ギレンの野望アクシズの脅威Ⅴ 全シナリオ攻略 序盤中盤終盤のコツ

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攻略のコツ・攻略テクニック・攻略メモ

・このゲームの攻略のポイントは、現在の技術レベルで作れるユニットの中から飛び抜けた性能・コスパを誇るユニットを見抜いて生産を行い、戦局を優位に進めることです。初期からオーバーテクノロジーユニットが配置されている場合はそれらも最大限活用しましょう。
・機体性能や状況にもよりますが、複数編成の量産機を使うよりも多少高くとも単騎編成の試作機を使い、損耗・補充のを減らした方が結果的に資金資源ともにゆとりのあるプレイが出来ます。本来のガンダム世界とは違い、強い試作機ばかりを量産しましょう。
・このゲームは資金と資源の奪い合いです。無限とも思える敵の資金や資源も底をつく瞬間が訪れます。敵の収入も資金資源ともに1ターン7000前後なので1ターンにそれ以上の存在を与えればジリジリと攻勢は良くなっていきます。敵の複数編成ユニットを地道に1機だけでも落とすことが勝利への道です。まぁ敵の拠点が少なくなると敵軍に資源ボーナスがあったりしますが。
カオスプレイについて

カオスプレイをする場合、アライメントが0になると暴動が起き、暴動鎮圧(資金10000)するまで特別プラン起こせなくなります。

初期5勢力、連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズは特別プランによる攻略作戦の発動が頻繁にあるためカオスプレイはオススメしません。ロウルートにするとエゥーゴはシャアの反乱が防げ優秀なパイロットが続々と加入してきます。ティターンズはシロッコ及びその一派の離反が防げます。アクシズはグレミー及びプルツーやクローン、ラカン・ダカラン等の反乱が防げLawでのメリットが多大にあります。

カオスプレイをする場合、毎回臨時徴収を行うとだいたい3ターン目に臨時徴収の他に資金略奪(5000)資源略奪(5000)が使えます。これによって暴動が起きるわけですが、この資金略奪と資源略奪は5ターンごとに行うことができます。毎ターン暴動鎮圧をするわけにはいきませんが、この略奪のタイミングの5ターンごとに鎮圧10000→臨時資金徴収3000+資金略奪5000、臨時資源徴収3000+資源略奪5000を行うことで資金は-2000、資源は+8000となりトータルとしてはプラスになります。これがカオスプレイの一つのメリットです。特に資源が少ない勢力では助かります。

特別プランが5ターンに1回に縛られる反面かなりのメリットがあります。特別プランが頻繁に必要となるメイン5勢力以外の外伝では一部を除きカオスプレイがかなりおすすめです。暴動鎮圧して略奪するタイミングは略奪が発生してから5ターン以内ならいつでも良いので必要なタイミングで行いましょう。

さらに情報統制を上手く組み合わせて応用することで、徴収略奪フルコンボ→情報統制。翌ターン、翌々ターン1回ずつ臨時徴収。次のターンは徴収なし。次のターンに臨時徴収を1回。次のターンに臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることもできたりします。この場合、費用は情報統制で-12000。徴収略奪で資金+8000、資源+8000。更に3回ほど臨時資金徴収もできるので資金+9000。差し引き資金+5000、資源+8000と大幅な黒字になります。ただし、暴動ギリギリなのでアライメントが下がる行動をしないことが前提です。具体的には核攻撃や中立都市の占領をしてしまうとアライメントが下がり暴動が起こります。こうなると暴動鎮圧に1万も消費するしかないので美味しくありません。まぁカオスプレイの場合、だいたい核を使用するのでなかなか条件に合致するのは難しいかもしれません。

それとカオスに傾くことにより加入する追加パイロットの存在です。ロウルートでは地道に上昇を待つしかありませんが、カオスルートでは任意的にカオスに傾けることができるのでロウよりも圧倒的に加入が早いです。

攻略メモ・攻略テクニック
・1ターン進むごとに資源売却額が300あがる他にも生産により資源を10000消費することで資源売却額が300あがる。このマスクデータの数値は補充でも同様に加算されるが、改造での資源消費ではあがらないので注意。
・戦艦に収容して攻めこめば1ターン目開始時にも収容されたユニットのHPやENは回復する。コムサイやHLVにも効果はあるので、傷ついているなら詰めてから戦場に送り込むと良し。
・メインの戦力以外にも敵エリアに多方面から攻め込むことで敵に狙われずに基地を制圧できたり、仮にメインの戦力が退却しても戦闘が終わらず敵拠点の生産をロックしたり、敵戦力の回復を阻害することができる。
・戦闘中のエリアの攻め込まれた側は占領が完了されるまで収入がある。

・激安補充ユニット。コムサイK 資金100 資源500。コムサイS 資金150 資源600。マゼラトップ。

・極少数、生産→改造を行った方が合計生産資金や生産資源が安く済むものがある。たとえばGP03-Dは生産するよりもステイメンから改造した方がお得。生産ターン的にも。エンドラもムサイSから改造した方がお得。リゲルグもゲルググ初期生産型から。ザク・マリナーもザク・マリンタイプから改造した方が得。ザクマリナー資金1650資源3450。改造の場合750+730=1480、1200+2090=3290。だがザクマリナーが欲しい勢力はズゴックEやハイゴッグが作れない連邦系で連邦系の場合は個人的には移動8で対空○で耐久も多少高いスイチュウ型Gの方がおすすめ。生産資金や生産資源以外の視点で、改造ルートの方が生産ターン数が縮むパターンもある。

・ペガサス系の進化としてアルビオンは優秀な艦船だが、ほとんどの場合グレイファントムで代用できる。搭載数も9機で同じ。資金はともかく資源を節約したいならグレイファントム。アルビオンの方がHPが100多く火線が強いが、この時代になったら戦艦の火線はあてに出来ない。

・ハンブラビやZⅡなど強力な射程2の武器を備えたユニットは突っ込んでくる敵のちょうど射程2の位置に配置することで敵からの攻撃の反撃時に本来なら射程1まで近寄られると大ダメージを受けるところを射程2からたいしたダメージも受けず大ダメージを与えることもできる。一種の縦深防御。突っ込んでくる敵ユニットが射程1武器しか持ってなかったら諦めよう。

・直接攻撃や撃破をしなくても支援攻撃するだけで経験値は5入る。3スタックの場合、1ユニットだけが支援攻撃しただけでも3スタック全員に5の経験値が入る。ターンに余裕がある時に地味に経験値を稼いで早期にランクBかAくらいにはしておこう。

・マスクデータとして部隊の評価値というものがあり、MA形態になったりすると下がります。評価値から算定した軍勢で敵は攻めて来るので、卑怯な手段としてはコムサイなどにSFS状態にしたMSを乗せて宇宙で防衛しているとSFS=地球専用機体なので評価がまったくなくなるため攻めてくる敵軍は最小軍勢になります。SFS形態から戻して出撃して倒すことは容易。

・1部の連邦やジオンを本拠地のみにして生殺しをオートで楽するには、連邦ジャブローの場合はP-ジャブローからHLVを降下させる。ジオンサイド3の場合はHLVに水中型ガンダムなどを入れて放置すればオートでも退却しません。敵との戦力差でかなり負けていると勝手に退却するのでその場合は、HLVに陸戦用百式改を複数体入れるなどバランスを取ればOK

・敵軍は特別エリアの減少にともなってユニットの増産を開始するため、敵軍本拠地を攻める直前に2~4エリア同時に制圧することでそこまで敵軍本拠地のユニット数を膨れさせずに戦いを開始することができます。

・臨時徴収1回と中立都市1ターン支配のアライメントの下がり方は同じ。

・臨時徴収1回で下がったアライメントは回復するのに10ターンかかります。

主に、アクシズ戦やサイド3戦は少し面倒でも機動力の高い機体で裏側から基地を占拠して周ると攻略していく上で楽になります。特に拠点に陣取って強いユニットが無双する場合は補給回路が1つ増えることになります。地味な仕事だけど意外と大事です。

連邦・ジオン クリアボーナス機体考察 資金・資源・技術レベルボーナス

地球連邦とジオン公国に関しては第一部をクリアしたターン数に応じて第二部から敵機の生産ができるようになります。機体は択一ではなく、クリアターンまでのボーナス機体すべてが生産可能となります。

1部クリアボーナス 資金・資源・技術レベル目安

28ターン目1部クリアの場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

基本的には、99ターンまで技術レベルを高めたほうが有利に進めることができますが、これだけ資金と資源と技術レベルが増量されるのであればどちらにしても簡単に勝てそう。やったことないけどこれはこれで面白そうです。ただし、二部開始時点でユニットは全然揃ってないので急いで開発・量産する必要はあります。

連邦
29ターン ビグザム

39ターン ガルバルディα
ガルバルディβ

49ターン ケンプファー

59ターン ゲルググM

69ターン アクト・ザク

79ターン ペズン・ドワッジ

89ターン ズゴックE
99ターン ザク改
ボーナス指揮官機としてはケンプファーがいて、実際連邦はこの時期の指揮官機の種類がかなり不足気味。連邦の指揮官機候補としてはバイアラン、NT-1アレックスガンダム、G-3ガンダムあたりが指揮官機になっているはず。バイアランやアレックスあたりが作れるようになっていればケンプファーは不要でしょう。
連邦1部で技術投資を頑張った場合、ゼク・アインとバイアランが開発可能になり2部スタート時に配備が完了している。そう考えると異質なものは砲撃機体のビグ・ザムだけですが、ビグ・ザムもアクシズ戦には性能的に厳しい。高性能なビームサーベルで斬りつけられたらすぐ落ちるので狙うほどでもない。敵にはIフィールド無視のズサもいるし。
ズゴックEは海洋MSとしては優秀ですが、海戦はバイアランの配備が完了しているのであればズゴックEを採用するよりバイアランで対応できる。ズゴックEのために10ターン早く切り上げるのはもったいない。
ジオン
44ターン ジムキャノンⅡ

54ターン ジム・カスタム

64ターン ジム改

74ターン G-3ガンダム

84ターン ジムスナイパーⅡ

94ターン ガンキャノン量産型
99ターン ジム・コマンドGS
指揮官機としてはG-3ガンダムがあがっているが、しっかりと開発を進めればLv20でバウが生産可能になるのでもはや比較するレベルにない。
ジオンはズサ・ブースターとバウが開発完了できるのでそれをこえる魅力をもったボーナスユニットはこの中にない。やはり速攻クリアボーナスでユニットをもらうよりもしっかりと開発を進めたほうが展開は楽です。
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ジオン ギレン ギレンの野望【124ターン】

【オススメユニット】ザクⅡ・指揮官用(シャア専用) ザンジバル ドムキャノン バウ

【参考クリアターン】124ターン程度。

1ターン目に臨時徴収を1回行うことで2ターン目に情報統制(12000)使えるようになりアライメントを一気にロウ寄りにすることができます。しかし、資金資源ともにカツカツなので注意しよう。

情報統制をしなかった場合とした場合。Lawで進めるならこの最序盤でしか情報統制をするタイミングはなく、地道にアライメントをあがていくのはこの差でもかなりのターン数を食うので、最序盤でかなり財布事情は厳しいけどやっておくと後々楽です。

