったら逃げましょう。

核ザクはザクⅡ初期型をまず改造する必要があります。そして忘れがちなのが武装変更すること。核ザクに改造したから核を装備してるものかと思いきや武装変更して核装備にしないといけません。

敵を一気に減らすことができるのが大西洋戦。この時代の敵はSFSにも乗せず戦艦に乗せない地上専用機体が多く、それが大量に大西洋に移動してきます。そこへ攻め込むと数値上の敵の数は多くても実際海上に存在できるのは数機だったりするのでそれさえ倒せば全部溺れて沈めることができます。

↑だと12機の予定が実際は2機しかいません。下手をすると50~60機の大量軍団を労せず消滅させることもできます。

12ターン目には宇宙はほぼ制圧しました。アメリカ制圧は海から攻めず陸上からでもザンジバルが2~3機いれば基地の上で交代交代しながら撃墜されずに敵を消耗させることができます。

核ザクが作れるようになったので核ザク部隊生産、イフリートが前衛で盾となり核ザクが3番目で撃つだけです。現状生産できる単騎編成でもっとも耐久力があるMSがイフリートになります。

13ターンでほぼ連邦が壊滅状態になったので、連邦を滅亡させることにします。

ドムキャノンがようやく開発可能に。倍額投資。ただ、今回は核ザクをすでに使用しているため、そんなに数は必要なく9機ほど生産しただけでした。それでも十分なほど強くドムキャノンが3機ほどいれば基地で回復しつつ攻め込んだりを繰り返してエリアを制圧することは可能です。

マゼラ・アタックを分離→補充を繰り返して大量にユニットを生産しそれを重しとして置くことで攻められたくないエリアを守ることができます。↑の場合ジャブロー攻略中ペキンやトリントンに攻められたくない場合、マゼラトップを30~40機置いてしまえば敵もなかなか攻められません。

ジャブロー戦。基地上に核ザクを置けばやられない限り延々と核を撃つことができます。この時代の敵は歩みも遅いため、アリ地獄のように吸い込まれてきます。

52機いた敵ユニットが核ザクによって21機まで減りました。

18ターン。

21ターン。

ベルファストは核ザクやドムキャノンが使いにくい地形ですが、海中から潜水艦、グラブロがちまちま攻撃しているとけっこう敵の機数を損耗させることができます。敵の数がある程度落ち着いたらゾックやゴックなどが上陸して遠距離攻撃をしたりすると被害なく落とすことができます。

26ターン。

地上最後の砦、キリマンジャロ戦。

サイド3戦。核ザク+エルメスで余裕です。敵にビグザムがいた場合は多少時間がかかります。連邦が滅亡してから自分時間がかかった。のんびりしすぎました。

こんなに自軍が強いシナリオは他にありません。すっきり倒せます。アクシズの脅威5でもっともストレス解消になるシナリオです。快適。

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新生ジオン ガルマ ガルマの栄光【19T】

ノーマル時の攻略難易度 やさしい 20/100
【クリア参考ターン数】19ターン。
複数編隊ふくめ1体も撃墜されずにクリア可能。

このシナリオのサイド6とフォン・ブラウンは中立地帯です。

ガルマの蜂起。独立。

ドズルの支援がかなり大きいシナリオです。

髪縛ってるのなかなか気持ち悪いな。

ガルマ新生ジオンはこのゲームの中でも楽なシナリオの部類になります。

10ターン~15ターンもすればすでに大勢は決しているでしょう。

敵はシャアジオンと連邦ですがこの2つの勢力のアクティブ度が低く、特にシャアの方はガルマと友人関係にあるのでほぼ攻めてきません。この作品中ここまで非アクティブな敵はいないでしょう。連邦もやる気ありません。

このシナリオのオーバーテクノロジー機体はビグザムです。なんと既に4機も配備されていてさらに即生産が可能です。このシナリオはガルマというよりもドズルがメインのシナリオです。ifシナリオ『ビグザムが量産の暁には』。ビグ・ザム用にドロスも既に生産可能です。ビグ・ザムはドロス以外収容できないので注意。

