ギレンの野望アクシズの脅威Ⅴシナリオ攻略のコツ序盤中盤終盤おすすめユニットMS機体

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カオスプレイについて

カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。

初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためオススメしません。

カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしては大幅なプラスになります。

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ジオン ギレン ギレンの野望

【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ

ジオンは連邦と逆で最初にユニットの性能が優秀で、しばらくしていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないためどの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。。

10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は作ってくるので、工夫して戦わないとシャアザクではきつくなってきます。

序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。

ギレンの野望でプレイする勢力としては連邦がジオンが最初になると思いますが、連邦は貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。

序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになる。

地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息は長い。2部以降をじっくりプレイするならば移動が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使える。使ったことはないけど。

よって、まずはこのザクを開発するために最短ルートで開発をすすめる。

まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒せる地形適応も高い機体となっている。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成する。

地球降下作戦の第一弾、オデッサ。

ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。

こちらの機体は移動力が低い。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もある。

陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使う。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。

オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続く。すべて損耗無しで乗り切ることが可能。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしよう。

ズサブースターなど非常に優秀な量産機も作れるが、このシナリオはこのゲームで屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良い。

上記2ユニットは倍額投資。

ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始のトリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力もたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。

マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。

ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。

ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済むが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめましょう。

3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。多い?

シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。

3ターン目。

キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能ですが、ニューヤークは海上基地があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅します。

5ターン目。

6ターン目にかなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど。

あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。

11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。

取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。

12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていても何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。

キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。

そのために必要な開発は、

グフ 開発資金2500 4ターン

グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン

ドム 開発資金3000 6ターン

となります。

ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。

上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。

次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。

またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。

MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。

12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。

10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。

ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。

NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。

19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。

この状況になったら9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。

20ターン目。

連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。

ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。

シャアが復帰。

モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。

個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。

好みが分かれる所ですね。

ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。

この選択肢は意味がわかりにくいですが、「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。

ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはニュータイプです。

そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体ですがとてつもない強さです。倍額。

ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。

万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。

ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプがどんどん仲間になります。

そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。

ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。

ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげないならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。

ビグ・ラングだけは問題なく開発できるのでYES

ようやくベルファスト攻略戦。ベルファストは攻めにくい地形なので困ります。

まず海中から倒せる戦力を倒して、ザンジバルを盾にドムキャノンで殲滅。

ビグ・ザム開発。

キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO

デギンがいるのでNO

残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長い。

いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期でルナツーを落とします。

アプサラスはここまで進めたらNO

アスタロスはNO

ルナツー陥落。

いよいよジャブロー戦へ。

サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。

最終戦。

ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。

たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。

ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。

こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。

ジャブローは何もできなくなったらHLVを投入して何もしません。

79ターン。

87ターン。バウを開発します。

2部以降はバウがすべてを解決します。

バウが完成したら各地で生産。

何もせずに100ターンになるとなぁなぁエンドになります。

99ターン目にジャブロー征服。

ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば

2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうので

パイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。

2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは

ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。

めでたく100ターン目。

作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。

そして大量のバウ。

2部開始地図。

相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。

ティターンズラスト。

セクシーハマーンカーン。

アクシズ戦。

プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。

アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、

バウなら問題ないでしょう。とにかく消化戦なので早く終わらせたい。

アクシズ戦ラスト。

3部シャア戦。

3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。

とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。

愛人END。

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地球連邦 レビル ギレンの野望

【おすすめユニット】マゼラン ミデア デプロッグ ペガサス バイアラン ゼク・アイン(パワード・ジム)ドゴス・ギア

連邦はかなりの苦境からはじまる。基本的にジオン軍のユニットと1対1の戦いではまず勝てないほどの力の差があるところからスタートする。

しかしコツをつかめば無損耗でも30ターン以内でクリアが可能。と言っても無損耗の場合はかなりリセットを要します。

サイド3攻略までに生産したと思われるもの。初期配置及び試作機含め、

デプロッグ 計39機 ←ちょっと多すぎたかも。

ペガサス 計4機 ←もう1機くらい多い方が進軍が早くて良かったかも。

マゼラン 計9機

ミデア 計18機

あと生産してもよかったかなと思ったのはプロトタイプガンダムを1機くらい生産したら宇宙戦が少し楽できたかも。

1部のうちにジムⅢ(MS技術26)を目指すのはやめた方がいい。おとなしくバイアランとゼク・アインが配備できるのがベター。ジムⅢにそこまで頑張る価値がなかったです。

何はともあれ最初の盾、ミデアがいないとどうしようもない。敵はミデアを率先して攻撃してくるし将官を乗せていたらなおのこと狙ってくるので盾になってもらう。

ベルファストx3、マドラスx3 トリントンx2 ジャブローx3ほど生産する。

また宇宙はルナツーでマドラスを4機ほど生産する。これによって宇宙部隊を3つに分けて進軍することができる。30ターン以内にジオン軍本拠地サイド3に攻め込む場合、マゼランはまだ盾として十分機能する。まぁサラミスにすら盾になってもらうわけですが。

序盤のザク相手にはかなり当てるし、グワジンを相手にしない限り落とされることもない。索敵A。

デプロッグの開発を倍額で投資。デプロッグは単騎編成なので他の戦闘機よりは耐えられる。けっして強くはないが、速攻で攻めたい場合はあったほうが楽。特にザクキャノンの射程1に潜り込んで倒すときに役に立つ。また資金がたった160で作れるため、撃破されなければほとんど無料みたいなものでお得。フライマンタの微弱な体力で盾になれるのは最初の1~4ターンくらいなものでそこをすぎると損耗なしでは耐えることができない。まぁ最初からスタックされた敵相手だとフライマンタは損耗なしではとても耐えられないけど。

序盤は連邦のパイロットが暇をしているのでとりあえず乗せとく。強くはないが、フライマンタの上位互換として頑張ってもらう。

今回ジムⅢを1部終了までに量産する計画で基礎とMSを常に最大投資でやってみたところ、なんとギリギリ1ターン届かない。97ターン目にプランがあがってきて倍額開発しても3Tかかるので間に合わない。

1~2ターン目に臨時徴収を繰り返して情報統制をしていれば、もしかしたらアナハイムの技術UPボーナスでギリギリ作れたかもしれない。うーん。

しかしそのまま2部以降もジムⅢ主体で進めてみたところ思いのほかジムⅢが弱い。特に地球での使い勝手が悪く、デラーズのズゴックEやハイゴッグ相手にSFSだとガンガンに落とされる。

ジムⅢ宇宙では多分かなり強いと思うが、そこまで無理をして作るものではないと思った。というかその後パワード・ジムを量産してやってみたらパワード・ジムの方がよほど使いやすかった。パワード・ジムは地形適応良しと移動8がかなり光っていてゼク・アイン第三種兵装よりも使いやすいと感じるほど。殲滅力もゼク・アインとそこまで差を感じない。

1部終了までに狙うべきはやはりバイアランとゼク・アイン。

バイアランはMA技術Lvが12を超えたら出た。MA技術たった12で良かったのか。アッシマーやギャプラン等も特に必要ないようだ。

バイアランは飛行形態でも運動性が落ちないため、アクシズ軍のズサブースターやガルスJなどの機体からかなり避けて耐えてくれる。殲滅力はお世辞にも高いとは言えないが低くもないため、ジリジリ倒していけば無損耗でいつかは勝てる。

地球では当然一線として活躍してくれるが、連邦にはまともな指揮官機がないので宇宙でも指揮官機として使うこともできる。宇宙ではバイアランに頑張ってもらうか、ドゴス・ギアを盾にしてパワード・ジムやゼク・アインが射程2から削っていくかどちらかだろう。

地上でも2部開始直後くらいならペガサス、ホワイトベース、アルビオンを盾にしてパワード・ジムでもかなり敵を早く溶かして行く。予想以上にパワード・ジムが強くて驚いた。ただ燃費は非常に悪いので、3体を攻撃させたら3体を母艦で休ませてと1ターン毎に交互に戦わせると良いだろう。

また2部をパワード・ジムで進める場合、今回は80体ほど用意したが宇宙でかなり数が足りなく感じたので100~120体ほど1部終了までに用意すると良いだろう。

手順はジム指揮官機→ジム改→パワード・ジムと改造していく。1部では1機だけだが2部になったら勝手に無料で補充されている。

資金1410資源2400でパワード・ジムが作れる計算なので、使用するのであればかなりお得。普通に生産する場合は、資金2850資源4050。廃棄して資源にするのはおすすめできない。資金1410を費やして資源1650を得る計算になるが、別段お得でもない。