ジオンなのでカオスで進めても良さそうなイメージですが、メイン5勢力は兎にも角にも作戦発動が多いので、ロウフルルートで進めたほうが得です。作戦発動のたびに毎回暴動鎮圧していたら、お金がいくらあっても足りません。

ズサブースターなど優秀な量産機も作れますが、このシナリオはこのゲーム屈指のパイロット数の多さで、なんと80人もいるためズサブースターほどの機体であっても量産機を作る必要性がなく超優秀な指揮官機バウに乗せたほうが良いです。パイロット入りの70~80機のバウがあれば世界征服も楽にできます。艦船すらいらないくらい。

ギレンの野望で最初にプレイする勢力としては連邦かジオンになると思いますが、連邦はユニットが貧弱すぎてコツがわからないと厳しいのに対しジオンはプレイヤー側のほうが優位な状況ではじまるのでとっつきやすくなっています。まぁギレンの野望なので。

ジオンは連邦とは反対に最序盤のユニットの性能が優秀で、しばらく進めていくうちに連邦にユニットの強さが追いつかれてきつくなっていきます。速攻で倒そうにもイベントの関係上、どうやっても攻略できない拠点が多いです。このシナリオで厳しい場面は、ベルファスト~ルナツー~ジャブローあたりになります。攻略作戦が始動できないため、どの拠点も敵ユニットの数が40~100まで膨らむことになります。

10ターンあたりからガンタンク、20ターンあたりからガンダム関係を連邦は生産してくるので、工夫して戦わないといくらシャアザクといえども厳しくなってきます。

シャア専用ザクのススメ

序盤の攻略の要は指揮官ザクとそれを改造したシャアザク。シャア専用ザクでありながら基本性能が突き抜けてるため、他のパイロットが乗っても非常に強いユニットとなっています。このゲームの専用機でここまで汎用的な使われ方をするモビルスーツは他に存在しません。あ、でもハマーン専用ガザCもけっこう使うか…。ちなみに初期配置でザク初期型のシャアザクも宇宙にいたりしますがそれはあまり強くないし地形適応も高くありません。

序盤にしては攻撃力が高く、移動8、移動適正、地形適応良し(特に空が○)、運動性36ととんでもない機体で耐久力だけが弱点です。シャアはこの改造をするために配属→解任を繰り返して各地を転々とすることになります。連邦のメイン戦力は航空機なのでザクバズーカでガンガン落とせます。

地上で出番がなくなっても宇宙ではまだ使えたりするので息はかなり長いです。2部以降をじっくりプレイするならば移動力が8もあるので宇宙では単騎でエリアロックに使ったり、基地占領、補給線の確保などにも使えます。ヅダ指揮官用の移動11にはかないませんが。

よって、まずはこのスペシャルなザクを開発するために最短ルートで開発を進めます。

まずはF型ザクの開発。これを開発しないと指揮官用ザクが開発できないため倍額です。次のターンに指揮官用ザクのプランが上がってくるためこれも倍額。シャアザクほどではなくても指揮官用ザク自体が序盤では損耗もなく敵を一方的に倒すことができ、地形適応も高い機体となっています。指揮官用ザクにシャアを乗せて改造を行うことでシャアザクが完成します。

地球降下作戦の第一弾、オデッサ。

ここの攻略は1ターンで制圧は無理でも2ターンでクリアすること。

ポイントは敵の中心となる基地を占領せずにおびき寄せる。中心部を占領してしまうと敵がバラバラと各地に広がってしまうため、制圧が遅れます。

こちらの機体は移動力が低いです。敵戦闘機はコムサイに寄ってくる傾向にあるので、囮に使う方法もあります。

陸戦型は今回使用せず、潜水艦に対してはドダイを使用します。1ターン目に6~7機ほどソロモンで生産。→アメリカ上空から降下。

オデッサ、キャリフォルニア、そしてジャブロー上空と厳しい戦況が続きます。すべて損耗無しで乗り切ることが可能です。ジャブロー上空も敵の補給線を切って逃さず倒すようにしましょう。

上記2ユニットは倍額投資。

ユーコンがキャリフォルニアからハワイへ進軍するためのイベント開始トリガーとなっているので、開発を急ぎます。ユーコンは耐久力はたいしてありませんが、水中という点からかなりダメージ受けにくく想像以上にしぶとく使えます。特に連邦は水軍力が貧弱なため有効です。またその進軍力や索敵能力、ユニット運搬力は高いです。このゲームは地球上の拠点には海がある拠点が多いため、役に立つ場面は多いでしょう。

マゼラ・アタックはマゼラベースとマゼラトップに分離することができ、このマゼラトップはとてつもない性能を持っています。ジオン脅威の技術力と言っても過言ではありません。連邦の航空部隊の射程が1なのに対しマゼラトップは射程2で一方的に攻撃することができます。また、攻撃力も高く移動力も低くありません。なんと言っても毎ターンマゼラベースを補充することによって拠点に限らずどこでもマゼラトップ生産することができます。序盤に連邦のペガサスやホワイトベースを落とす基礎ダメージソースはマゼラトップになることでしょう。補充の際の資金や資源も非常に安く、大量にエリアに置いておけば牽制にもなります。ただ、連邦がコアブースターを作り出したらあちらも射程2なので上手く扱わない限り被害を覚悟しなければなりません。コアブースターの相手はおとなしくシャアザクに任せましょう。

ザクⅡ指揮官機を1ターンでも早く前線にほしいためコスパはかなり悪いですが、アメリカにいるザクⅡ初期型を改造します。

ザクⅡ初期型→ザクⅡF型→ザクⅡ指揮官機。本来生産するよりもかなりの資源の消費になってしまうので、本当に攻略に必要な機数だけを厳選します。資金は520ほど安く済みますが資源は1140多くかかり改造は資源売却額に影響しないので資源売却額が上がりません。また、ザクⅠ→ザクⅡC型は資源がかかりすぎるのでやめておきましょう。

3ターン目にカナダでザクS2機、メキシコでザクS2機、アメリカでザクS6機ほど改造。少し多めです。

シャアは常に解任しておかないとシャアザクに改造したいときに間に合いません。ネタバレですが、シャアはクワトロになったりネオ・ジオンの総帥になったりするので戦場では使わなくて良いでしょう。

ジオン公国 ギレン時系列攻略

ジオン初期ターン支配地。資源はなんとゼロ。宇宙を先に制覇したくともルナツーだけは制圧できません。

しかし全ユニットを廃棄すれば意外と資源はあったりします。

3ターン目。

キャリフォルニアは基地がすべて陸上のため、基地をすべて占拠することでの制圧も可能です。

しかし、ニューヤークは海上拠点があるのでドダイを使って敵潜水艦を沈めます。ほぼ間違いなく潜水艦がいます。中央基地を占領してしまうと潜水艦が他の水上基地へ逃げてしまうのであえて占領せずに引きつけて殲滅によってクリアします。

5ターン目。

6ターン目 かなり損ですが資金がないので資源を32100で売却。アメリカ大陸でシャアザクを10機ほど改造。

あかいの見たらなんでも逃げそうなパウロ。ネタキャラになりつつある。

11ターン目。ルナツーの下側の宙域は早めに占領してサイド6を取られないようにしましょう。

取り返すのも面倒だし取り返したらアライメント下がるし、敵の収入源になってしまいます。

12ターン目。宇宙でも適当に敵を殲滅していわゆるガス抜きをしたいですが、できればルナツーの左上が1番安全なのでここでガス抜きしたいところ。ですが、ルナツーの左下と下に軍隊を置いていてもこちらの意図を見抜いてか何故か左上に攻め込まずそちらへ向かってしまうことも多いです。

キリマンジャロを制圧することがフラグとなっていて敵のV作戦が始動します。イベントを進めていく上でランバラルがホワイトベース隊を撃破するためにはドムが必要となります。上記画像の通り12ターン目にキリマンジャロが自軍状態になったら30ターン目にドム補給の話になります。

V作戦が始動するとシャアがいなくなることが多くなります。かなりターン数があるので問題ないと思いますが、それまでに赤ザクの配備は済ませておきましょう。

ランバのホワイトベース部隊撃破のために必要な開発は、

グフ 開発資金2500 4ターン

グフ飛行試験型 開発資金1500 4ターン

ドム 開発資金3000 6ターン

となります。

ドムとプロトタイプドムの開発は同時にプランが降りてくるのでプロトタイプドムは必要ありません。

上記で倍額するならお得なのは、圧倒的にグフ飛行試験が1位でたった1500で2ターン縮めることができます。1ターンあたり750。

次にドムで3000で3ターン縮めることができます。1ターンあたり1000。

またグフを作るのにMS技術だけは5と高めを要求されます。

MS技術Lv5に到達するのは最短で17ターン目。キリマンジャロ制圧ターンとMS技術Lv5到達ターンとドム開発完了ターンを計算しなければならないので、少しややこしいですが今回の場合はグフ通常4+グフ飛行倍額2+ドム通常6。キリマンジャロ制圧が12ターンでドム補給が30ターンまでなので18ターンから開発を開始して30ターン目にギリギリでドムが完成します。

12ターン目にゴッグ生産。ハワイ1機、キリマンジャロ1機。

10ターン目あたりから連邦はガンタンクを量産してくるので注意が必要です。

ここの選択肢もYESを選択してしまうと味方のパイロットが原作通りガンガンやられるので注意。

NOを選べばシャアが一時期使えなくなるだけで済みます。

19ターン目。敵のオデッサ作戦待ち。イベントが進むといきなり敵がオデッサに攻め込んで来ます。

この状況になったら地上戦はかなり落ち着いたのと連邦の宇宙艦隊を相手にするのにMSが欲しくなってきたので9機ほどシャアザクを宇宙へあげて宇宙戦で活躍させます。

20ターン目。

連邦がとうとうガンダムを作り始めました。単体の性能では勝ち目がありませんが、シャアザクを上手く使えば被害なしで倒すことも可能です。

ドムが完成する見込みならランバ・ラル隊を派遣。

シャアが復帰。

モビルダイバーシステムでゼーゴックを作れるようになります。MAP兵器ユニットです。個人的にはゼーゴックはまったく評価していないのでパイロットの生存を優先して作りません。好みが分かれる所ですね。

ドムが完成しますが、キシリアがやめろと言ってきます。

この選択肢は意味がわかりにくいですが「支給をやめろ」という提案に対して「NO」で支給されます。わかりにくい。

ニュータイプ研究関連でマリオンやらが仲間になるフラグが立ちます。マリオンはNTです。

そしてドムが支給されてイベント流れが確定したところでドムキャノンの開発。バグ機体と思われている機体ですがとてつもない強さです。倍額開発。

ランバ・ラルのドム作戦が成功し、ホワイトベースをゲットできます。万能戦艦に乏しいジオンではたった1隻でも貴重な戦力になります。大事に使いましょう。

ニュータイプの実戦投入をすることでニュータイプ部隊がどんどん仲間になります。

そして資源消費コスパ最強のドロスの開発。ジオンの優位性をあらわすユニットの一つでもあります。

ルナツー攻略戦でも使うことができ、耐久力が1500もあります。1部ルナツー攻略戦時点でこの耐久力を持つドロスを落とせる攻撃力は敵連邦には存在しません。

ドロスが完成したらドロスによって資源を消費すれば良いですが、それまでどうしても資源売却額をあげたいならばアッザムがおすすめです。資金600で資源4500となります。一定数生産すると資金軽減されるので資金492で作れるようになります。アッザム自体も消費は激しいですが、まったく使えないユニットでもありません。