ジオン勢力なのでマゼラトップも使えカオスで攻めれば核ザクがいるのでドムキャノンすら必要ありません。というか攻略開始時に攻略できる機体が既に揃っており生産できる状態です。

主だった宇宙戦はなんと3戦しかなく、ア・バオア・クーを序盤で落とし、ルナツーを適当に落としたらもう宇宙戦は最後のグラナダ戦までありません。楽すぎる。しかもア・バオア・クーは宇宙に3体いるビグザムのうち1体右方面へ派遣しても残りの2体だけで落とせます。

この2つの宇宙戦は頑張ればギリギリ初期戦力のみで勝てます。後々のことを考えドロスとビグザムを生産しましょう。このあと宇宙戦で面倒なのは最後のグラナダ戦くらいなものです。

初戦のア・バオア・クー戦だけがとにかく面倒でそこに出てくるララァ等のエルメスやシャア赤ガンダム、ブラウブロさえ倒せれば、あとはなんとかなります。シャア軍はもうまともな戦力が残っていません。ビグザム2機とシンマツナガ御一行と撹乱膜でも使ってなんとか占領しましょう。ア・バオア・クーの左上からザクⅡFを1機攻め込ませると多少楽になるかもしれません。敵戦力としてペキン上空にビグロも出てきますがこれもカクランマクで弱体化できます。ミサイルだけ使わせてEN切れに追い込みましょう。

開発について
初期開発でヅダ、ザク・フリッパー、高機動型ザク後期型、グフ重装型、グフ・フライトタイプ、ズゴック、マッドアングラー。開発終了でヅダ指揮官機、プロトタイプ・ドム。さらに終了でドム→宇宙用高機動試験型ザク→リック・ドム。
Lv6基礎でムサイK。Lv6MSでグフ・カスタム、イフリート。Lv6MAでビグロ、ライノサラス。MSMAでズゴックS。終了次第ドム・トロピカルテストタイプ、グラブロ、スキウレ仕様。
Lv7MAでゼーゴック。MSMAでゾック。

ビグザムやドロスの開発が終了している反面ズゴックやマッドアングラー、ビグロ、グラブロも開発できておらず同年代のキシリアやキャスバルよりも不利な点も多いです。特に海軍はユーコンとゴッグしかいません。メインとなるズゴックは数ターンで生産できるようになるものの海戦でスタートダッシュを決めるのはかなり難しくなります。

MSLV6でイフリートも生産可能になるので、核バズーカザクの前衛に配置してあげると損耗を防げます。連邦はザンジバルを落とす手立てもなくザンジバルの盾と核ザクでどんどん溶けていきます。

オデッサなど資源確保の都合上先に拠点はシャアを攻めることになります。ジャブローの攻めやすさから落とすのは連邦のほうが早くなる人もいるかもしれません。まぁほぼ同時でしょう。

ロウルートでやると核が使えず海戦どころか陸戦もきつくなり、一気に難易度があがるのでマゾな方以外はおすすめしません。

とにかくこのシナリオは最初のア・バオア・クー戦だけが面倒くさくてその面倒くささがかなりやる気を削ぎます。連邦シナリオのペキン戦と心情的には似てるかも。

カオスルートだとこの5名が入ります。シーマを筆頭にみんなそこそこ優秀なので助かります。

臨時徴収を毎ターンやっていけば4ターン目に略奪コマンドが出るのでそのまま略奪すればカオスメンバーは全員一気に仲間になります。

ただ、収入の面や核ザクを開発しておくのであれば、5ターン目まで臨時徴収のみがおすすめです。6ターン目に核プランが登場するので実行してから略奪暴動を起こしましょう。