また連邦とジオンにはクリアしたターンによって相手側の機体が作れるようになる隠し要素があるが、89ターンでクリアするとズゴックEが作れるようになる。一見これがかなり使えるように見えるが、いや実際けっこう使える。しかし、バイアランまで開発できる人はバイアランまで作って海戦もすべて担当させた方が損耗リスクもなく良かったりする。そもそも2部以降デラーズ、アクシズ、ティターンズとそんなに海戦自体が存在しない。

バイアランは思い切って地球用に21体~24体ほど作ってしまうと進軍力が圧倒的に高まる。

あとドゴス・ギアの主砲は意外なほどよく当てる。マゼランはもちろんホワイトベースやペガサスなどとも比べ物にならないほど当てて普通に殲滅の手助けになるレベルなので、2部宇宙の戦艦はドゴス・ギアがおすすめ。射程5索敵Aもナイス。移動7なのがマイナス。

とにかくどんどん進軍する。きつくない戦場がまったく存在しない。

今回はグリーンランドにも攻めてみた。ガウとマゼラアタックがいたので、ガウをどうにか潜水艦などでENをなくして囲んで倒して占領したところでハワイ攻略作戦がはじまってしまったのでグリーンランド方面からの侵略は終了。潜水艦はすべてハワイ攻略作戦にかりだされた。

トリントン上の戦場もきつい。とにかく将官が乗ったミデアに耐えてもらうしかない。今回気がついたのはここは殲滅よりも基地を全部占領した方が楽だなってこと。

今回は基礎とMSに全力投資でMAは全ナシ。の予定だったけどジムⅢに届かなかったので70ターンくらいからやり直してMAに振り始めた。情報統制をすればジムⅢに届いていたかも。

ペガサスは倍額。コアファイターもガンダム関係なので習慣で最短でプロトタイプガンダムまで作っていきます。

ペガサスはいると戦場が安定してガンダムどころの比じゃないほど活躍のウェイトは高い。ジオン軍に地球上でペガサスを落とせるほどの戦力は存在しない。ホワイトベースの方がもちろん強いには強いが、ペガサスで十分。

3ターン目。なぜか宇宙戦でグワジンに遭遇しない。

北京攻略戦。ここはまだデプロッグもミデアの量産も戦場に送られて来ないからきつい。でも頑張れば無損耗で落とせる。


パウロ、けっこう優秀な能力値なのに発言はいつも情けない。

ようやくグワジンを発見。グワジンを見つけたらできるだけ退路を断って倒しましょう。これを倒すだけで敵軍の資源をかなり削ることができます。その分倒すのはかなり大変でしぶといですが。ギレンやデラーズが乗っているとめちゃくちゃ固いです。自分がジオンでプレイした時と比較してはいけません。

4ターン目。

日本戦。どうにかこうにか敵のすきを突いて無損耗で戦います。

宇宙戦もグワジンがマップの大拠点に居座っているので回復しないように補給線を断つようにせねば。

5ターン目。

やっとグワジン撃破!

プロトタイプガンダムが作れるようになります。今回のプレイはけっこう速攻プレイなので、劇的な活躍はそこまでありません。特に地球ではガンダムの地形適応も高くないので活躍できません。既存の弱いユニットたちでジリジリ削っていくことになります。

6ターン目。

ハワイは色んな方面の軍勢が集結して大軍団戦となっています。

7ターン目。

キャリフォルニアはハワイ以上にアメリカ戦線も集結して大軍団戦です。

数の暴力といえどいい加減に戦ってしまうと無損耗では済まないので慎重に進めます。

赤い彗星なら原作でいいと思うけど、パウロになんでもかんでも逃げろーって言わせるのはよくない。

これではただの情けないおっさんになってしまう。

アムロたちホワイトベースはまったく話が進んでませんが、オデッサ作戦を開始します。

情報にお金をかけているとエルランのスパイを見抜けます。

核爆弾でヤバいのに無言で進軍を指示ってなんかすごい指揮官っぽく見えるけどただの無能では…。

核爆弾を爆発させると双方に被害が出ます。1機のみでやりすごくとこちらはノーダメージです。

スパイをそこまで昇進させるってレビル無能すぎる。

そしてとうとうRXシリーズ回収計画。これで原作のアムロたちの話がスタートします。

ニューヤーク戦。なんかもう色々大変です。

10ターン目。

11ターン目。

オデッサを攻略!

オデッサ作戦が連邦軍の初めての大戦果って無能揃い!

とうとうアニメの話がはじまりました!

しかし原作通りやるとめちゃくちゃ時間もかかって面倒なので、ホワイトベース隊は即解散!

これによってホワイトベースのメンバーやユニットが指揮下に入りました。

特に宇宙のルナツーにホワイトベース、ガンダム、ガンキャノンが配属されるのはうれしいですね。

これでパイロットを乗せればそれだけでかなりの戦力になります。

12ターン目。

13ターン目。

14ターン目。

15ターン目。地上の制圧は完了しました。

そしてとうとうソロモン攻略戦。

いつもほとんどの場合はソロモンは空になっていて無血開城なのですが、今回は珍しくソロモン戦が発生しました。無血開城で戦いがなかったらなかったで拍子抜けなんですが、あったらあったでかなり面倒ですね。

EXAM関係の亡命。YES

ソロモンのビグザムはかなりしぶとくて少なくともガンダムのビームサーベルくらいないと時間かかりすぎるので

全基地占領にしました。

残りはこれだけ!

和平交渉。

後方撹乱NO

そうするとキャリフォルニアにいきなり攻められるので部隊を置いておきましょう。

ア・バオア・クー攻略戦。これも無血開城じゃないのは珍しい上にけっこう敵が多いです。

時が見えるってどういう意味。

22ターン目。

サイド3で大量に生産されてます。

ターン数がそこまででもないので大したユニットが作られてなくてまだマシですが。

グラナダ攻略戦。

グラナダはフォンブラウンから攻められればかなり楽なんですが、連邦1部だとフォンブラウンは中立都市でアライメントが減ってしまうので面倒なんですよね。

グラナダ戦になってもこっちは余計なユニットを生産していないので、かなり旧式な戦いになっています。

まともに殲滅してくれるのはホワイトベース隊のガンダムと試作機のプロトタイプくらいなもので

他の戦艦は射撃が当たればラッキーくらいになっています。

連邦軍のモビルスーツの性能を見せられたシャア。

EXAMの奪取作戦にはNO

キャリフォルニア防衛部隊はこれくらいいればなんとかいける?

とうとうサイド3攻略戦へ。

すごい数の差でかなりきついですね。

うーん、こちらはほとんどMSがいないので長い戦いになりそうです。

1機だけ残して少しずつ削っていきます。

攻めて逃げて回復して攻めて。

どうにかここまで来ました。

30ターン目でようやく終了。

08小隊関連。ジャブローにいきなり攻めてきます。

けっこう強い連中なのでそこそこ守りに残しておきましょう。

連邦がまともに資源→資金に変換できるようになるのはラーディッシュから。

それより前のユニットは換金率が悪いです。まぁラーディッシュもかなり悪いですが仕方ありません。

レオンには調査OK

連邦1部でジムⅢ量産計画 夢の残骸

どうにかして2部開始までにジムⅢを配備しようとMA技術を放棄して進めます。

今思えば、序盤に情報統制を利用してアライメントをあげてアナハイムの協力を得れば間に合ったかもしれません。

96ターンでようやくジムⅢ開発技術に到達。

97ターンにプランが降りてきても倍額投資で出来上がるのは100ターン目。

結局1ターンほど足らずに断念。しかも量産できててもジムⅢがそんなに強くなく微妙だったというオチ。

宇宙では強いんですけどね。地上ではきついです。

素直にゼクアインとバイアランを量産しましょう。

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盗まれたGアレックスが1部終盤にサイド3配備されるので注意。

ティターンズ最終戦。アライメントの関係で核ユニットが使えない連邦としてはGP03デンドロビウムはけっこう使えました。マップ兵器どーん。

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正統ジオン キシリア 正統なるジオン

【オススメユニット】マッドアングラー マゼラトップ ザンジバル ザクⅡ初期型(核バズーカ装備) ドムキャノン

【おすすめ初期配置ユニット】エルメス ブラウ・ブロ ビグロ ズゴックE ハイゴッグ グラブロ ゾック

このシナリオは個人的に一番好きなシナリオで、とにかく味方がパイロット・機体ともに強く、サクサク進めることができます。

初期配置にエルメスx3 ブラウ・ブロx2がいて、

ニュータイプはララァ クスコ マリオン シャア シャリア・ブル

アライメントカオスルートでさらにNT シロッコ サラ シドレが入ります。

もうこの時点で宇宙は制覇したようなもので、宇宙ユニットは基本的に追加生産の必要はありません。

あえて作るならエルメスやブラウ・ブロ収容のためにヨーツンヘイム1隻くらい。

ザクⅡFもいてスキウレ仕様にもできますが、元々これだけ殲滅力高くてスキウレなんていてももはや大差ない。

技術は5からスタートですが、最初からドロス、ザンジバル、マッドアングラー、ズゴック、ザク改が作れてもう新規で開発したいものもほとんどありません。

ほしいものはプロトタイプドムとMS8で作れるようになるドムキャノンくらいなもので、あとはMA6で作れるようになるグラブロが試作機であると少し活躍の場があります。ドムキャノンに技術軽減措置はないのでMS8をひたすら目指すことになります。またプロトタイプ・ドムも必須で、プロトタイプ・ドムの開発には飛行試験型グフが必須となります。倍額投資の必要はありません。