ビグ・ラングだけは問題なく開発できるので『YES』

ようやくベルファスト攻略戦。アイルランドは攻めにくい地形なので困ります。

無傷で攻め落とすにはまず海中から倒せる戦力を先に倒して、ザンジバルを盾に上陸したドムキャノンで殲滅。

ビグ・ザム開発。

キシリアがオデッサの指揮にマクベを推してきますがNO

デギンがいるのでNO

残すはルナツーとジャブロー。イベント進行待ちなので長いです。

いろんな方面から攻め込んで補充させずに早期にルナツーを落とします。

アプサラスはここまで進めたらNO

アスタロスはNO

ようやくルナツー陥落。

いよいよジャブロー戦へ。赤い海の描写が旧劇エヴァのLCLのようだ。

サイド7もなんとなく占領。すぐ落とすことになります。

最終戦。

ザンジバルを盾にドムキャノンで撃ち落とします。

たまにアムロとかもいますが、ドムキャノンなら強いので問題なく倒せるでしょう。アムロ自体もまともに経験を積んでいないので能力も高くありません。

ゲルググ量産化計画とギャン量産化計画は二者択一。必ずゲルググを選びましょう。こちらを選ばないとバウの完成が遅くなります。

ジャブローは敵が1体でエネルギーも尽き何もできなくなったらHLVを宇宙から投入して何もしません。

79ターンの技術LV。

87ターン。バウを開発します。2部以降はバウがすべてを解決します。ジオンのパイロットがイベント等で減っていなければ70人~80人近くいるはずなのでそれらにバウを配備したら量産機を作る必要はありません。対水すら攻撃が可能です。

バウが完成したら各地で生産。

何もせずに100ターンを迎えるとなぁなぁエンドになります。実質負けのようなもの。

99ターン目にジャブロー征服。

ズゴック指揮官機→ズゴックEにして2部で補充技をすれば2部以降の海戦が楽になりますが、量産機である以上撃墜リスクはともなうのでパイロットが山ほどいるジオンではバウがおすすめです。

2部補充技は資源を増やす意味でも使えますが、その場合もっとも資源が増える組み合わせは

ズゴック指揮官機→ゾゴックとなります。

めでたく100ターン目。

作ったのは中途半端なズゴックEと処分用のゾゴック。

そして大量のバウ。

第2部 ギレンジオン

2部開始地図。

相変わらずあまちゃんなことを言うガルマ。

ティターンズラスト。

セクシーハマーンカーン。

アクシズ戦。

プロトゼロがなんかあーだこーだ言ってきたりします。

アクシズ戦はエゥーゴやティターンズよりも機体性能が高いですが、バウなら問題ないでしょう。とにかく消化試合なので早く終わらせたい。

アクシズ戦ラスト。

第3部 ギレンジオン

3部シャア戦。

3部までいくとさすがに機体性能もギラドーガ、サザビーなどかなり上がるので気をつけないときついです。とくにサザビーはエネルギー切れにしないと倒せません。

愛人END。

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地球連邦 レビル ギレンの野望

【おすすめユニット】マゼラン ミデア デプロッグ ペガサス バイアラン ゼク・アイン(パワード・ジム)ドゴス・ギア

レビル連邦はこのゲームの中でも最も苦境からはじまります。基本的にジオン軍のユニットと1対1の戦いではまず勝てないほどの力の差があるところからスタートします。難しいというよりもとにかく面倒です。

しかしコツをつかめば無損耗でも30ターン以内でクリアが可能。と言っても被撃墜・無損耗の場合はかなりリセットを要します。

アライメントはロウルート。こちらは何もしなかった場合の3ターン目のアライメント。

こちらは1ターン目に臨時資金懲役と臨時資源徴収を行い、2ターン目に1つだけ臨時徴収を行って3ターン目に情報統制を行った時のアライメント。資金はかかりますが、情報統制を行ったほうが多少アライメントの上がりが早いです。アライメントは本当にじわじわしか上がらないので最初にこれだけでも上がっていたほうがお得だと思います。

サイド6やフォン・ブラウンの中立都市はアライメントが下がるので、もしジオンに占領されていても奪還しません。早期にサイド6の隣接3地域エリアを占領できればジオンに中立コロニーを取られずに済みます。できるのであれば早期にサイド6周辺の掃除を行い、占領されないようにしましょう。

サイド3攻略までに生産したと思われるもの。初期配置及び試作機含めた【合計数】です。

デプロッグ 計39機 ←ちょっと多すぎたかも。

ペガサス 計4機 ←もう1機くらい多い方が進軍が早くて良かったかも。

マゼラン 計9機

ミデア 計18機

あと生産してもよかったかなと思ったのはプロトタイプガンダムを1機くらい生産したら宇宙戦が少し楽できたかもしれません。1機でもビーム・サーベルで敵をザクザク斬れると捗りそうです。

何はともあれ最初の無損耗用の盾、ミデアがいないとどうしようもありません。敵はミデアを率先して攻撃してくるし将官を乗せていたら、なおのこと狙ってくるので盾になってもらうことになります。

ベルファストx3、マドラスx3 トリントンx2 ジャブローx3ほどミデアを生産します。

また宇宙はルナツーでマドラスを4機ほど生産します。これによって宇宙艦隊を3つに分けて進軍することができるほどの戦力になります。30ターン以内にジオン軍本拠地サイド3に攻め込む場合、マゼランはまだ盾として十分に機能します。まぁマゼランどころかサラミスにすら盾になってもらうわけですが。

マゼランは序盤のザク相手にはかなり当てるし、グワジンを相手にしない限り落とされることもありません。索敵Aも優秀です。

デプロッグの開発を倍額で投資。デプロッグは単騎編成なので他の戦闘機よりは耐えられるようになっています。けっして強くはありませんが、速攻で攻めたい場合はあったほうが楽です。特にザクキャノンの射程1に潜り込んで倒す時に役に立ちます。また資金がたった160で作れるため、撃破されなければほとんど無料みたいなもので資源は丸々回収でき、お得となっています。フライマンタの微弱な体力で盾になれるのは最初の1~4ターンくらいなものでそこをすぎると損耗なしでは耐えることができません。スタックされた敵相手だとフライマンタは最初から損耗なしではとても耐えられませんが。

序盤は連邦のパイロットが暇をしているのでデブロッグにとりあえず乗せておきましょう。乗せたところでたいして強くはなりませんが、フライマンタの上位互換として頑張ってもらう必要があります。

本格的な資金稼ぎはラーディッシュが生産できるようになってからです。それ以前のユニットは資源売却額効率が悪いです。

地球連邦 レビル時系列攻略

連邦初期ターン支配地。かなりジオンに侵食されている状況で放っておけばあっという間に占領されてしまうような領地となっています。

とにかくどんどん進軍しましょう。しかし、きつくない戦場がまったく存在しません。中国地域制圧。デプロッグ量産。

今回はグリーンランドにも攻めてみました。

ガウとマゼラアタックがいたので、ガウをどうにか潜水艦などでENをなくして囲んで倒して占領したところでハワイ攻略作戦がはじまってしまったのでグリーンランド方面からの侵略は終了。潜水艦はすべてハワイ攻略作戦にかりだされることになりました。まぁガウを処分できただけでも良し。

トリントン上の戦場もきつい。

とにかく将官が乗ったミデアに耐えてもらうしかありません。今回気がついたのはトリントン上は殲滅よりも基地を全部占領した方が楽だなってことです。

今回は基礎とMSに全力投資でMAは全ナシ。の予定だったけどジムⅢに届かなかったのでロードして70ターンくらいからやり直してMAに振り始めました。最序盤に情報統制技を駆使すればアナハイムの技術提供が早まってジムⅢに届いていたかもしれません。

ペガサスは倍額。コアファイターもガンダム関係なので習慣で最短でプロトタイプガンダムまで作っていきます。

ペガサスはいると戦場が安定してガンダムどころの比じゃないほど活躍のウェイトは高いです。ジオン軍に地球上でペガサスを落とせるほどの戦力は存在しません。不沈艦です。ホワイトベースの方がもちろん強いには強いですが、ペガサスで十分です。

3ターン目。なぜか宇宙戦でグワジンに遭遇しない。

北京攻略戦。ここはまだデプロッグもミデアの量産も戦場に送られて来ないので初期部隊で戦うしかなく、かなりきつい戦場になります。でも頑張れば無損耗で落とせます。なんとかペキン制覇。


パウロ、けっこう優秀な能力値なのに発言はいつも情けない。

ようやくグワジンを発見。グワジンを見つけたらできるだけ退路を断って倒しましょう。これを倒すだけで敵軍の資源を1万弱とかなり削ることができます。その分倒すのはかなり大変でしぶといですが。ギレンやデラーズが乗っているとめちゃくちゃ固いです。

4ターン目。

日本戦。どうにかこうにか敵のすきを突いて無損耗で戦います。

宇宙戦もグワジンがマップの大拠点に居座っているので回復しないように補給線を断つようにして撃沈します。

自分がジオンでプレイした時はなぜかグワジンはやわいですが比較してはいけません。味方のときのグワジンはめちゃくちゃダメージ食らうのに敵のグワジンは全然HPが減らないのは仕様です。諦めましょう。

5ターン目。

やっとグワジン撃破!

プロトタイプガンダムが作れるようになります。今回のプレイは速攻プレイなので、劇的な活躍はそこまでありません。特に地球ではガンダムの地形適応も高くないので活躍できません。既存の弱いユニットたちでジリジリ削っていくことになります。移動適性と移動力が悪いので守る時には良いのですが電撃的に攻め落とす時にはプロトタイプガンダム~初代ガンダムは侵攻力が低くかなり使いにくいです。

ただ、作ってパイロットを乗せれば負けることはないと思うのでのんびりクリアする人はこれを作ってじわじわ侵攻しましょう。宇宙適性は高いので宇宙ではめっちゃ強いです。

6ターン目。

ハワイは色んな方面の軍勢が集結して大軍団戦となっています。

7ターン目。

キャリフォルニアはハワイ以上にアメリカ戦線も集結して超大軍団戦です。

数の暴力といえどいい加減に戦ってしまうと無損耗では済まないので慎重に進めます。

赤い彗星なら原作でいいと思うけど、パウロになんでもかんでも逃げろーって言わせるのはよくない。これではただの情けないおっさんになってしまう。

アムロたちホワイトベース隊はまったく話が進んでませんが、オデッサ作戦を開始します。

情報にお金をかけているとエルランのスパイを見抜けます。

核爆弾でヤバいのに無言で進軍を指示ってなんかすごい偉大な指揮官っぽく見えるけどただの無能では…。

核爆弾を爆発させると双方に被害が出ます。部隊の50%が消失するので2部隊いると1部隊撃沈します。1機のみでやりすごすとこちらはノーダメージです。

スパイをそこまで昇進させるってレビル無能すぎる。

そしてとうとうRXシリーズ回収計画。これで原作のアムロたちの話がスタートします。

ニューヤーク戦。なんかもう色々大変です。

10ターン目。

11ターン目。

オデッサを攻略!

オデッサ作戦が連邦軍の初めての大戦果って連邦は無能揃いか!