新生ジオン ガルマ時系列攻略【19T】

新生ジオン初期ターン支配地。敵は連邦とシャアなので敵本拠地はグラナダとジャブローになります。空白地が多く特に地球での空白地が目立ちます。

1ターン目。ソロモンでドロスx2とビグザムx1を生産。ドロスはそこまで出番なかったけど。
これから毎ターンマゼラアタックはマゼラトップを量産していきます。
地上にいるガルマ・ビグザムを宇宙へ打ち上げ。
ソロモンのビグザムを2体アバオアクーへ。1体ルナツーへ。
宇宙はアメリカ上空からペキン上空へ攻め込みます。敵にビグロがいます。
ルナツー左側宙域へも攻め込み。
ア・バオア・クーは1ターン目に攻め込んでもまったく削れずに追い返されます。意味なし。
ア・バオア・クー左上宙域をザクⅡFで占拠。
地上はキャルフォルニアに右とメキシコの2方面から攻め込みます。
大西洋は下へ。

2ターン目。

生産 地上 ザンジバルx1 マゼラ・アタックx3 既存6機で計9機。

これで毎ターン9機のマゼラトップが量産されていくことになります。

オデッサへの空白地は占領しておくとオデッサ戦が楽になります。

キャリフォルニア戦線。全基地支配で占領。

大西洋戦線。できるだけ囲んで全部倒すようにします。

そして問題のア・バオア・クー戦線。左上から攻め込んだザクⅡFは基地支配していきましょう。

シャア専用ガンダムは撹乱膜をつけたシン・マツナガのゲルググとザクⅡF2で対処します。

赤ガンダムやエルメスは無理に深追いして撃墜する必要はありません。HPを半分以下にして引き下がらせるだけで徐々に事態は好転していきます。完璧を求めすぎるとしんどいだけなので回復に引き下がらせるだけで合格ということを覚えておきましょう。