投資は基礎小 MS8まで大 MA6まで中でしょうか。MA6もグラブロが必要ないならば急ぐ必要はありません。

左側から拠点を落としていくエルメス部隊と右側の空間を支配していくブラウ・ブロ、ジョニー・ライデン部隊に別れます。エルメス部隊は恐ろしい速度で進軍していくのでヨーツンヘイムは必要ありません。ブラウ・ブロ部隊に回します。

シャアはニュータイプに覚醒しているため、ブラウ・ブロに乗せ換えます。

地上でマッドアングラーx1、ズゴックx3、マゼラ・アタックx4~6ほど生産し、キャリフォルニアを落としたらザク改を2機ほど生産します。ザンジバルやアッザムを盾にしてイフリート改+ザク改x2は上手く使えば損耗なしで切り崩すことができます。

まずキャリフォルニア。ホワイトベースとアムロのガンダムがいますが、水中なのでズゴックで損耗なしで倒せます。ホワイトベースは逃げないように囲んで落としましょう。

恐ろしく初期配置ユニットの水軍が優秀なので、水辺でパチャパチャ遊んでるだけで敵の資源を損耗させることができます。トリントンやペキンはあえて攻め取らずに倒して逃げ、連邦の資源を枯渇させるのも手です。

オデッサまでの道のり開きましたが、ドムキャノンや核ザクがない状況では被害がでる可能性があるため攻略しません。ザンジバルも足りていません。

トリントンは敵の海軍 空軍を殲滅してさらに敵をおびき出して分散させると損耗せずに減らすことができます。

シャアとセイラ。

MA6でグラブロのプランが降りてきますが、地球に送るのに時間がかかるのでそこまで活躍することはできません。

ドムキャノンを待ってもいいのですが、イフリート改部隊とアッザムとザンジバルの組み合わせで十分アメリカを制圧することができます。ザンジバルは3機ほど生産しました。このシナリオではザンジバルを1ターンで撃墜できるほどの攻撃力を持った敵は存在しません。

核ザクのプラン。かなり資金を必要としますが、核ザクがいればドムキャノンを待つ必要がありません。

宇宙で一番大変だったのはルナツー攻略戦。こちらもエルメスが強いので2~3回ほど攻め込めば殲滅することができます。無理はせずに5ターン目になったら逃げましょう。

核ザクはまず改造しなければなりません。そして忘れがちなのが武装変更すること。核ザクに改造したから核を装備してるものかと思いきや武装変更して核装備にしないといけません。

敵を一気に減らすことができるのが大西洋戦。この時代の敵はSFSにも乗せず戦艦に乗せない地上専用機体が多く、それが大量に大西洋に移動してきます。そこへ攻め込むと敵の数は多くても実際存在できるのは数機だったりするのでそれさえ倒せば全部溺れて沈めることができます。

↑だと12機の予定が実際は2機しかいません。

12ターン目には宇宙はほぼ制圧しました。アメリカ制圧は海から攻めず陸上からでもザンジバルが2~3機いれば基地の上で交代交代しながら撃墜されずに敵を消耗させることができます。

核ザクが作れるようになったので核ザク部隊生産、イフリートが前衛で盾となり核ザクが3番目で撃つだけです。

現状生産できる単騎編成でもっとも耐久力があるMSがイフリートになります。

13ターンでほぼ連邦が壊滅状態になったので、連邦を滅亡させることにします。

ドムキャノンがようやく開発可能に。倍額投資。ただ、今回は核ザクをすでに使用しているため、そんなに数は必要なく9機ほど生産しただけでした。それでも十分なほど強くドムキャノンが3機ほどいれば基地で回復しつつ攻め込んだりを繰り返してエリアを制圧することは可能です。

マゼラ・アタックを分離→補充を繰り返して大量にユニットを生産しそれを重しとして置くことで攻められたくないエリアを守ることができます。↑の場合ジャブロー攻略中ペキンやトリントンに攻められたくない場合、マゼラトップを30~40機置いてしまえば敵もなかなか攻められません。

ジャブロー戦。基地上に核ザクを置けばやられない限り延々と核を撃つことができます。この時代の敵は歩みも遅いため、アリ地獄のように吸い込まれてきます。

52機いた敵ユニットが核ザクによって21機まで減りました。

ベルファストは核ザクやドムキャノンが使いにくいですが、海中から潜水艦、グラブロがちまちま攻撃しているとけっこう敵の機数を損耗させることができます。敵の数がある程度落ち着いたらゾックやゴックなどが上陸して遠距離攻撃をしたりすると被害なく落とすことができます。

地上最後の砦、キリマンジャロ戦。

サイド3戦。核ザク+エルメスで余裕です。敵にビグザムがいた場合は多少時間がかかります。

こんなに自軍が強いシナリオは他にありません。快適。

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デラーズ・フリート ジオンの残光

カオスプレイは4ターン目に臨時徴収を1回、略奪を1回することで5ターン目に核ザク再使用が特別プランにあがるようになる。

核ザクの使用が遅くなってもいいならずっと臨時x2をやり続け、6ターン目に核ザク使用&臨時&略奪のフルコース。翌ターン暴動。逆に6ターン目に臨時1回だけでも次のターンに暴動が起きる。

このシナリオは投資をしてもMA技術を1あげて9で出来るビグ・ザム以外にまともなプランがない。

ビグ・ザムを開発するならMA技術のみ中投資を続けて7ターン目にプラン。

大投資2回、中投資3回で6ターン目。資金2400多くかけて1ターン早くビグザムがほしいかどうか。

ドワッジ、ギャン、ムサイS、ザメル→必要なし

ズゴックE→ビグザムと比べてプランが降りてくるのにかなり時間がかかる上にハイゴッグが既に大活躍してるハズ

ヴァル・ヴァロ→同じく遅いので宇宙戦でもう必要なさそう

その後にリックドムシュトゥッツアー、ガルバルディα、ティベのプランが降りてくるが。

かなり資金がカツカツな勢力だが、投資を必要最低限に絞ることで節約できる。

 

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エゥーゴ ブレックス ゼータの鼓動

【オススメユニット】パワードジム ジムキャノンⅡ 陸戦用百式改 ZプラスA1型・アムロカラー Ex-Sガンダム

かなりの劣勢からスタートし、パイロットも少ない状態だがティターンズもそこまで強い機体ではないのでゲーム上の優遇機体を選出して進めていく。

戦艦はアルビオンが作れるが搭載数にしても盾の役目にしてもグレイファントムで十分。節約。

初期に配置されているユニットは改造してくれと言わんばかりの内容だが、何も考えずに改造してしまうと資源が枯渇してしまう。基本的に改造は新規に生産するよりも資金を節約して資源を消費することになるイメージ。改造での資源消費は資源売却額の上昇には含まれないので注意。

○ジム改→パワードジム

パワードジムは新規生産で多大な資金を必要とするため改造ですべて補うがそれでもジム改の数が多すぎるので必要最低限を見極める。3部隊×5~6計15機~18機あたりか。

パワードジムは強く非常に使い勝手も良い。移動が8のため強襲や占拠に向いているし、移動8のエース機の後衛にも使える。また、防衛用エリアの後ろに置き次のターンにパワードジムが1機援軍に向かうことでティターンズ戦のほとんどの場合は解決する。ただ、燃費が悪いことは常に考えて連戦はせずに戦況を見て母艦で休ませながら戦わないとガス欠する。終盤グレミー戦まで使おうと思えば使えるほどの性能で、ティターンズ戦でも敵の猛攻の総受けは無理だが、はぐれ1~2機程度の攻撃なら損耗せずに耐えることもできる。また序盤~中盤のパイロットを乗せることも向いている。余ったジム改は廃棄。

○ガンキャノンD、ジムカスタム→ジムキャノンⅡ

このシナリオのメイン火力。3マスから撃つだけ。初期戦力の改造だけでは数が足りないため新規生産する必要がある。新規生産は15体~21体程度か。ティターンズまでならなんとか通用するが、ティターンズのバーザムやアクシズのユニット相手になるとかなり当たらなくなる。ガンキャノン・ディテクターやメタス改が生産できるようになったら適宜交換していく。ただ、その頃には優秀な単体ユニットが増えているのでジムキャノンⅡの数で押すような戦略はさほど必要なくなるためガンキャノン・ディテクターはそこまで大量生産する必要はない。