とうとうアニメの話がはじまりました。

しかし原作通りやるとめちゃくちゃ時間もかかって面倒なので、ホワイトベース隊は即解散!WB部隊を解散させない場合は延々と攻略できないのでターン数がとてつもなくかかります。

これによってHB隊メンバーやユニットが指揮下に入りました。特に宇宙のルナツーにホワイトベース、ガンダム、ガンキャノンが配属されるのはうれしいです。これらにパイロットを乗せればそれだけでかなりの戦力になります。

12ターン目。

13ターン目。

14ターン目。

15ターン目。地上の制圧は完了しました。

そしてとうとうソロモン攻略戦。

いつもほとんどの場合はソロモンは空になっていて無血開城なのですが、今回は珍しくソロモン戦が発生しました。無血開城で戦いがなかったらなかったで拍子抜けなんですが、あったらあったでかなり面倒です。

EXAM関係の亡命。YES

ソロモンのビグザムはかなりしぶとくて少なくともガンダムのビームサーベルくらいないと時間かかりすぎるので全基地占領にしました。

残りはこれだけ!

和平交渉。

後方撹乱はNO

そうするとキャリフォルニアにいきなり攻められるので迎撃部隊を置いておきましょう。

ア・バオア・クー攻略戦。これも無血開城じゃないのは珍しい上にけっこう敵が多いです。ソロモンとア・バオア・クーが無血開城ではないので予想以上にクリアターンが伸びそうです。

時が見えるってどういう意味。

22ターン目。

サイド3で大量に生産されてます。ターン数がそこまででもないので大したユニットが作られてなくてまだマシですが。

グラナダ攻略戦。

グラナダはフォンブラウンから攻められればかなり楽なんですが、連邦1部だとフォンブラウンは中立都市でアライメントが減ってしまうので面倒なんですよね。

グラナダ戦になってもこっちは余計なユニットを生産していないので、かなり旧式な戦いになっています。

まともに殲滅してくれるのはホワイトベース隊のガンダムと試作機のプロトタイプくらいなもので他の戦艦は射撃が当たればラッキーくらいになっています。

連邦軍のモビルスーツの性能を見せられたシャア。

EXAMの奪取作戦にはNO

キャリフォルニア防衛部隊はこれくらい用意すればなんとかいけるでしょう、多分。

とうとうサイド3攻略戦へ。

すごい数の差でかなりきついですね。

うーん、こちらはほとんどMSがいないので長い戦いになりそうです。

1機だけ残してこちらは回復しジオンは生産させないように回復させないようにして少しずつ削っていきます。

攻めて逃げて回復して攻めて。

どうにかここまで来ました。

30ターン目でようやく終了。無犠牲・無損耗で進めていますが、なんでもありにしたら29ターン以内にクリアできてボーナスでビグ・ザムが生産できるようになります。いらないけど。

ちなみに28ターン目(実質)全制覇の場合、

28ターン目 資金22880 資源177925 技術8の65%程度

2部スタート 資金536015 資源689210 技術18の75%程度

これくらいの増量となります。

増量的には悪くないのかな?と思いますが、強ユニットが揃ってない状態で2部開始となるので開発したり、生産したりとバタバタして大変です。

08小隊関連。ジャブローにいきなり攻めてきます。

けっこう強い部隊連中なのでそこそこ守りに残しておきましょう。

連邦がまともに資源→資金に変換できるようになるのはラーディッシュからです。

それより前のユニットは換金率が悪いです。まぁラーディッシュもかなり悪いですが仕方ありません。

ジオンのドロスのプランを奪取できたらかなりラッキーです。

レオンには調査OK

盗まれたGアレックスが1部終盤にサイド3配備されるので注意。

第2部~ レビル連邦

ティターンズ最終戦。アライメントの関係で核ユニットが使えない連邦としてはGP03デンドロビウムはけっこう使えました。マップ兵器どーん。

ちなみにデンドロビウムは普通に生産すると資金6000資源10600ですが、ステイメンから改造すると資金5440資源9600と明らかにかなりお得です。しかも生産ターン数も短い。しかも脳波コントロールできる。できない。でもそこまで資金や資源を費やして量産するほどの機体でもないけど。

ジオンのバウと比べるとバイアランがいたとしてもやはり連邦は中盤以降もかなりユニットが脆弱です。ジオンよりは工夫して戦う必要があります。まぁバウが強すぎる&早期に作れすぎるという話かもしれません。

連邦は2部以降もありますが2部以降は1部を24ターンでクリアしようが30ターンでクリアしようが89ターンだろうが99ターンでクリアしようがどうやっても縛りプレイのようになってしまって難易度設定が気持ち悪くて微妙なのでさっさとクリアしたほうが良いです。
地上はアクシズ相手でもパイロット入りバイアランのオート戦闘でほぼいけます。ネオ・ジオンはジムⅢやジェガンを大量配備してオート戦闘でサクサク終わらせることもできます。

連邦1部でジムⅢ量産配備計画 夢の残骸

今回ジムⅢを1部のうちに開発するようチャレンジしてみましたが1部のうちにジムⅢ(MS技術26)を目指すのはやめた方がいいという結論になりました。おとなしくバイアランとゼク・アインを配備できるのがベター。性能的にもジムⅢにそこまで頑張る価値がなかったです。資金を投資に使うために不必要な開発も控えました。
よくよく考えてみたら技術差が10も離れているパワードジムと耐久以外はそんなに差がなかった機体でした。

ジムⅢを1部終了までに量産する計画で基礎とMSを常に最大投資でやってみたところ、なんとギリギリ1ターン届きません。97ターン目にプランがあがってきて倍額開発しても3Tかかるので間に合わない。

1~2ターン目に臨時徴収を繰り返して情報統制をしていれば、もしかしたらアナハイムの技術UPボーナスでギリギリ作れたかもしれない。うーん。わからん。

しかしそのまま2部以降もジムⅢ主体で進めてみたところ思いのほかジムⅢが弱い。特に地球での使い勝手が悪く、デラーズのズゴックEやハイゴッグ相手にSFSだとガンガンに落とされます。

ジムⅢは宇宙ではおそらくかなり強いと思いますが、そこまで無理をして作るものではないと思いました。というかその後パワード・ジムを量産してやってみたらパワード・ジムの方がよほど使いやすかったです。パワード・ジムは地形適応良しと移動8がかなり光っていてゼク・アイン第三種兵装よりも使いやすいと感じるほど。殲滅力もゼク・アインとそこまで差を感じません。まぁガス欠にはなりやすいですが。

どうにかして2部開始までにジムⅢを配備しようとMA技術を放棄して進めます。

今思えば序盤に情報統制を利用してアライメントをあげてアナハイムの協力を得れば間に合ったかもしれません。

96ターンでようやくジムⅢ開発技術に到達。

97ターンにプランが降りてきても倍額投資で出来上がるのは100ターン目。結局1ターンほど足らずに断念。頓挫。しかも量産できててもジムⅢがそんなに強くなく微妙だったというオチ。

宇宙では強いんですけどね。地上ではきついです。素直にゼクアインとバイアランを量産しましょう。彼らは強いです。

優秀機体配備計画

1部終了までに狙うべきはやはりバイアランとゼク・アイン。

バイアランはMA技術だけを見た場合Lvが12を超えたら出ました。MA技術たった12で良かったのか。アッシマーやギャプラン等の開発も特に必要ないようです。

バイアランは飛行形態でも運動性が落ちないため、アクシズ軍のズサブースターやガルスJなどの機体からかなり避けて耐えてくれます。殲滅力はお世辞にも高いとは言えませんが低くもないため、ジリジリ倒していけば無損耗でいつかは勝てます。

地球では当然一線として活躍してくれますが、連邦にはまともな指揮官機がないので宇宙でも指揮官機として使うこともできます。というか消去法で頑張ってもらうしかない。宇宙ではバイアランに頑張ってもらうか、ドゴス・ギアを盾にしてパワード・ジムやゼク・アインが射程2から削っていくかどちらかになるでしょう。バイアランは宇宙戦では機体としての優位なポイントがすべてなくなってしまうため気をつけて運用しないとガンガン削られます。

地上でも2部開始直後くらいならペガサス、ホワイトベース、アルビオンを盾にしてパワード・ジムでもかなり敵を早く溶かして行くことができます。予想以上にパワード・ジムが強くて驚いた。ただ燃費は非常に悪いので、3体を攻撃させたら3体を母艦で休ませてと1ターン毎に交互に戦わせると良いです。

また2部をパワード・ジムで進める場合、今回は80体ほど用意しましたが宇宙でかなり数が足りなく感じたので100~120体ほど1部終了までに用意するとスムーズに攻略できて良いでしょう。

手順はジム指揮官機→ジム改→パワード・ジムと改造していく。1部では1機だけですが、2部になったら勝手に無料で補充されています。かなり面倒な作業ですが頑張りましょう。

資金1410資源2400でパワード・ジムが作れる計算なので、使用するのであればかなりお得。普通に生産する場合は、資金2850資源4050。半額くらいのイメージ。廃棄して資源にするのはおすすめできません。資金1410を費やして資源1650を得る計算になりますが、別段お得でもないので。

また連邦とジオンにはクリアしたターンによって相手側の機体が作れるようになる隠し要素がありますが、89ターンでクリアするとズゴックEが作れるようになります。一見これがかなり使えるように見えますが、いや実際そこそこ使えます。しかし、バイアランまで開発できる人はバイアランまで作って海戦もすべて担当させた方が損耗リスクもなく良かったりします。そもそも2部以降デラーズ、アクシズ、ティターンズとそんなに海戦自体が存在しません。

バイアランは思い切って地球戦用に21体~24体ほど作ってしまうと進軍力が圧倒的に高まります。

あとドゴス・ギアの主砲は意外なほどよく当たります。正直戦艦の主砲なんて当たればラッキーくらいになってきますが、マゼランはもちろんホワイトベースやペガサスなどとも比べ物にならないほど当てて普通に殲滅の手助けになるレベルなので、2部宇宙の戦艦はドゴス・ギアがおすすめです。射程5索敵Aもナイス。移動7なのがマイナスポイントで残念。

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正統ジオン キシリア 正統なるジオン【11T】

【オススメユニット】マッドアングラー マゼラトップ ザンジバル ザクⅡ初期型(核バズーカ装備) ドムキャノン ザク改

【おすすめ初期配置ユニット】エルメス ブラウ・ブロ ビグロ ズゴックE ハイゴッグ グラブロ ゾック

【参考クリアターン】29ターン

このシナリオは個人的に一番好きなシナリオで、とにかく味方がパイロット・機体ともに強く、サクサク進めることができます。

初期配置にエルメスx3 ブラウ・ブロx2がいて、

ニュータイプはララァ クスコ マリオン シャア シャリア・ブル

カオスルートでさらにNT シロッコ サラ シドレが入ります。

もうこの時点で宇宙は制覇したようなもので、宇宙ユニットは基本的に追加生産の必要はありません。心配ならエルメスやブラウ・ブロ収容のためにヨーツンヘイムくらい。ザクⅡFもいてスキウレ仕様にもできますが、元々これだけ殲滅力・進軍力が高くてスキウレなんていてももはや大差ありません。シャアはニュータイプに覚醒しているため、ブラウ・ブロに乗せ換えましょう。