ペキン上空戦。ビグロは2セル目に撹乱膜をつけた戦艦から攻撃すればミサイルしか撃てずにENが枯渇してきます。

3ターン目。

生産 キャリフォルニア ゴッグx3 ユーコンx1

ハワイ戦線。水中部隊が到達していませんが、意外にもキャリフォルニア攻略部隊でかなり削れます。

ルナツー攻略戦。ビグ・ザム1機突貫。思いのほかあっさりとビグ・ザム1機だけでほぼ壊滅状態にすることができました。

そして疲弊した赤ガンダムもいつか力尽きます。

いくらニュータイプ+エルメスでも攻撃がまったく当たらないわけではありません。ビグザムの攻撃はかなり当たります。

ア・バオア・クー戦線もかなりスッキリしてきました。

ペキン上空。

ビグロが逃げ出したので全基地占拠で占領。

4ターン目。

ハワイ戦線。海軍も到着し本格攻略開始。

ベルファストロック戦。攻略するつもりはなくほぼ壊滅状態でロックするために攻め込みます。

大西洋部隊はかなり貧弱ですが意外とゴッグの3スタックが強いので削れます。

壊滅状態のルナツー。〆に入ります。ニューヤークから打ち上げた高機動型ザクも攻め込ませると良いでしょう。

エルメスもいずれ力尽きます。

ア・バオア・クー攻略完了。

ルナツーはビグザム1機で十分だったのでペキン上空部隊にビグザムを合流させてオデッサ上空戦へ。

ヴァルヴァロ2機やザクレロがいますが、ビグザムでなんとか対応します。

5ターン目。シーマ・ガラハウ デトローフコッセル コルトが加入。

ア・バオア・クー戦後。

シャア軍はア・バオア・クーに全軍を集結していためもうシャア軍にはまともな戦力が残っていません。

サイド3はあっさりと攻略できるでしょう。

ズゴックが生産可能になりますが、そこまで必要ありません。もうほとんど海戦は残っていません。

後々1機作った程度。意外とパイロットが余っているのでズゴック指揮官機のほうが安くて移動力もあり十分だったりします。

核ザクのために初期ザクⅡを生産します。

ベルファスト戦線ではゴッグがかなり強いです。グラブロも撃沈できます。

ルナツー部隊がサイド6方面へ向かうとビグザムとかなり相性の悪そうな敵軍団に遭遇します。

6ターン目。

核搭載型モビルスーツの再利用を開始します。

エルメスの設計図を盗んできましたが、技術が全然足りません。まぁこの勢力はNTがまったくいないので無用の長物です。

ベルファストは下手に占領して生産ブーストがかかっても面倒なのでロックします。

サイド3戦。もう全然敵がいません。即制圧完了。

戦艦ばかりでビグザムではかなり倒しにくいですが、とりあえず敵MSはある程度倒しました。それでも何発かマップ兵器を当てれば戦艦でも鎮めることができます。

試作機の高機動型ザクやヅダを使って占領していくことにします。

7ターン目。ペキン上、メキシコ、ハワイの3箇所はこの軍の砦であり生命線です。マゼラトップを大量に置いて絶対に攻められないようにしましょう。

キシリア・ザビとマ・クベが加入。

地上制圧の星ザクC型:核武装追加が完成。

マッドアングラーも完成しましたが、もうあまり海戦自体ないので出番は少なかったです。

ここらへんまで進めるともう形成が逆転していて三勢力でもっとも収入と生産が高いです。

8ターン目。メキシコの下は核ザクで落とします。落としたらメキシコに戻ります。ここで多少敵を損耗させます。

9ターン目。

オデッサ作戦開始。核ザク2機によって敵機消滅。

10ターン目。もう宇宙はほぼ掌握しました。

オデッサとペキンは核攻略の場合、上エリアからの攻略がもっとも楽で基本となるためそのルートは必ず確保しておきたいです。

ペキン攻略戦。核ザク1機のみでしたがなんとかさっぱり出来ました。

オデッサのラスト。誰かと思ったらキャスバル総帥。

シャア専用ゲルググに乗ってらっしゃいました。

しかし核攻撃を2回食らって瀕死の状態でトドメ。

11ターン目。オデッサ部隊はキリマンジャロへ向かって降下します。

ペキン戦線終了。

レビルとガルマ。

12ターン目。

ずっとロックしていたベルファストを攻略。

13ターン目。

シャア軍の拠点がグラナダのみになり攻略作戦が浮上。ですが、次のターンで略奪コマンドが出るので1ターン待つことにします。

14ターン目。トリントン制圧に向けてインドネシアから核ザクルートを開発します。

グラナダ制圧作戦開始。

ソーラ・レイ発射作戦も同時に使用します。

グラナダはビグザムを使いやすい地形です。フォン・ブラウン側とサイド3側からビグザムを特攻させます。

地上ではそこそこ強く育っているアムロ・レイがガンダムに乗っていたりしますが、ランバ・ラルによって成敗。

ドムさえあれば倒せるんだ。ランバ・ラルが弱いんじゃないグフが弱いんだ。

グラナダ戦開始。

キャスバル・ダイクンとガルマ・ザビ。

左右両面からビグザムの砲撃を浴びせます。

15ターン目。

トリントン攻略戦。

マドラス攻略戦。

グラナダも砲撃によって駆逐されたので最後の仕上げに入ります。

最後の戦い。

15ターン目にキャスバルネオ・ジオン軍滅亡。

16ターン目。ジャブローは下からが攻めやすいのでそのルートを確保しておきます。

トリントン制圧。

ジャブロー攻略作戦。

とりあえずジャブローにコロニー落とし。

18ターン目。油断してたらジャブロー上空を取られていました。

ドムキャノンが開発可能に。遅い。

核バズーカで溶かしていきます。

19ターン目。

最後の戦い。

19ターン目。連邦滅亡。

ドズル・ザビ男泣き。

せっかくガルマが統一したのにめちゃくちゃ言われてる。