☓マゼランK→マゼラン改

この改造はあまりにも改造に必要資源が多く無駄なので改造しない。マゼランKのまま使用していく。慎重に使っていけば中盤にも使えるし序盤ならティターンズの攻撃を1回くらいは受けてくれる。索敵A。サラミスKはさすがに使えないので廃棄。サラミス改も1隻あるが、最序盤を切り抜けたら不要。

☓ジムスナイパーカスタム、ジムコマンド→ジムスナイパーⅡ

ジムスナイパーⅡは確かに命中は高いが射程2マスはかなり接近する必要があり、常に損耗の危険性がある。初期からそれなりに配置されているため、新規改造はしなくてよい。

本拠地がグラナダという都合上、サイド3が目の前にあり常に危険。実際イベントでもグラナダに進行される場面も多く、それ以外にもティターンズ撃破直後にアクシズが大量に攻めてくる。グラナダは他エリアから援軍には向かえるが本拠地のために本拠地エリアから他エリアには逃げ出せないことに注意。特にティターンズ撃破直後のアクシズは援軍を送ったと思ったらそれに合わせて敵もどんどん増えて送ってくる可能性がある。またその中にハマーンキュベレイも普通にいるためかなりきつい。Zクラスの機体を備えておかないと詰む可能性がある。

Zガンダムは確かに優秀な機体だが、バイアランやバウなどと違ってコスパや生産時間がかなり悪くそこまで量産する必要はない。エゥーゴは単騎編成の機体が多く、百式、百式改、デルタガンダムなどを上手く使えば乗り切れる。そうこうしているうちに、ZⅡなどの開発プランが降りてきたりもする。新規生産は1機程度あれば十分。ただ、地球の空中戦では敵がSFSに乗っていることが多いためウェイブライダーだとザクザク落とせる。ZⅡは数値以上にZガンダムよりも強い。新規生産する必要はないが。EX-Sガンダムの後衛に奥のは射程2や索敵Bの性能からZⅡと愛称がよい。

アーガマは運動性が高く、それなりに耐える盾戦艦として役に立つ。

メタス改は宇宙での使い勝手が色々と良く、まず移動8で遅れることがなく後衛3つ目に置くには良い性能。資金がめちゃくちゃ高いので余裕があるなら生産すると楽になる。パワードジムの上位として使用できる。メタスはメタス改に改造することで、開発分含め都合3機はメタス改が手に入る。ただ油断して攻撃をしかけると1機損耗したりするので注意。

↑敵本拠地戦は攻撃指定だけでも一苦労。

エゥーゴはロウルートがおすすめ。アライメントをそのままあげていくと、

12ターン目にアダム、ジャック。

37ターン目にジョン・コーウェン

43ターン目にマツナガ、ククルスドアンが加入する。

人質作戦にYes回答をした次のターンにユウ・カジマ、フィリップ、サマナが加入。モーリンちゃんは入らないのか…。

とまぁアライメントで加入するキャラが多いので、序盤は人手不足でも終盤にはたくさんいる。

ガンダム奪取作戦は多少意図的に遅らせてサイド1かサイド4を攻めはじめるくらいにスタートする。それより遅くなると逆に暇になる。

ブライトが投降してきてヘンケンが使えるようになったらジャブロー攻略開始。参加Noでロベルトが生存する。意外なことにジャブロー攻略にアーガマ部隊が参戦しなくてもデメリットはほぼない。

地球へ降下しはじめたら、ティターンズの宇宙はほぼ攻めてこなくなり落ち着くので7割の戦力は地球におろしてしまって問題ない。

1機防衛にコアブースターⅡ、隣のエリアにパワードジムがいればティターンズ戦終盤までは守れる。

ティターンズがイベントでグラナダに攻め込んでくるがこれがかなり強く特にバーザムが手強い。これらを倒せるだけの戦力は宇宙に残しておくのと、試作機を宇宙に残しておくことで対処しよう。

地球を全制覇するあたりから宇宙でティターンズが活発に攻めてくるようになる。キリマンジャロ、ベルファスト攻略あたりから。

Zガンダム制作に向けては1ターン目からZのプランが降りてくるまでの間7割~8割くらい倍額で開発投資して、Zガンダムのプランは追加資金投入で開発する。それ以外の機体は特に追加資金を出す必要はない。

Ex-Sガンダムはアムロ、カミーユ、クワトロを乗せると敵がとろけていくほどやばい強さ。Zガンダムだとボロボロにされる。ZⅡだとけっこう耐えることができる。

地球専用のZプラスはアムロを乗せて改造することでアムロ専用になり、これが鬼のように強い。もうコイツ単騎でエリア落とせるんじゃないかなってレベルで強い。実際基地制圧のための機体を後ろから追わせてやれば単騎で落とせた。

アクシズ戦は攻め込める重要エリアについての情報がないが、ソロモン、サイド1、サイド3、アクシズ以外は攻めることができる。

ティターンズのバーザム、アクシズのドライセンなど初期配置やイベントでの固定発生で強力な敵が出てくることがあるので注意。

アクシズとグレミー軍によって地球のアフリカ付近が強制的に計2回ほど奪取される。陸戦用百式改の適正が高いのでこれを2機x4(3機スタックせずともいける)、ニューヤーク ジャブロー トリントン ペキンあたりに置いておけば対応できる。あとはアムロ専用ゼータ+、ディジェ、ディジェSE-Rなど地球用機体を一緒に配置しておく。グレミーの地球部隊を一掃したら地球のユニットは廃棄して問題ない。

陸戦用百式改はその時代の単騎モビルースーツにしてはけっして運動性は高くないため、運用の仕方を間違えると撃墜リスクはある。基本は海中から空に向かって撃つスタイルで敵を減らしていく。

↑ブレックスを連邦会議に出した場合の暗殺者。こんな普通のやつだったのか。もろティターンズの制服だし。

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エゥーゴ クワトロ シャアの帰還

【オススメユニット】陸戦用百式改

アムロ クワトロ カミーユと揃っていて最初からZガンダムが生産可能だが、アクシズもキュベレイ、ティターンズもジオがすでに存在している。Zガンダム1機ではとても太刀打ちできないのでZガンダムを生産するしかない。

Zガンダムは必要資金が多く、汎用性は高いがそこまで強い機体ではなく気軽に量産できない。

Zガンダムは地球よりも宇宙での活躍を期待して地球への本格的な攻略はMSの技術が22で開発できるようになる陸戦用百式改が完成してからの方が楽。技術はMSのみ中投資。

サイド3方面は既存のグラナダ戦力でクワトロ百式を上手く使えばZガンダムを回さずとも攻略できる。

どちらかというと、サイド6にいるシロッコジ・Oの対応のほうがよほど大変でそちらに1機でも多くZガンダムを回す必要がある。

Zガンダムの量産はジャブロー近辺の警護に1機、ア・バオア・クーの警護のために隣の宇宙空間に1機、サイド6攻略および右側宇宙の攻略に2機で初期に計4機生産。

アクシズに攻め込むときにはZガンダムは型落ち感が強く、Sランクのアムロやカミーユ、クワトロでもとても耐えきれない。

アライメントはロウルート。

ペキンは守り切ることも可能だが、ペキンはトリントンと並んで地球都市で収入が低い場所なので放棄してしまったほうがよい。

まともな量産機はないので生産する意味はない。現存するネモやメタスをスタック3番目に配置して使う程度。

メタス改が技術24で開発できるようになるが、その頃には大勢が決着してしまっている可能性が高い。

サイド6のThe0はいなくなっているのを期待しても多分消えてくれない。

ガルダとベルトーチカの相性は良い。ガルダとSFSのネモ、SFSリックディアスを使って大西洋を動いてニューヤークまではけっこう占領できる。ニューヤークが占領できた頃に陸戦用百式改が出来上がっているだろう。

ティターンズは弱くアクシズは強いと明らかにわかるレベルで違うのでアクシズを相手にするときは注意。

オデッサの左くらいの宇宙空間でハマーンキュベレイとも対峙。

キュベレイにしてもジ・オにしてもZガンダム2機とエースが乗っていないときつい。

まずは宇宙を反時計回りに攻略していく。ジOとキュベレイさえ倒せればあとはエース機の単騎編成モビルスーツを上手く使えばさほど苦労はしない。宇宙とニューヤークがあらかた占領し終わった頃に陸戦用百式改。

地球攻略の本格的なスタートは陸戦用百式改が完成してから。敵ユニットの強さもかなりのものなので基本は水中から攻撃する。アクシズ勢力は攻撃力が高すぎるのでそれでもきつい。

地球勢力がまだ生き残っていたらアムロをゼータプラスに乗せてアムロ専用ゼータプラスにすると敵の攻撃がまったく当たらなくなる。

陸戦用百式改はパイロットの能力がかなり回避性能に影響する。超エースがアムロ カミーユ クワトロと3人しかいなくて使い所が難しいが工夫して攻略していく。エマあたりは乗せるとけっこう頑張ってくれる。