初期でエルメス3機とブラウ・ブロが2機いるのでマリオンとシャリア・ブルが覚醒した場合、宇宙は最大で5部隊まで分けることができます。そんなに分ける必要性はありませんが。実際は3~4部隊に分けて進めれば充分速攻で宇宙は制圧できます。それらエース部隊+αでザクレロとジョニー・ライデン専用高機動型ゲルググ、黒い三連星専用高機動型ザクもサポートにつけることができるので宇宙戦は新規生産の必要はなくすべての資源を地球侵攻につぎ込むことができます。

宇宙用見張りのコムサイの量産もガトルが大量にいるのでそこまでいらないでしょう。

キャスバル軍シナリオと比べて悪い点は艦船がたった5隻しかないところとキャスバル軍では大量に配置されていた足の速い高機動型ザクがおらず足の遅いF型しかいません。

技術は5からスタートですが、最初からドロス、ザンジバル、マッドアングラー、ズゴック、ザク改が作れてもう新規で開発したいものもほとんどありません。

18ターン以下程度の速攻プレイをする場合は、技術Lvを1つあげるのに最短で6T+開発時間+生産時間がかかるので前線でギリギリ活躍できるユニットは1Lvあがった時に開発できるようになるユニットくらいしかありません。今回は11ターンでクリアしましたが、技術レベル6で開発できるユニットもまったく出番がなかったです。それくらいにクリアをする予定の人はまったく投資しないのもありかも。

初期から開発できるものは高機動型ザク後期型、グフ重装型、グフ飛行試験型、ザク・フリッパー、ヅダ、ダブデです。さらに連鎖で開発終了後にヅダ指揮官機、プロトタイプ・ドム、ドムが開発できるようになります。

Lv6で開発できるようになるユニットはズゴック指揮官用機、サイコミュ試験用ザク、グフ改良型、イフリート、アッグガイ、グラブロ、ライノサラス、ドム・トロピカル・テストタイプ、ムサイ後期型です。ちなみに6T目に開発をあげるようにするには大投資2回と中投資3回です。

このうち基礎技術レベルを必要とするものはムサイKしかなく10ターン頃に今更宇宙戦にムサイKが1隻増えたところで意味はないので速攻プレイでは基礎技術に投資をする意味はありません。ムサイKを廃棄したところで基礎技術投資金+開発資金を考えると赤字です。

速攻プレイでなくてもほしいものはMS8で作れるようになるドムキャノンくらいなもので、あとはMA6で作れるようになるグラブロが試作機で手に入ると少し活躍の場があるかもしれません。グラブロはザンジバルのように盾の代わりになるモビルアーマーです。海戦でいてくれるとかなり安定します。ドムキャノンに技術軽減措置はないのでMS8をひたすら目指すことになります。またドムキャノンの開発にはプロトタイプ・ドムも必須で、プロトタイプドムの開発には飛行試験型グフが必須となります。倍額投資の必要はありません。この場合、投資はMS8まで大 MA6まで中でしょうか。MA6もグラブロがいらなければ急ぐ必要はありません。

宇宙マップ左側から拠点を落としていくエルメス部隊と右側の空間をルナツーに向かって支配していくシャアブラウ・ブロ、ジョニー・ライデン部隊に分かれます。エルメス部隊は恐ろしい速度で進軍していくのでヨーツンヘイムは基本必要ありません。必要ならばブラウ・ブロ部隊に回します。

地球部隊もおそろしい充実ぶりでイフリート改、ズゴックE、ハイゴッグ、グラブロ、シャア専用ズゴック、ゾック、ザンジバル、マッドアングラーが配置されています。どれもキャスバル軍からすると喉から手が出るほど欲しいユニットです。すさまじい。さらにゴッグ、ズゴック、アッガイ、ドダイグフ、ユーコンと脇を固めるユニットもそれなりの数が配備されています。というか他のシナリオではこれらの脇を固めるユニット達がメインだったりしたのですが…。なおかつ、シナリオボーナス機体としてザク改がすでに生産可能です。

見ての通り地球戦では海洋部隊が強いので地球は海洋をメインに地球侵略を進めると楽です。

逆に陸戦部隊は非常に少なくイフリート改とグフB型+SFSしかいません。水泳部は陸戦もできますが、陸戦もできるだけで基本的には畑違いなので本格的に使用すると損耗リスクが高くなります。初期で生産できる指揮官機はプロトタイプグフかシャア専用ザクくらいしかいません。しかし、それらを生産するくらいならさすがにザク改の方がマシということになります。

地球で最序盤に攻勢をかけたいエリアはキャリフォルニア、タイヘイヨウ、ペキン、オーストラリア-1。初期配置での指揮官機や単騎ユニットはイフリート改、グラブロ、ズゴック/CA、ゾックなのでこれらを分散して各エリアを担当させます。イフリート改はキャリフォルニア。ペキンにシャア専用ズゴック、太平洋にグラブロとゾック。

ペキンの敵部隊は水中部隊をマッドアングラーしか所持していません。ここにゴッグ隊を突っ込ませるのはもったいないです。ザンジバルやドダイがたくさんいるのでどちらかというととりあえず対空戦力の方が欲しい戦場となっています。というかまぁキャリフォルニアも太平洋もオーストラリア-1もすべてペガサス級が出現するのでどこも対空戦力が欲しい戦場ではあるのですが。ペキンには(ズゴック/CA+ハイゴッグ+アッガイ)とユーコンがいれば敵航空部隊と水中部隊はザンジバルも含めすべて殲滅できます。シャア専用ズゴックはなぜか暇しているアンディあたりに使ってもらいましょう。なぜかバーニィの初期配備ユニットがハイゴッグ。普通アンディがハイゴッグでバーニィの配備ユニットがザク改になるのが妥当だと思うのですが。

新規生産できるユニットでまともな対空戦力はあまりなく、消去法でズゴックかマゼラトップに絞られます。

地球での生産拠点はハワイしかないため速攻プレイでは序盤に何を選択して生産するかが重要になってきます。ザク改、ズゴック、ザンジバル、マッドアングラー、ユーコン、マゼラアタックをどのタイミングで生産していくか。

また初期からパイロットが27人もいて、質・量ともに高いです。

そしてカオスで進めるとシーマ・ガラハウ、デトローフ・コッセル、クルト。

パプテマス・シロッコ、サラ・ザビアロフ、シドレ曹長が加入します。強すぎる。

カオス核ルートアライメントについて
1ターン目 徴収x2、フォン・ブラウン支配
2ターン目 徴収x2、フォン・ブラウン支配
3ターン目 徴収x2 開始時にシーマ部隊加入。
4ターン目 核搭載兵器の再利用計画、徴収x2、略奪x2、フォン・ブラウン+サイド6支配。

5ターン目から核弾頭バズーカが使用可能になります。5ターン目までにザクⅡ初期型x2ユニット+護衛をオデッサ右上とペキン上の地域に配置しておきたいところ。新規生産したザンジバルをオデッサに攻め込ませるには1ターン目から生産を開始しても1ターン間に合わないので注意。とりあえずザク改x2と核ザクx2だけでも攻め込ませればオデッサはなんとかなります。1ターン後にザンジバルを追いつかせれば2ターンで制圧できます。

生産拠点が少ない時点で1ターン目から生産に3Tかかるユニットを作ってしまうのは前線に殲滅ユニットを素早く供給したい速攻プレイではかなり覚悟がいります。作りましたが。

5ターン目開始時にパプテマスハーレム隊が加入。

それ以外の地球特別エリアはベルファスト、キリマンジャロ、マドラス、ペキン、トリントン、ニューヤーク、とこのシナリオに限っては核ザクがいなくとも海から攻め込むことでロックが余裕でできます。もちろん陸路から核ザクで溶かしていくことも可能です。できることの選択肢が多くて逆に迷うパターン。

正統ジオン キシリア時系列攻略【11T】

キャスバル軍が16ターンでクリアできてるのに、なんでそれよりも強いキシリア軍が29ターンもかかってるんだ、なさけないということでやり直しました。29T→11Tに大幅短縮。成せばなる。

正統ジオン初期ターン支配地。空白地が多く重要拠点へも攻めやすい配置になっています。

宇宙戦はまず1ターン目にエルメス部隊が全力で突っ込んで1ターンで制圧します。できます。ア・バオア・クーからエルメス部隊は二つに分かれ、ララァとマリオンはソロモンへ。クスコは右の宇宙空間の支配へ進みます。初期配置だとムサイが1隻しかいないので1隻回してあげると良いでしょう。

それ以外のブラウ・ブロ、ジョニー、黒い三連星はフォン・ブラウンを乗り越えてP-オーストラリアへ攻め込みます。そこからP-ジャブロー、ルナツー下、ルナツー制圧に進みます。ルナツー自体は大した戦力がいないのでこの大部隊全軍ではなくともシャアブラウ・ブロ+αがいれば1ターン制圧できます。

グラナダの護衛にはビグロを残します。

キャリフォルニアにはアムロのガンダムがいます。マ・クベをズゴックに乗せてどうにかこうにか1ターン目終了までに始末できると今後が楽です。

キャリフォルニアは戦略上落としますが宇宙拠点が多い連邦のほうが先に倒しやすそうなイメージです。理想としてはニューヤーク、トリントン、ソロモン、ルナツーを同時陥落させてジャブロー制圧作戦始動後2ターン以内で連邦消滅。

ジオンはア・バオア・クーは当然侵攻するにしても他にはオデッサだけはとりあえず落としたい気もしますが、かなり守られた位置にあるのでなかなか攻めにくそうです。ちなみにハワイからオデッサ右上の地域に移動するのに2ターンかかります。

1ターン目生産。グラナダで生産したマゼラアタックはマゼラトップを量産しながらオーストラリアに降下します。

1ターン目の移動。特に重要なのがイフリート改の移動でニムバスのイフリート改がキャリフォルニアでビッグトレーを撃破してくれないと2ターン目制圧はきつくなります。

オーストラリア戦線は1ターン目にペガサス級を撃墜しなおかつ+αを撃破します。増援でインドネシアに向かう部隊はこれ以上数が減ると2ターン目にオーストラリア-1から敵軍が逃げ出してくれず泥沼戦に突入します。

2ターン目。

2ターン目生産。

キャリフォルニアのビッグトレーはかなり遠い位置にいるのでイフリート改の移動適性や近接攻撃力がなければ即撃破は難しいです。

3ターン目。

4ターン目。オーストラリア左が1機しかおらず楽でした。

核ザクは基本2ユニットごとにセットします。輸送機としてザンジバルや節約できそうな場合はファットアンクル。護衛はザク改。3スタックできなくても前衛にザク改がいてくれるだけでけっこう違います。

ペキン用には核ザクx2、ザク改x1、ファットアンクルがいれば十分です。ペキンはできるならば左側の基地上に核ザクを置いておけば追加の敵増援が来ても1ターンで即殲滅できます。

5ターン目。ソロモンはほぼ壊滅させたら完全に引き上げるのではなく、ある程度戦力を残しておかないとサラミスのブライト・ノアが援軍に来てけっこう大変でした。

6ターン目。

7ターン目。ルナツーにようやくたどり着きましたがルナツーが1ターンで制圧可能なこととジャブロー下を制圧することができそうなので連邦を潰しにかかることにしました。

8ターン目。キリマンジャロとマドラスは上部から制圧することにこだわっていましたが、普通に敵海軍・空軍を殲滅した後、海から上陸して殲滅した方が早かったです。その判断ミスのせいで1ターンくらいクリアが遅くなったかも。