カツのリベンジ。Zガンダムならカツでもヤザンに勝てる。

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ティターンズ ジャミトフ グリプスの嵐

【オススメユニット】ジムキャノンⅡ バイアラン ジ・O

ロウルート推奨。アライメントMAXでコウとキースが加入するので早期に一旦マックスにした方が良い。

1ターン目に臨時資金徴収を行うことで、2ターン目に情報統制が出てくる。資金は多少かかるが、これを行うことでアライメントが一気に上昇する。半分少し低めだったアライメントが半分少し上になる。

序盤の基本戦略は、アルビオン(エゥーゴの攻撃を1ターンは耐える)を盾にしてジムキャノンⅡの遠距離攻撃で殲滅していく。

改造は一切行わず新規生産でアルビオンとジムキャノンⅡ(6部隊ごと)、地域ロック用にコアブースターⅡ(移動9・20機程度)とトリアーエズ(少数)を量産していく。

初期戦力で活用するものはアクト・ザク、ガルバルディα、ジムスナイパーⅡ、Gアレックス程度。

ガンキャノンⅡ、ガンキャノン-3、ガンダムピクシー、パワードジム、FAガンダム、U型潜水艦(1機)は好み次第。

それ以外はほぼ処分して資源に変える。しかし、地上の空白地帯を占領するために地上ユニットは占領が終わるまでは処分しないユニットもある。宇宙用戦艦や射程1のジム系列の機体はすべて廃棄。

バイアランが生産できるようになったら12~15機程度量産。地球専用。
中盤以降、宇宙用機体はジオが誰を乗せても強いと感じるレベルで強いので活用する。
宇宙用戦艦はドゴスギアが生産できるようになったらアルビオン分を適宜変えていく。
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ティターンズ シロッコ シロッコの野心

【オススメユニット】バイアラン

ティターンズ ジャミトフ編をクリアすることで解放される。

初期の獲得資金や資源が少ないため、機体損耗戦はできない。

サイコガンダムが最初から作れるが作り過ぎに注意。3~4体もあれば十分。基本MA形態で地球専用。アクシズ勢など普通に実弾でダメージを与えてくるので期待通りの成果はない。

それよりもバイアランの方が移動力殲滅力ともに高く頼りになる。初期のアルビオンとバイアランはアメリカに投下しよう。バイアランにパイロットを乗せれば占領することも可能。バイアランだけは倍額投資。

バイアランはパイロットを乗せなくても離陸形態は地球でかなり強い。

初期からあるバウンド・ドック、ハンブラビ、メッサーラ、ギャプランを上手く使うことで宇宙は戦える。少なくとも維持は可能。

アライメントはカオスがおすすめ。ロウだと80ターンに加入があるが、普通そんなに長くプレイしない。チェーン、ハサウェイ、ケーラが加入。

カオスキャラもアクシズが滅亡後加入するがどっちにしろエゥーゴもアクシズも同時に倒すくらいの早さでおそらくエゥーゴの方が早く倒すので加入キャラは期待できない。ハマーン、マシュマー(強化)、キャラ(強化)、3D隊の3人が加入。

ゼクアインなども作れるようになるが、必要性は乏しい。消耗してでも早期に倒したい場合以外必要ない。
追加の戦艦も特に必要なく、ドゴスギアを1~2隻、海用にU型潜水艦、水中型ガンダムなど1機ずつくらいあれば良い。
地上用に1~2機くらいはガルダがあってもいいかも?作らなかったけど。
50ターンに総資産の半分を費やしてジオが作れるようになるが、高いしもうクリアしててもおかしくないので不要。
面倒になったらコロニーレーザーとサイサリスの核攻撃。コロニーレーザーは本当に使う直前で使うこと。そのターン内に使わないと無駄玉になって再使用は5ターン回復しない。
カオスプレイの資金略奪のタイミングは最短で3ターン8ターン以降5ターンごと。
ジムⅡのゲタつきはさすがに貧弱なので厳しいが、マラサイやガルバルディβのゲタ付きはそれなりに耐えるし使い道がある。
宇宙で残す初期量産機はマラサイとガブスレイ、ハイザック・カスタム、ジムキャノンⅡ、ガンキャノンⅡなどの射程機くらいなもの。
廃棄することによって初期資源と合わせて20万弱の資源になるのでこれを上手く運用していく。
ゲタ付きで大西洋上を無傷で落とし、ニューヤークの空中部隊や水中部隊を倒せればあとはじっくりニューヤークを落とせる。
シロッコをはじめ、ニュータイプはサイコガンダムに乗せるよりも宇宙でバウンド・ドックに乗せて殲滅させた方が効率がよい。
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アクシズ ハマーン 野望を継ぐ者

【オススメユニット】ガザC(ハマーン・カーン専用機) バウ

アクシズもエゥーゴ ブレックス編と同じく領地が狭くアクシズしかない。そのため損耗するような戦いをしているとあっという間に資源が枯渇してしまう。

まずは廃棄。ザク改、ドラッツェ、リックドムⅡ、パプア、ギャン。

ドラッツェは移動が8あって占領機に使えそうだが高機動ザク後期型の移動が9でこちらでこなせる。

リックドムⅡは撹乱膜で使えなくもないが常に損耗リスクが伴う。ギャンはなんと宇宙の移動△。使えない。

アクシズ編の一番きつい場面はなんと序盤のティターンズ戦のルナツー攻略であり、そこを越えてしまうとバウが完成したりキュベレイが完成したり他にも量産するほどではないが優秀な機体が続々と出てくるため楽になる。

特にエゥーゴ戦はエゥーゴの機体が1ランク弱いため数の割にザクザク倒せる。

いきなりズサブースターが開発できる。これがかなりの高性能だが倍額投資する必要はない。どうせ急いでもソロモンやア・バオア・クー戦に間に合わない。

確かにズサは強いが、ズサブースターがいたところでルナツー攻略が楽になるわけではないし、ルナツー攻略の要はビグザムである。

アクシズ編ではズサブースターは縁の下の力持ちで実はメインはバウ。強力なサポート機体としてズサブースターは活躍する。途中からハマーン専用ガザCなども遠距離攻撃に参加するようになるため、ズサブースターは試作機含め9機もあれば十分だったりする。通常のガザCも変形すれば射程2になるしガ・ゾウムやガザDの試作機もあがってくる。

目の前のサイドでサイコガンダムMkⅡが作られたりするが、誰も乗っていないしENもすぐ枯渇するので簡単に倒せる。ハマーン専用ガザCx3で切りかかれば1~2ターンで倒せるだろう。

アクシズ編はカオスルートで行いたいところだが、やはり初期に選べる5勢力はとにもかくにも攻略作戦を必要とするためロウルートにならざるを得ない。というわけで臨時資金徴収と臨時資源徴収を1ターン目に行い2ターン目に情報統制を行う。これで一気にアライメントはロウルートに傾く。

改造する機体はガザC→ハマーン専用ガザC。序盤の宇宙はこれでしのぐ。これはアレックスよりも強く、ガンダムMkⅡと同じくらいは強い。少なくともジオングやケンプファーよりは強いため1ターン目に作れる機体では一番強いユニットになっている。また変形することで射程2のユニットになりこれがこれがけっこう使えるため、最後まで使える機体になっている。特に地球戦では空中戦が多くなるためハマーン専用ガザC(MA形態)の活躍の場は多い。すでにハマーンが1機乗っているので。合計で10~12機いればよいだろう。1体につき資金100、資源1640。

サイコガンダムMkⅡの開発や単純に試作機が早く欲しいので資金も必要になってくる。そのため1ターン目にドロスを4隻生産。これで一気に資源が消費され、資源売却価格が釣り上がる。資金をできるだけ集めて中投資をできるだけ行う。宇宙戦が終わった後、地球降下作戦時に強化人間計画を終わらせていて更に技術22になっていてサイコガンダムMkⅡが開発できないとイベントが詰むか延々と地球に降下できずに暇になる。サイコガンダムMkⅡは技術22になった次の次のターンに開発できるようになる連絡が来る。サイコガンダムMkⅡは地球に降下作戦を行った1ターン後に倍額開発3ターンでもなんとか間に合う。

サイコミュ高機動試験用ザクもいて、これがジオング→パーフェクトジオングに改造することができるが特に必要ない。ハマーンはそもそもハマーン専用ガザCがいるし、殲滅がそれほど増えるわけでもない。サイコミュ高機動試験用ザクは索敵Aで移動が9あるため、占領機として使う。

ニュータイプはハマーンは当然として、最初はイリアが覚醒しておらずランクAで覚醒するためイリアを率先して戦わせよう。キュベレイの開発が完成したら、1機生産して2機のキュベレイで戦うと殲滅はかなり早くなる。