ジャブロー制圧作戦。ちょうど8ターン目の略奪コマンド復帰と同時。

そこまで素早いユニットがいないので1ユニットの核ザクでもなんとかやり過ごせました。

9ターン目。

連邦滅亡。

10ターン目。

サイド3制圧作戦。

11ターン目。

ジオン滅亡。全勢力打倒。

正統ジオンエンディング。

宇宙部隊が強い勢力だと思っていましたが、意外と地上攻略も本気を出せば宇宙攻略以上に速く侵攻できました。

過去の攻略 29ターンクリアバージョン

地上でマッドアングラーx1、ズゴックx3、マゼラ・アタックx4~6ほど生産し、キャリフォルニアを落としたらザク改を2機ほど生産します。ザンジバルやアッザムを盾にしてイフリート改+ザク改x2は上手く使えば損耗なしで切り崩すことができます。

まずキャリフォルニア。ホワイトベースとアムロのガンダムがいますが、水中戦なのでズゴックで損耗なしで倒せます。ホワイトベースは逃げないように囲んで落としましょう。

マッドアングラーはできれば戦闘終了前にハワイに帰還させてタイヘイヨウ戦線に加わってもらったほうが良さそうです。

ア・バオア・クー戦はエルメスが全力で進軍すれば1ターンで制圧することも可能です。

初期配置ユニットの水軍が恐ろしく優秀なので、水辺でパチャパチャ遊んでるだけで敵の資源を損耗させることができます。トリントンやペキンはあえて攻め取らずに倒して逃げ、連邦の資源を枯渇させるのも手です。

オデッサまでの道のり開きましたが、ドムキャノンや核ザクがない状況では被害がでる可能性があるため攻略しません。ザンジバルも足りていません。

トリントンは敵の海軍 空軍を殲滅してさらに敵をおびき出して分散させると損耗せずに減らすことができます。

シャアとセイラ。

MA6でグラブロのプランが降りてきますが、地球に送るのに時間がかかるのでそこまで活躍することはできないかもしれません。グラナダから地球まで遠い。

ドムキャノンを待ってもいいのですが、イフリート改部隊とアッザムとザンジバルの組み合わせで十分アメリカを制圧することができます。ザンジバルは3機ほど生産しました。このシナリオではザンジバルを1ターンで撃墜できるほどの攻撃力を持った敵は存在しないので盾として使えます。

核ザクのプラン。かなり資金を必要としますが核ザクがいればドムキャノンを待つ必要がありません。

宇宙で一番大変だったのはルナツー攻略戦。こちらもエルメスが強いので2~3回ほど攻め込めば殲滅することができます。無理はせずに5ターン目になったら逃げましょう。

核ザクはザクⅡ初期型をまず改造する必要があります。そして忘れがちなのが武装変更すること。核ザクに改造したから核を装備してるものかと思いきや武装変更して核装備にしないといけません。

敵を一気に減らすことができるのが大西洋戦。この時代の敵はSFSにも乗せず戦艦に乗せない地上専用機体が多く、それが大量に大西洋に移動してきます。そこへ攻め込むと数値上の敵の数は多くても実際海上に存在できるのは数機だったりするのでそれさえ倒せば全部溺れて沈めることができます。

↑だと12機の予定が実際は2機しかいません。下手をすると50~60機の大量軍団を労せず消滅させることもできます。

12ターン目には宇宙はほぼ制圧しました。アメリカ制圧は海から攻めず陸上からでもザンジバルが2~3機いれば基地の上で交代交代しながら撃墜されずに敵を消耗させることができます。

核ザクが作れるようになったので核ザク部隊生産、イフリートが前衛で盾となり核ザクが3番目で撃つだけです。現状生産できる単騎編成でもっとも耐久力があるMSがイフリートになります。

13ターンでほぼ連邦が壊滅状態になったので、連邦を滅亡させることにします。

ドムキャノンがようやく開発可能に。倍額投資。ただ、今回は核ザクをすでに使用しているため、そんなに数は必要なく9機ほど生産しただけでした。それでも十分なほど強くドムキャノンが3機ほどいれば基地で回復しつつ攻め込んだりを繰り返してエリアを制圧することは可能です。

マゼラ・アタックを分離→補充を繰り返して大量にユニットを生産しそれを重しとして置くことで攻められたくないエリアを守ることができます。↑の場合ジャブロー攻略中ペキンやトリントンに攻められたくない場合、マゼラトップを30~40機置いてしまえば敵もなかなか攻められません。

ジャブロー戦。基地上に核ザクを置けばやられない限り延々と核を撃つことができます。この時代の敵は歩みも遅いため、アリ地獄のように吸い込まれてきます。

52機いた敵ユニットが核ザクによって21機まで減りました。

18ターン。

21ターン。

ベルファストは核ザクやドムキャノンが使いにくい地形ですが、海中から潜水艦、グラブロがちまちま攻撃しているとけっこう敵の機数を損耗させることができます。敵の数がある程度落ち着いたらゾックやゴックなどが上陸して遠距離攻撃をしたりすると被害なく落とすことができます。

26ターン。

地上最後の砦、キリマンジャロ戦。

サイド3戦。核ザク+エルメスで余裕です。敵にビグザムがいた場合は多少時間がかかります。連邦が滅亡してから自分時間がかかった。のんびりしすぎました。

こんなに自軍が強いシナリオは他にありません。すっきり倒せます。アクシズの脅威5でもっともストレス解消になるシナリオです。快適。

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新生ジオン ガルマ ガルマの栄光【19T】

ノーマル時の攻略難易度 やさしい 20/100
【クリア参考ターン数】19ターン。
複数編隊ふくめ1体も撃墜されずにクリア可能。

このシナリオのサイド6とフォン・ブラウンは中立地帯です。

ガルマの蜂起。独立。

ドズルの支援がかなり大きいシナリオです。

髪縛ってるのなかなか気持ち悪いな。

ガルマ新生ジオンはこのゲームの中でも楽なシナリオの部類になります。

10ターン~15ターンもすればすでに大勢は決しているでしょう。

敵はシャアジオンと連邦ですがこの2つの勢力のアクティブ度が低く、特にシャアの方はガルマと友人関係にあるのでほぼ攻めてきません。この作品中ここまで非アクティブな敵はいないでしょう。連邦もやる気ありません。

このシナリオのオーバーテクノロジー機体はビグザムです。なんと既に4機も配備されていて、さらに即生産が可能です。このシナリオはガルマというよりもドズルがメインのシナリオです。ifシナリオ『ビグザムが量産の暁には』みたいな。ビグ・ザム収容用にドロスも既に生産可能です。ビグ・ザムはドロス以外収容できないので注意。

ジオン勢力なのでマゼラトップも使えます。カオスで攻めれば核ザクがいるのでドムキャノンすら必要ありません。というか攻略開始時に攻略できる機体が既に揃っており生産できる状態です。

主だった宇宙戦はなんと3戦しかなく、ア・バオア・クーを序盤で落とし、ルナツーを適当に落としたらもう宇宙戦は最後のグラナダ戦までありません。楽すぎる。しかもア・バオア・クーは宇宙に3体いるビグザムのうち1体右方面へ派遣しても残りの2体だけで落とせます。

この2つの宇宙戦は頑張ればギリギリ初期戦力のみで勝てます。後々のことを考えドロスとビグザムを生産しましょう。このあと宇宙戦で面倒なのは最後のグラナダ戦くらいなものです。

初戦のア・バオア・クー戦だけがとにかく面倒でそこに出てくるララァ等のエルメスやシャア赤ガンダム、ブラウブロさえ倒せれば、あとはなんとかなります。シャア軍はもうまともな戦力が残っていません。ビグザム2機とシンマツナガ御一行と撹乱膜でも使ってなんとか占領しましょう。ア・バオア・クーの左上エリアから別働隊としてザクⅡFを1機攻め込ませると多少楽になるでしょう。厄介な敵戦力としてペキン上空にビグロも出てきますがこれもカクランマクで弱体化できます。ミサイルだけ使わせてEN切れに追い込みましょう。

開発について
初期開発でヅダ、ザク・フリッパー、高機動型ザク後期型、グフ重装型、グフ・フライトタイプ、ズゴック、マッドアングラー。開発終了でヅダ指揮官機、プロトタイプ・ドム。さらに終了でドム→宇宙用高機動試験型ザク→リック・ドム。
Lv6基礎でムサイK。Lv6MSでグフ・カスタム、イフリート。Lv6MAでビグロ、ライノサラス。MSMAでズゴックS。終了次第ドム・トロピカルテストタイプ、グラブロ、スキウレ仕様。
Lv7MAでゼーゴック。MSMAでゾック。

ビグザムやドロスの開発が終了している反面、ズゴックやマッドアングラー、ビグロ、グラブロも開発できておらず同年代のキシリアやキャスバルよりも不利な点も多いです。特に海軍はユーコンとゴッグしかいません。メインとなるズゴックは数ターンで生産できるようになるものの海戦でスタートダッシュを決めるのはかなり難しくなります。

MSLV6でイフリートも生産可能になるので、核バズーカザクの前衛に配置してあげると損耗を防げます。連邦はザンジバルを落とす手立てもなくザンジバルの盾と核ザクでどんどん溶けていきます。

オデッサなど資源確保の都合上、先に拠点はシャアを攻めることになります。ジャブローの攻めやすさから落とすのは連邦のほうが早くなる人もいるかもしれません。まぁほぼ同時でしょう。

ロウルートでやると核が使えず海戦どころか陸戦もきつくなり、一気に難易度があがるのでマゾな方以外はおすすめしません。

とにかくこのシナリオは最初のア・バオア・クー戦だけが面倒くさくて、その面倒くささがかなりやる気を削ぎます。連邦シナリオのペキン戦と心情的には似てるかも。

カオスルートだとこの5名が入ります。シーマを筆頭にみんなそこそこ優秀なので助かります。

臨時徴収を毎ターンやっていけば4ターン目に略奪コマンドが出るのでそのまま略奪すればカオスメンバーは全員一気に仲間になります。

ただ、収入の面や核ザクを開発しておくのであれば、5ターン目まで臨時徴収のみがおすすめです。6ターン目に核プランが登場するので実行してから略奪暴動を起こしましょう。

新生ジオン ガルマ時系列攻略【19T】

新生ジオン初期ターン支配地。敵は連邦とシャアなので敵本拠地はグラナダとジャブローになります。空白地が多く特に地球での空白地が目立ちます。

1ターン目。ソロモンでドロスx2とビグザムx1を生産。ドロスはそこまで出番なかったけど。
これから毎ターンマゼラアタックはマゼラトップを量産していきます。
地上にいるガルマ・ビグザムを宇宙へ打ち上げ。
ソロモンのビグザムを2体アバオアクーへ。1体ルナツーへ。
宇宙はアメリカ上空からペキン上空へ攻め込みます。敵にビグロがいます。
ルナツー左側宙域へも攻め込み。
ア・バオア・クーは1ターン目に攻め込んでもまったく削れずに追い返されます。意味なし。
ア・バオア・クー左上宙域をザクⅡFで占拠。
地上はキャルフォルニアに右とメキシコの2方面から攻め込みます。
大西洋は下へ。

2ターン目。

生産 地上 ザンジバルx1 マゼラ・アタックx3 既存6機で計9機。

これで毎ターン9機のマゼラトップが量産されていくことになります。

オデッサへの空白地は占領しておくとオデッサ戦が楽になります。

キャリフォルニア戦線。全基地支配で占領。

大西洋戦線。できるだけ囲んで全部倒すようにします。

そして問題のア・バオア・クー戦線。左上から攻め込んだザクⅡFは基地支配していきましょう。

シャア専用ガンダムは撹乱膜をつけたシン・マツナガのゲルググとザクⅡF2で対処します。

赤ガンダムやエルメスは無理に深追いして撃墜する必要はありません。HPを半分以下にして引き下がらせるだけで他のザコ敵機を攻撃する好機が増え、徐々に事態は好転していきます。完璧を求めすぎるとしんどいだけなので回復に引き下がらせるだけで合格ということを覚えておきましょう。

ペキン上空戦。ビグロは2セル目に撹乱膜をつけた戦艦から攻撃すればミサイルしか撃てずにENが枯渇してきます。

3ターン目。

生産 キャリフォルニア ゴッグx3 ユーコンx1

ハワイ戦線。水中部隊が到達していませんが、意外にもキャリフォルニア攻略部隊でかなり削れます。

ルナツー攻略戦。ビグ・ザム1機突貫。思いのほかあっさりとビグ・ザム1機だけでほぼ壊滅状態にすることができました。

そして疲弊した赤ガンダムもいつか力尽きます。

いくらニュータイプ+エルメスでも攻撃がまったく当たらないわけではありません。ビグザムの攻撃はかなり当たります。

ア・バオア・クー戦線もかなりスッキリしてきました。

ペキン上空。

ビグロが逃げ出したので全基地占拠で占領。

4ターン目。

ハワイ戦線。海軍も到着し本格攻略開始。

ベルファスト、エリアロック戦。攻略するつもりはなくほぼ壊滅状態でロックするために攻め込みます。

大西洋部隊はかなり貧弱ですが意外とゴッグの3スタックが強いので削れます。

壊滅状態のルナツー。〆に入ります。ニューヤークから打ち上げた高機動型ザクも攻め込ませると良いでしょう。

エルメスもいずれ力尽きます。

ア・バオア・クー攻略完了。

ルナツーはビグザム1機で十分だったのでペキン上空部隊にビグザムを合流させてオデッサ上空戦へ。

ヴァルヴァロ2機やザクレロがいますが、ビグザムでなんとか対応します。

5ターン目。シーマ・ガラハウ デトローフコッセル コルトが加入。

ア・バオア・クー戦後。

シャア軍はア・バオア・クーに全軍を集結していためもうシャア軍にはまともな戦力が残っていません。

サイド3はあっさりと攻略できるでしょう。

ズゴックが生産可能になりますが、そこまで必要ありません。もうほとんど海戦は残っていません。

後々1機作った程度。意外とパイロットが余っているのでズゴック指揮官機のほうが安くて移動力もあり十分だったりします。

核ザクのために初期ザクⅡを生産します。

ベルファスト戦線ではゴッグがかなり強いです。グラブロも撃沈できます。

ルナツー部隊がサイド6方面へ向かうとビグザムとかなり相性の悪そうな敵軍団に遭遇します。

6ターン目。

核搭載型モビルスーツの再利用を開始します。

エルメスの設計図を盗んできましたが、技術が全然足りません。まぁこの勢力はNTがまったくいないので無用の長物です。

ベルファストは下手に占領して生産ブーストがかかっても面倒なのでロックします。

サイド3戦。もう全然敵がいません。即制圧完了。

戦艦ばかりでビグザムではかなり倒しにくいですが、とりあえず敵MSはある程度倒しました。それでも何発かマップ兵器を当てれば戦艦でも鎮めることができます。

試作機の高機動型ザクやヅダを使って占領していくことにします。

7ターン目。ペキン上、メキシコ、ハワイの3箇所はこの軍の砦であり生命線です。マゼラトップを大量に置いて絶対に攻められないようにしましょう。

キシリア・ザビとマ・クベが加入。

地上制圧の星ザクC型:核武装追加が完成。

マッドアングラーも完成しましたが、もうあまり海戦自体ないので出番は少なかったです。

ここらへんまで進めるともう形成が逆転していて三勢力でもっとも収入と生産が高いです。

8ターン目。メキシコの下は核ザクで落とします。落としたらメキシコに戻ります。ここで綱引きをして多少敵を損耗させます。

9ターン目。

オデッサ作戦開始。核ザク2機によって敵機消滅。

10ターン目。もう宇宙はほぼ掌握しました。

オデッサとペキンは核攻略の場合、上エリアからの攻略がもっとも楽で基本となるためそのルートは必ず確保しておきたいです。

ペキン攻略戦。核ザク1機のみでしたがなんとかさっぱり出来ました。

オデッサのラスト。誰かと思ったらキャスバル総帥。

シャア専用ゲルググに乗ってらっしゃいました。

しかし核攻撃を2回食らって瀕死の状態でトドメ。

11ターン目。オデッサ部隊はキリマンジャロへ向かって降下します。

ペキン戦線終了。

レビルとガルマ。

12ターン目。

ずっとロックしていたベルファストを攻略。

13ターン目。

シャア軍の拠点がグラナダのみになり攻略作戦が浮上。ですが、次のターンで略奪コマンドが出るので1ターン待つことにします。

14ターン目。トリントン制圧に向けてインドネシアから核ザクルートを開発します。

グラナダ制圧作戦開始。

ソーラ・レイ発射作戦も同時に使用します。

グラナダはビグザムを使いやすい地形です。フォン・ブラウン側とサイド3側からビグザムを特攻させます。

地上ではそこそこ強く育っているアムロ・レイがガンダムに乗っていたりしますが、ランバ・ラルによって成敗。

ドムさえあれば倒せるんだ。ランバ・ラルが弱いんじゃないグフが弱いんだ。

グラナダ戦開始。

キャスバル・ダイクンとガルマ・ザビ。

左右両面からビグザムの砲撃を浴びせます。

15ターン目。

トリントン攻略戦。

マドラス攻略戦。

グラナダも砲撃によって駆逐されたので最後の仕上げに入ります。

最後の戦い。

15ターン目にキャスバルネオ・ジオン軍滅亡。

16ターン目。ジャブローは下からが攻めやすいのでそのルートを確保しておきます。

トリントン制圧。

ジャブロー攻略作戦。

とりあえずジャブローにコロニー落とし。

18ターン目。油断してたらジャブロー上空を取られていました。

ドムキャノンが開発可能に。遅い。

核バズーカで溶かしていきます。

19ターン目。

最後の戦い。

19ターン目。連邦滅亡。

ドズル・ザビ男泣き。

せっかくガルマが統一したのにめちゃくちゃ言われてる。

キシリアでのクリアターンが29ターンもかかったのにガルマは19ターン。うーむ。ドムキャノンも活躍がないままクリアとなってしまった。

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ネオ・ジオン キャスバル 復活のシャア【16ターン】

【参考クリアターン】16ターン

【おすすめユニット】ズゴック ザクⅡC型C+ ザンジバル マゼラトップ

【おすすめ初期配置ユニット】エルメス ブラウ・ブロ グラブロ ザク改 ドム ゴッグ シャア専用リック・ドム

キャスバル軍は基本的にキシリア軍を弱体化したような感じです。難易度はやさしい。25/100くらいでしょうか。被撃墜数ゼロ。

アクシズの脅威5は序盤の進め方が重要なので最初のほうだけ記しておきます。カオスルート。

核を使う場合のアライメントルート
1ターン目 徴収x2 フォン・ブラウン占領。
2ターン目 徴収x2 フォン・ブラウン占領。
3ターン目 徴収x2
4ターン目 徴収x1
5ターン目 核ザク再使用の特別プラン 徴収x2 略奪x2 フォン・ブラウン、サイド6占拠、以降ずっと占領。
6ターン目 ペキン戦最短核ザク使用。
フォン・ブラウンやサイド6の占領にはコムサイあたりを使いましょう。ユニットが駐留していないと中立都市の占領が解けてしまいます。

3ターン目に核ザク再使用の特別作戦を降ろすのはどうやっても不可能です。

略奪プランは3ターン目にあがってきても即実行せずとも5ターン毎にあがってきます。実行時ではなく、イベント提案時がトリガーフラグとなります。8ターン目に略奪プランをあがってこさせるためには3ターン目に出しておく必要があります。

核プランは出現したらできるだけ早めにこなしておきましょう。核バズーカザクを開発するのに1ターンかかるので即使用はできません。

投資・開発

投資はLv5からスタートするので必要資金もまだあまりかかりません。ジオン黎明期なだけあって開発できるようになる機体は多いです。しかし宇宙向けの機体のプランはかなり少ないので現存する初期ユニットを大事に使って進める必要があります。

初期開発プランに高機動型ザク後期型、グフ重装型、ザクⅡ後期生産型、グフ飛行試験型、ザク・フリッパー、ダブデ。どれもそこまで重要なユニットはいません。グラナダに試作機が置かれるので地上専用ユニットは地球に送れません。送れたとしてもかなりターンを要するのでやはり廃棄が妥当なところでしょうか。

1レベルあげるとズゴック指揮用機、プロトタイプ・ドム、グフ改良型、イフリート、アッグガイ、グラブロ、ドム、ドム・トロピカル・テストタイプ。陸上、水中ともにかなり使えるユニットのラインナップです。特にズゴックS、イフリート、グラブロあたりは戦術にも影響を与えるユニットです。

少しでも早くロールアウトしたいならMS技術でイフリート、MA技術でグラブロ。基礎技術もないとズゴック指揮官機はロールアウトしません。たいして資金もかからないので基本は全中投資で良さそう。

2レベル上げるとジュアッグ、アッグ、ゾック、ブラウブロ、グワジン、宇宙用高機動試験型ザク。ここもそこそこ使えるユニットの流れ。ブラウ・ブロはおそらく今更来られてもさほど出番はなさそうです。グワジンはここで開発にあがってくることでジオン軍が初期から生産できるグワジンはオーバーテクノロジーユニットだったことがわかります。あとは水中モビルスーツの隆盛が著しいです。

3レベルあげるとザク改、ドムキャノン、リック・ドム、サイコミュ高機動試験用ザク、ドロス。非常に強力なユニットの開発プランがあがってきます。リック・ドムはシャア専用に改造することができます。シナリオ開始時から改造できれば宇宙でたくさん作って見たかったですが残念。ただ、ここまで技術レベルをあげるのに17~18ターンかかってなおかつ生産可能になるのは20ターン~くらいなので早期に侵略を進めている人からするとかなり遅い登場となります。のんびりプレイしているプレイヤーはここで一気に強くなれるでしょう。

4レベルでリック・ドムⅡ、ビグザム、アクトザク、ギガン、ゾゴック。核を使わないLawプレイヤーの敵軍の最終拠点向けにビグザムどうぞって感じでしょうか。

地球の侵攻は他の勢力と比べるとハイゴッグやズゴックEもおらず生産・初期配置ともに水中部隊も貧弱ですが、それでも連邦相手なら水中ユニットはジオンテクノロジー自体に根本的な性能差があるのでズゴックを量産して初期配置のグラブロやゴッグと一緒に進めていくことになります。個人的に空適性が△なズゴックはあまり使いたくはありませんが仕方ない。