キュベレイとバウが技術20で開発可能になる。バウは特にすべての戦場を一変させるほどの性能を持つ。Zガンダムと性能は似ているように見えるが使い勝手はバウのほうが格段に上。バウも最後まで使えるため大量に生産する。

ティターンズ戦はルナツーから一気にきつくなる。

ルナツー攻略はビグザムを3機ほど用意し砲撃で蹴散らそう。30~40機ほどいるのでバウもキュベレイもいない状況ではまともに殴り合うと被害が甚大となる。ビグザム1機だと直線上から逃げられるし、2機ならいけそうだが時間もかかってしまうので思い切って3機投入。グワダンやノイエジール、ドロスを壁として使おう。

またルナツー攻略は別方向からも攻め、高機動ザクで基地を占領すると捗る。ビグザムは左上から攻めてビグザムは5ターン目には元の出兵国に逃げて回復し、高機動ザクは逃げずにターンを終わらすことで敵は生産も回復もできずにジリ貧になっていく。

ビグザムはティターンズ戦が終わったら必要なくなるため廃棄して問題ない。エゥーゴの最終戦、グラナダでも出番はありそうだが、ゾディアックが開発できてたりするし、その頃にはキュベレイなどの高回避機体があったりするので必要性は薄い。そもそもその頃までビグザム分資源36000近くを遊ばせておくのはもったいない。

地球降下作戦は初期からあるエンドラ1とザンジバル改を3機ほど生産する。ザンジバル改は旧型だが移動が高く搭載もそれなりでエゥーゴのしょぼい射撃なら耐えてくれることも多い。エンドラは移動力も搭載も低い。コムサイSコスパは良いが移動力も搭載力も耐久力もなく狙われたら終わり。もしどうしてもエンドラが良い場合はムサイSから改造した方が資金資源ともに安く済む。このゲームでこのパターンはめずらしい。

エゥーゴはなぜか北米からガンガン打ち上げてくるのでキュベレイやバウなどで応戦して削っていく。

グラナダ周辺はコムサイSなどを防衛として置き、隣に強いユニットを配置して守るが、キュベレイだとなぜか敵が逃げてしまうので、Rジャジャ、バウ、リゲルグなどで1ユニットずつ破壊していく。

キュベレイは地上でも普通に強いが、それ以上にバウの特にMA形態での進軍力がすさまじいのでキュベレイはついていけない。大人しく宇宙で戦わせたほうがいいだろう。

水中用MSにカプールがいるがバウ(MA)とズサブースターで十分攻略できる。

ロウルートで強化人間計画を行ってアライメントが下がり、さらにアフリカ勢を仲間にする場合アライメントがあがってくるのを待つためこうなる。アライメントが上がるまでマドラスを攻略できない。正直、グレミー一派を最後まで使う場合、パイロットはけっこう多いためアフリカ勢が入らなくていいかも。

このターンとこのアライメントでマドラスを制圧すると、アフリカ勢が青の部隊含めて全員仲間になる。その前のターンでもいけるかは試していない。正直ここまで待つ意味があるかは微妙。プルやプルツー、プルクローン1~5がいるし、そもそもアクシズはパイロットがそんなに少なくないため需要は高くない。

こちらもアライメントが高くないと失敗するイベント。グレミーに守らせることによってグレミーとの戦いがなくなる。正直、地球戦やら宇宙戦やら面倒なので、グレミー戦がなくせるのであればなくしたい。

しかし、その代わりにシャアがアクシズに戻らなくなり、サザビーやナイチンゲールが作れなくなるが、モビルスーツはヤクト・ドーガが作れるしそれどころかキュベレイやバウが通用するので問題ない。それよりもグレミーに独立されてグレミー、プルツー関連クローン系ラカンなど強いパイロット特にニュータイプがいなくなるほうがきつい。地上戦がなくなるので宇宙戦に集中できて楽というのもある。まぁどちらにしてもシャアとは戦う必要はあるが。

エゥーゴとの決戦。エゥーゴとの決着がついたときにアライメントがマックスだとジュドーが入るらしいが、正直もうジュドーいらないし時間もかかりまくるので倒してしまう。

ネオジオン戦。こちらはアクシズが本拠地のためネオ・ジオンの領地としては他の勢力と違ってかなり歪になっている。地球の制空権を取り反時計回りに占領していこう。

ネオ・ジオンでヤバいのはシャアのサザビー。まともにやりあうときついので、燃料切れにするか3マス目からハマーンやNTの乗ったクィン・マンサやサイコガンダムMkⅡで削っていくと楽。

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アクシズ グレミー ザビ家の血脈

【オススメユニット】バウ

外伝は攻略作戦が最後まで必要ないためカオスルートがおすすめ。毎回臨時徴収を忘れずに。

宇宙はプルツーキュベレイMkⅡ、ラカンドーベン・ウルフ、グレミーハンマ・ハンマで制圧できる。

ガス抜きのために宇宙にいくつか拠点を残しておくと良い。毎ターンプルツーが攻め込めば敵資源を枯渇させることができる。

いらない地上のユニットを廃棄し、キリマンジャロで1ターン目にバウを8機ほど生産する。これでかなり地球は安定する。

宇宙にサポートのユニット自体さほどいらないが、ガザCガザDは宇宙で運用し、ズサブースターは対地もできるため地球で運用する。ガ・ゾウムも対地ができて耐久力も高いので地球で運用したほうがよい。もし対地で攻撃する場合1マス射程なのでガ・ゾウムくらい耐久力がないと損耗リスクが高まる。

バウ量産型もキュベレイ、ドーベンウルフ、ハンマハンマが強すぎるので宇宙ではほぼ出番がない。少数残して地球で使ったほうが活躍できる。

コムサイをロック用に1機置かせて後ろに控えておくために宇宙でもバウを3機ほど作っておく。ア・バオア・クーの後ろと地球上空守護。

ジャブローとオデッサを攻略することで資源面がかなり安定する。そのうちグレミーがSランクになるのでキュベレイを生産して使わせると宇宙でプルツーの他に1方面任せられる。

そんなにターンもかからず制圧できるはず。かなりボケてて敵がティターンズだと思ってグリプス2を放置してたけど、敵はエゥーゴなのでとっととグリプス2は制圧しよう。

これくらいから敵もたまりだすので核ザクで一掃する。バウなどをスタック1~2に配置すれば損耗もでないだろう。オデッサは核ザクが使いにくいので早期に落としたほうが良かったかもしれない。

ジュドーのZZガンダム。弱い。けっこうひどいことを言う。

アライメント加入キャラはカオスでもアクシズを攻略してないと仲間にならず、位置的にアクシズを落とすのが最後になるため結局1人も入らず。

攻略作戦でコロニーレーザーを使いコムサイSに核ザクを入れて撃破されてから核を使うが、敵が試作機ばかりだったのであまり意味はなかった。

とにもかくにもバウがメインのシナリオ。地上はバウを盾にして後ろからズサブースターやガ・ゾウムが撃つ。宇宙での防衛にもバウが役に立つ。バウ量産型もMA形態でバウの後ろにしてやればHPが高いしけっこう役に立つ。

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テム・レイ テム・レイ月面に立つ

【オススメユニット】ドムキャノン ズゴックE

テムレイ編はなぜか豊富すぎる初期資金と資源があるのでどんな方法でもクリアは簡単だろう。

またジ・O、リ・ガズィ(MS)、Zガンダム、ネェル・アーガマ、GP03デンドロビウムがいるため初期配置ユニットも強い。

基本的に宇宙は初期配置ユニットで征服し、地球は優秀な量産型ユニットで占領していく。

宇宙左側、サイド3周辺はグラナダ周辺の初期配置ユニットの砲撃などを利用して占領することができる。リ・ガズィは必ず離脱して使うこと。離脱することによりZガンダムよりも強くなる。離脱しないとすぐやられます。またガンダムMkⅡはメガライダーと合体することにより耐久が800ある強力なユニットになる。GP03-Dは戦艦に収容できないので注意。回復は自治エリアに戻すか補給線、基地上になる。

宇宙右側、サイド6周辺はシロッコ率いるジオ、ドロス師団が先頭を切って占領していく。ジ・オはまず落とされることはない。おともの2機は移動力8のG-3ガンダムをつける。アレックスなどは移動力が7と進軍に足を引っ張られる。G-3ガンダムではガンガン削られていくが、数台いるため削られたらコロコロとドロスに戻し乗り換え乗り換えでしのごう。ジ・Oは初期はジャブローにいるため宇宙にあげよう。ジ・OほどのMSが地球の重量に足を引っ張られて活躍できないのはもったいない。補助攻撃にガンキャノン・ディテクターもいると多少楽。これも宇宙の方が活躍できるし、かなりのオーバーテクノロジー機体なので強い。おともの3番目に配置しても良いくらい。

地球上空はこちらの戦力との相対によって敵が退却してくれるため、大軍団をもって占領していこう。

地上の量産機はドムキャノンを54~64体、ズゴックEを18~24体、ズゴックEを節約するならばスタック3つ目にハイゴッグ9体程度を生産して占領していく。地上の生産地ジャブローとペキンだけでは間に合わないため、宇宙のすべての生産地を使って大量生産していく。ア・バオア・クーからも届けた。

無駄に作りすぎてる感もあるが、重要エリア攻めの時は大量投入することで敵がビビってアクティブに攻めてこなくなる。

オデッサはペキン発のドムキャノンを8~16機届ける頃には落とせているだろう。

宇宙用に生産するのは初期配置にあるヅダ指揮官機、ヅダ量産機を指揮官にして2機、追加で7機生産して合計10機ほどをエリアロック用に用意する。

また宇宙にあるザンジバル、ペガサス等はすべて地上で運用する。宇宙はネェル・アーガマとドロスがあれば問題ない。

相手はズサブースターを使ってくるが、ドムキャノンも設定ミスのトンデモ機体なため普通に落とせる。

今回は使用しなかったが、現状生産できるもっとも耐久力のある盾としてグレイファントムを1~3機生産するといいかもしれない。アクシズのとてつもない攻撃力のユニット相手に心もとないがザンジバルやペガサスでもなんとか落とされずに盾として使えたのでそれよりはマシだろう。

地上の大量量産機に加えてとんでもない量の開発機体があがってくるため、上限の250機に到達する可能性があるのでそこを注意する。いらない機体は資源に変えていく。

また、ジ・Oを筆頭に宇宙で使いたい機体が地上に、地上で使いたいユニットが宇宙にあったりするので入れ替えを行う。実際使うかはともかく。数ターンもあれば地球上空は占拠できるので乗り降りできるだろう。

6ターン目には宇宙は落ち着くレベルで制覇できる。地球も10ターンになる頃には大勢は決しているだろう。

今回はカオスプレイなので核が使える。またカオスだとすぐに強化人間が3人ほど入ってくれるので人材がいない陣営としては非常に助かる。毎ターン必ず臨時徴収を2個ほど忘れないこと。

またテムレイ編では速攻プレイの場合、資金が資源よりも多いため資源売却額が36000に到達しても資源売却を行わない。もったいないが、資源のほうが枯渇しやすい。資金は豊富にあるため、投資はすべて最大で行うが開発はほとんどいらないものだったりするので倍額で開発は行わない。

終盤、敵がたまってくるので初期のビグザムに追加で2機ほど用意し3体で砲撃していく。さらに核ザクを使えば問題なく数ターンで殲滅できるだろう。どうせ暇だし砲撃しやすいエリアをあえて占領せず数機残して毎ターン生産してきたユニットを砲撃で減らしていき敵の資源を枯渇させるのも手。

初期配置のグラブロはけっこう敵が狙ってくれるし耐えるため盾として使える。特にベルファスト攻略時など。

ニューヤークは海から攻め入り初期の機体では無傷で占領することはできないが、無傷でロックすることはできる。海上へ移動できる攻撃部隊だけは倒すことができるのでとりあえずそれらを倒し、ズゴックEなどの生産を待って占領することが可能。

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ギレンの野望 アクシズの脅威5 ガルマ新生ジオン

ノーマル時の攻略難易度 超やさしい
クリア参考ターン数 32~34ターン
複数編隊ふくめ1体も撃墜されずにクリア可能

ガルマ新生ジオンはこのゲームの中でももっとも楽なシナリオに入ります
10ターン~15ターンもすればすでに大勢は決しているでしょう

敵はシャアジオンと連邦ですがこの2つの勢力のアクティブ度が低く
特にシャアの方はガルマと友人関係にあるのでほぼ攻めてきません
この作品中ここまで非アクティブな敵はいないでしょう

ジオン勢力なのでマゼラトップも使えドロスも生産可能で
カオスで攻めればドムキャノンすら必要ありません
というか攻略開始時に攻略できる機体が既に揃っており生産できる状態です

主だった宇宙戦はなんと3戦しかなく、ア・バオア・クーを序盤で落とし、ルナツーを適当に落としたらもう宇宙戦は最後までありません。楽すぎる。
しかもア・バオア・クーはビグザムを1体右方面へ派遣し2体だけでも落とせます。

しかもこの2つの宇宙戦は初期戦力のみで勝てます
一番面倒なのは最後のグラナダ戦くらいなものです

連邦はザンジバルを落とす手立てもなくザンジバルの盾と核ザクでどんどん溶けていきます。

オデッサなどの都合上先に拠点はシャアを攻めることになりますが、ジャブローの攻めやすさから落とすのは連邦のほうが早くなるかもしれません
まぁほぼ同時でしょう

ちなみにこのシナリオよりも楽そうに見えるキシリア正統ジオンのほうが若干難易度は上です
まぁどっちもめちゃくそ楽なシナリオですが

なお、どちらのシナリオもロウルートでやると一気に難易度があがるのでマゾ以外はおすすめしません

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ギレンの野望 アクシズの脅威5 レビル連邦

レビル連邦はこのゲームの中でも最も苦境からはじまります
難しいというよりもとにかく面倒くさい
被撃墜数 編成含めゼロ(最序盤はフライマンタに耐えてもらう)
難易度は90/100くらい
ロウルート
HB部隊は即解散

1ターン目
ルナツー生産 マゼランx4
ミデア マゼランが一番左に見て3 2 3 3生産
デプロッグ倍額投資
中国地域制圧

2ターン目
デプロッグ生産6 6 5 6

4ターン目
ペキン制覇

28ターン目(実質)全制覇

中立都市はアライメントが減るので奪還しない
不必要な開発はしない
ジム3 基礎25 MS26を作るのには
MSをつねに4倍投資
基礎はほぼ4倍投資
本格的な資金稼ぎはラーディッシュ以降
生殺しをする場合は水中ガンダムなどをHLVに入れてサイド3投下
HB部隊を解散させない場合は延々と攻略できないのでターン数がとてつもなくかかる
早めに中立コロニーの下側エリアをとれれば
中立コロニーをジオンに占領されずに済む

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

連邦は2部以降ありますが
2部以降は24ターンでクリアしようが30ターンでクリアしようが
89ターンだろうが99ターンでクリアしようが
どうやっても難易度が気持ち悪くて
つまらないのでさっさとクリアしたほうが良いです
地上はアクシズ相手でもパイロット入りバイアランのオート戦闘でほぼいけます

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ギレンの野望 アクシズの脅威5 デラーズフリート

難易度 普通 50/100
デラーズフリート自体は弱いが敵が連邦系ばかりでそれ以上に弱く攻略位置も優遇されているので攻めやすい。
敵の配置もまばら。

デラーズフリートは宇宙部隊の生産が貧弱で現行の部隊を活かすしかない。
つまりシーマゲルググ、ガトーゲルググ、ヴァル・ヴァロ
グワジン、ザンジバル改。

逆に地上部隊は既存部隊は弱く生産できるハイゴッグとドムキャノンが強い。

どのシナリオもレビルとギレンのシナリオで陽が当たらないユニットを使ってほしい
というようなユニット設定になっていてデラーズはハイゴッグ。

ちなみにガルマはビグザム
キシリアやキャスバルはエルメス、
シロッコのサイコガンダムなど
これを使えと作り手から明確に提示される。
オーバーテクノロジーの機体が登場していたり開発が完了しているので非常にわかりやすい。
キシリアのザク改とかはかなり微妙だったが。

通常レビルやギレンでカオスプレイはしないと思うのでカオスプレイの核ザクもそもそもそれにあたる。

1ターン目
生産
宇宙 マッドアングラー ザンジバルx2 マゼラアタックx5
地上 グラブロ ハイゴッグx7
目標は6ターン以降もア・バオア・クー、本拠地、サイド6は守りきりたい。
宇宙にはマゼラアタックのような重石になるようなユニットがリック・ドムⅡ以外になくリック・ドムⅡの開発が終わるのが5ターン目。
ア・バオア・クーと本拠地は間に合うがサイド6は逃げ回ることで保持も考える。
ガトルで攻め込まれて次ターンドラッツェとバトンタッチし逃げ回るなど。

投資はドムキャノン倍額。
資金がかなりカツカツなのでライノサラスとドムトロピカルは開発しない。
他は通常開発。

地上は大量のマゼラトップで死守し攻め込ませない場所を選択する。
アフリカ降下地点、トリントン左地域。

宇宙のザクCは核用に地上に降ろそうと思うが宇宙でも普通に核は使える。
その前に占領の一仕事してもらうので
ザクCとヴァル・ヴァロはア・バオア・クー右側へ

ザンジバルとシーマ部隊はア・バオア・クー右上へ

グワジンからデラーズを外しガトー部隊とともに時計回りにフォンブラウン方面へ

マドラスは真下の勢力のみで敵水中航空部隊を殲滅できロック可能。
WBは囲んで落とす。

サウジアラビアはギャロップをうまく盾にしてガンタンク1体くらいは倒せる。

2ターン目
生産
地上 マゼラアタックx3
サウジアラビア制圧
マドラス1機のみ残して退却
最終的にマゼラトップ1機でロックさせる。

3ターン目
生産
地上 ドムキャノンx8
上大西洋 ア・バオア・クー サイド2制圧。

4ターン目
臨時x1 略奪x1

オデッサもなんとか犠牲ゼロで善戦できるが相当難しい。
ハイゴッグx4でニューヤーク
ハイゴッグx4でベルファストでほぼ水中航空部隊排除。
最終ターンに1機を残し大西洋へ帰還。
ベルファストも最終的にマゼラトップ1機でロック。

5ターン目
サイド3 フォンブラウン 下大西洋制圧
トリントン左にマゼラトップ21機配備。

6ターン目
ニューヤーク オデッサ グラナダ制圧
被撃墜ゼロを目指していたがグラナダでザクR1が3機編隊中2機
ザクR1Aが同じく3機編隊中2機撃墜される

地球上空の治安維持のために、ターン数を増やしたくなかったのと
プロトゼロのアレックスが強かったための犠牲

次のターンでティターンズが連邦のルナツーを落としそう
ティターンズを先に倒そうと思っていたので拠点を増やして欲しくないが。

8ターン目
ソロモン制圧

これくらいの年代の敵勢力になってくると航空部隊が減ってきてMSが多くなり海に侵攻できない敵部隊が増える。
なので小さくても海があるエリアにマゼラトップやドップが逃げれば簡単にエリアロックできる(毎ターン面倒だが)
小さいながら海があるエリアは想定以上に多い。
カザフスタンや上南米などもそうである。

20ターン目 ティターンズ滅亡
23~24ターン目くらい 青い方滅亡

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ネオ・ジオン キャスバル 復活のシャア

キャスバル軍は基本的にキシリアを弱体化したような感じです。
難易度はやさしい。25/100くらいでしょうか。被撃墜数ゼロ。

このゲームは序盤の進め方が重要なので最初のほうだけ記しておきます。
カオスルート。

4ターン目に核ザク再使用の特別を行うには、

1ターン目臨時x2+フォンブラウン占領。

2ターン目臨時x2+フォンブラウン占領。

3ターン目臨時x2+フォンブラウンかサイド6占領。サイド6なら資金300、フォンブラウンなら資源500多く得られます。

4ターン目核ザク再使用。

3ターン目に中立都市を両方占領してしまうと、4ターン目に暴動が起きてしまいます。また3ターン目に核ザク再使用の特別作戦を降ろすのはどうやっても不可能です。

略奪は3ターン目に実行せずとも5ターン毎にあがってくるので、8ターン目に略奪プランをあがってこさせるために3ターン目に出しておく必要があります。

 

1ターン目
ア・バオア・クーとルナツー、ハワイに突撃。ニューヤーク、南米にも。

エルメスの休憩艦としてヨーツンヘイム生産。基本は海洋から攻めるのでズゴックx3 マゼラアタックx1などキャリフォルニアで海洋ユニットを生産。マッドアングラーじゃなくてユーコンx2でもよかったかも。

南米へ攻めるときの盾としてザンジバル。サイド3からの侵略に対してはビグロが現役で使えます。

ザンジバルの生産は急ぎたい。

少しでも消耗させられればと思ってニューヤークに攻めたけどカナダへ逃げたりしても時間の無駄でした。

南米は多少削って退却。撃墜されないようにしましょう。

ハワイ戦線は初期配置ユニットだけでかなり善戦できます。

ルナツーとア・バオア・クーは普通にエルメスで進めることができます。

キャスバル、ララァ、クスコがすでに覚醒していて、シャリアブルとマリオンはBランクで覚醒します。

ニュータイプは宇宙の方が活躍しやすいので宇宙に配置します。

 

2ターン目
キャリフォルニア マゼラアタックx4
ア・バオア・クー ルナツー ハワイをクリア

3ターン目
ハワイとルナツーでマゼラアタックx8ずつ
キャリフォルニア ゴッグx3 ズゴックx3

ハワイ部隊はグリーンランド経由で大西洋へ
ソロモン攻めのエルメスにキャスバル
ブラウブロにララァでサイド3の上の宙域攻め(そこそこ大変)

ハワイ マゼラトップ25部隊
メキシコ マゼラトップ20部隊
大西洋 マゼラトップ20部隊
ペキン上地域 マゼラトップ20部隊
マゼラトップ部隊は230~240部隊になるまで増産を続ける

ルナツー部隊は地球上空一掃
マリオンがBランクになったらクスコ部隊と分岐
ペキン上空を優先して攻めることでソロモンへの援軍を防げる

7ターン目
ニューヤーククリア
ペキン上地域がマゼラトップ10しかなくて攻められる
ここに多めに置くべきだった

15ターン目 ペキン トリントンクリア

29ターン目 制覇

北アメリカをどうやって全部制覇するかが序盤の鍵
宇宙はエルメスがいるので誰がやっても簡単でしょう

北アメリカはペキン上地域、ハワイ、メキシコ(ジャブロー上地域)、大西洋上
の4つの地域を守っておけば地上侵攻部隊からは防げます
つまりここにマゼラトップ30部隊ずつおいておけば攻められることはない
あとは海から攻めようが、核使おうがドムキャノンまで待とうが攻めたいところを攻めるだけ。
ちなみに私は常にゲームの仕様上で全力でゲームしたいので縛りプレイは嫌いです。

シャアは地球に落とすの好きだなー。

キャスバル Bパターン
ムサイはコムサイを補充で量産。
ハワイを現戦力でどうにか落とします。
とにかくホワイトベースがしぶとい。
いつもニュータイプに反感をもっているライラさん。
ちょうどいい感じにアライメントを下げて、暴動を起こす前に核搭載兵器の再利用計画を実行します。
技術力。ドムキャノンしかいりません。
4ターン目。
ザクC型:核武装追加を開発します。
今回は核ザクを中心とした占領を行っていきます。
敵で気をつけるべきはヤザンの乗ったジムライトアーマー。
すさまじい運動性で取りつかれたら被害をこうむります。
5ターン目。
6ターン目。宇宙エリアがどんどん真っ赤に染まっていきます。
今回は核ザクでの攻略なのでオーストラリアのトリントンとペキンは上方から攻めることになります。
そのルートは開発&死守します。
どうやってもニュータイプは宇宙でサイコミュ機に乗せたほうが活躍できます。
7ターン目。
トリントン上エリア。敵のタフなペガサス型戦艦はいつも通りEN切れにさせて囲んで落とします。
これを落とせば敵資源を一気に削ることができます。
8ターン目。
とりあえず様子見で核ザクで航空機など掃除できるだけ掃除します。
9ターン目。
やはりザンジバルの盾+核ザクの組み合わせが使えます。
大量に敵ユニットの掃討が完了しました。溶ける溶ける。
10ターン目。
11ターン目。
なんかしぶといのがいるなと思ったら大体こんな奴です。
ガンダムに乗ったアムロ。でもレベルも低いし、ガンダムもB装備なのでまったく当たらないわけではないので何発か核撃ってれば倒せます。
13ターン目。
核では本当に倒しにくい敵が残りました。ペガサス型の耐久力は厳しいです。
どうにか補給線を断ってマゼラトップと核バズーカで落とします。
連邦側はかなり攻略しやすい位置にあったのでとうとうジャブロー戦。
シャアザクほどは強くないけどシャアが乗るだけならそこそこ成果が期待できる
シャア専用ズゴックに改造します。でもあまりズゴック指揮官機と変わりません。
15ターン目。
とうとうドムキャノンが完成しました。量産に入ります。
ジャブローも核攻撃によってスムーズに陥落。
17ターン目。
18ターン目。
20ターン目。
オデッサ戦もキリマンジャロ戦もあっさり終了。
核ザクだけではなくドムキャノンが出来た効果によって進軍速度が高まりました。
22ターン目。
キリマンジャロ戦。
とうとうサイド3攻略戦へ。
敵もまぁビグザムがいたりとかなりしぶといですが、キャスバル軍の真骨頂はニュータイプ部隊とエルメス、ブラウブロなので最終戦でも苦戦はしないでしょう。しかもここまでの戦いでニュータイプもかなり強くなっているはずです。
クリア。
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攻略メモ

・戦闘中のエリアの攻め込まれた側は占領されるまで収入がある。

・生産により資源を10000消費することで資源売却額が300あがる。補充でも同様にあがるが、改造ではあがらない。

・激安ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。

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