ニュータイプはキャスバル、ララァ、クスコが最初から覚醒していてマリオンとシャリア・ブルはBランクになれば覚醒します。エルメスが3機、ブラウ・ブロが1機、シャア専用リック・ドムが1機と悩ましい状況。マリオンは覚醒していませんが1ターン目にルナツーに突っ込むと思うので搭乗変更なし。ララァとクスコアルはそのままエルメス搭乗。即サイコミュを活かすならキャスバルとシャリア・ブルは乗り換えする選択もあります。

初ターンでハワイ、ニューヤーク、ア・バオア・クー、ルナツーに隣接してるエリアは即攻め込む。ニューヤーク以外は占領できる勢いで善戦できます。ニューヤークは敵の損耗と消耗をさせることが可能。逆にザク改を損耗しないように気をつけたい。上手く戦えば逃げずにザク改で損耗せずに戦うことはできます。ひと仕事終えてもし損耗なしに耐えることがきついなら、ドップを北側に追いかけっ子させることでとりあえず1ターン目はロックも可能。カナダ-2を占領しておけば、もし2ターン目に狙われるようならそちらへ逃がすこともできます。

ニューヤーク戦線にはM型潜水艦等も参加してくるので占領する場合には何かしらの手を講じる必要があります。水中部隊を向かわせるか、空から攻撃するか。一応ドダイが3ユニットいてメキシコにも3ユニットいるがダメージ的にM型を落とすのは厳しいでしょう。

P-アメリカの分離したコムサイは降下してニューヤーク戦線で使いましょう。臨時の補給地点くらいにはなります。

核ザクの前衛の盾としてのユニットは基本的にはこの時代でもっとも優秀なのはイフリートですが、イフリートの場合、若干開発が遅く生産にも2ターンかかります。20T以内でのクリアをする場合、この生産ターンの遅れはけっこう面倒です。グフ・カスタムが1T生産ならそれでもよかったのですが2T生産です。そこでプロトタイプ・ドムやズゴック指揮官機やドム・トロピカルテストタイプなどを使用するのも意外と使えます。どれも1ターン生産なのですぐに前線に送り出せます。ザク改や普通のドムですら使わなければならない状況なのでそれらよりは幾分マシです。

キャスバル 時系列攻略【16ターン】

キャスバル初期ターン支配地。重要拠点へすぐ攻め込めるような配置となっていて配置自体はキシリアよりも優遇されているといえます。ア・バオア・クー、ルナツー、ハワイ、ニューヤークといずれも高収入なエリアに即突撃でき、しかも勝てる初期戦力も保持しています。

まずは生産。生産拠点はグラナダとキャリフォルニアしかありません。スタートダッシュに必要な機体を選定して生産する必要があります。

ズゴックは対空適正が△でイメージとしてはあまり使いたくはないのですが、他に選択肢がありません。でも期待せずに使っていると適正△の悪さが気にならないほどの対空戦果を上げてくれたりするのであまり気にせず使っていいのかも。ハイゴッグやズゴックEがいれば悩む必要はなくなるのですが。ズゴックはぱっと見の性能は器用貧乏な感じですが意外とギリギリかゆいところに手が届く感はあります。

生産

【キャリフォルニア】ユーコン ファットアンクル マゼラアタック ズゴックx5

【グラナダ】ビグロ

グラナダのビグロは6ターン目まで攻められないのでいつ生産でもOKです。

宇宙は軍勢を大きく3つに分けて侵攻します。ララァ率いるア・バオア・クー隣接組、クスコアル率いるルナツー隣接組、そしてキャスバルが乗り換えて率いるブラウ・ブロ組です。

宇宙はサイド3を除けば特別拠点はア・バオア・クー、ルナツー、ソロモンしかありません。しかもそのうちソロモン以外は1ターン目に攻め込みます。

ア・バオア・クーは問題なくララァが落としてくれるでしょう。ルナツーはマリオンが覚醒していませんがクスコが頑張ってくれるので問題ないでしょう。おそらくルナツー戦ではマリオンを覚醒させるのは難しいです。

ブラウ・ブロとシャア専用リック・ドムはフォン・ブラウンを乗り越えて地球の下側P-オーストラリアから攻め込んでいきます。

進行ルートとしてはララァがア・バオア・クー→サイド1→ソロモンでソロモンの戦況が落ち着いた頃に6ターン目くらいにサイド3からの部隊がア・バオア・クーを攻めている頃なのでそれを撃退しに戻ります。

クスコ・アル組はルナツー→ウチュウ-2→P-ジャブロー→P-インド→P-オデッサ→ウチュウ5→サイド4と浄化していきます。

最後にキャスバル組はP-オーストラリア→P-アフリカ→サイド5→ウチュウ-7となります。キャスバル専用リック・ドムはアカハナあたりでも乗せておきましょう。シャリア・ブルは覚醒していないのでブラウ・ブロから降ろし地上で指揮をしながら覚醒してもらいます。

エルメスを収容できる艦船としてヨーツンヘイムもありますがおそらく必要ありません。もし心配ならそこまで高くもないので用意しておくのも良いでしょう。ザンジバルよりもずっと安いです。

地上戦のザクⅡ陸戦型はバズーカにしておくとダメージが大きくなります。ハワイにはペガサス級とコウ・ウラキのガンダムがいます。ガンダムはどうにか早々にグラブロで始末しましょう。2~3ターン目には撃破しているのが理想です。

アメリカからニューヤークに即攻め込んでも上手く戦えば損耗なしで戦うことも可能です。基地の上でザク改に頑張ってもらいましょう。このシナリオでは地上にろくな機体がないので初期配置のザク改とドムはエースクラスの働きをしてもらうことになります。

ニューヤークには潜水艦がいる上に続々と海から増援が来るのでズゴックを用意しないと厳しいです。用意しても上手く戦わなければかなりきついです。

2ターン目。

キャリフォルニア生産  ザンジバルx2 マゼラアタックx4 ザクⅡC型x2

3ターン目。

ハワイ生産 ズゴックx5 マゼラアタック ザンジバル マッドアングラー

生産キャリフォルニア マッドアングラー ザンジバル

4ターン目。

ソロモン戦はララァ以外は邪魔になるのでエルメスの補給基地を占領したら撤退させた方が良いです。エルメス単騎でソロモン全軍を相手してもらいましょう。

5ターン目。

生産ハワイ ザクⅡC型x3

キャリフォルニア ザクⅡC型x4

ニューヤーク ザクⅡC型x2

6ターン目。宇宙エリアがどんどん真っ赤に染まっていきます。

核ザクプレイをする場合、重要なのが攻めやすいエリアの確保です。

ペキンなら上、トリントンも上、オデッサは右上、ジャブローは下です。

今回は核ザクでの攻略なのでオーストラリアのトリントンとペキンは上方から攻めることになります。そのルートは開拓&死守します。

7ターン目。

盾となるユニットが間に合っていませんが核ザクペキン戦。早期に攻めることで核で倒しにくいペガサスやホワイトベースを生産させないメリットもあります。とりあえず様子見で核ザクで航空機など掃除できるだけ掃除します。

8ターン目。

9ターン目。

赤い人たち。

9ターン目。

ジャブロー制圧作戦。本来はジャブローの下側から攻めたかったですが、左側が取れたので予定を変更してこのターンで制圧作戦始動。左からだと基地もなく川もあるため核攻めは位置取りなどかなり工夫が必要となってきます。

10ターン目。宇宙制覇。

早期クリアのポイントとしては現在ジャブロー攻略にかかっていますが、ジャブローにかかりきりにならず今まで通り全地域に攻勢をゆるめないことです。

11ターン目。

宇宙も落ち着きズゴックS型もできたので1機だけシャア専用ズゴックに改造。量産型ズゴックの3機編成よりは強いです。シャアザクほどは強くないけどシャアが乗るだけならそこそこ成果が期待できます。でもあまりズゴック指揮官機と変わりません。

連邦滅亡。

12ターン目。オデッサ上、カザフスタン、中国あたりの侵攻にかなり手間取っています。

13ターン目。今回はもう終盤に入ってしまったのでオデッサは最後まで占領せずにベルファスト、オデッサ、マドラス、キリマンジャロを同時占領で行きます。本来はオデッサはいの一番で占領したい地域ですが、今更資源が増えても仕方ありません。3拠点を同時制圧することで敵軍本拠点の大量生産始動を阻止します。

14ターン目。

15ターン目。

16ターン目。

サイド3制圧作戦。敵数は21。だいたいビグザムがいます。かなりしぶといですが、キャスバル軍の真骨頂はニュータイプ部隊とエルメス、ブラウブロなので最終戦でも苦戦はしないでしょう。しかもここまでの戦いでニュータイプもかなり強くなっているはずです。ビットで倒しましょう。

エルメス、ブラウ・ブロ、核ザクで1ターン電撃戦で制圧。

キャスバルエンディング。

結局この時代で勝利してもアクシズを地球に落とすシャア。とにかく地球に隕石を落としたくてしょうがない。

過去資料

エルメスの休憩艦としてヨーツンヘイム生産も選択肢。

攻めるときの盾としてザンジバル。サイド3からの侵略に対してはビグロが現役で使えます。

ハワイ戦線は初期配置ユニットだけでかなり善戦できます。

ルナツーとア・バオア・クーは普通にエルメスで進めることができます。

キャスバル、ララァ、クスコがすでに覚醒していて、シャリアブルとマリオンはBランクで覚醒します。ニュータイプは宇宙の方が活躍しやすいので基本的に宇宙に配置します。

マゼラトップの量産は毎ターン常に稼働します。

北アメリカをどうやって全部制覇するかが序盤の鍵。宇宙はエルメスがいるのでどうやっても簡単でしょう。

北アメリカはペキン上地域、ハワイ、メキシコ(ジャブロー上地域)、大西洋上の4つの地域を守っておけば地上侵攻部隊からは防げます。
あとは海から攻めようが、核使おうがドムキャノンまで待とうが攻めたいところを攻めるだけ。
ちなみに私は常にゲームの仕様上で全力でプレイしたいので縛りプレイはしません。

ムサイはコムサイを補充で量産。
ハワイを現戦力でどうにか落とします。
とにかくホワイトベースがしぶとい。
いつもニュータイプに反感をもっているOT代表のライラさん。
ザクC型:核武装追加を開発します。今回は核ザクを中心とした占領を行っていきます。
敵で気をつけるべきはヤザンの乗ったジムライトアーマー。すさまじい運動性で取りつかれたら被害をこうむります。
ニュータイプは宇宙でサイコミュ機に乗せたほうが活躍できます。
やはりザンジバルの盾+核ザクの組み合わせが使えます。大量に敵ユニットの掃討が完了しました。溶ける溶ける。
なんかしぶといのがいるなと思ったら大体こんな奴です。ガンダムに乗ったアムロ。でもレベルも低いし、ガンダムもB装備なのでまったく当たらないわけではないので何発か核撃ってれば倒せます。
核では本当に倒しにくい敵が残りました。ペガサス型の耐久力は厳しいです。
どうにか補給線を断ってマゼラトップと核バズーカで落とします。
ドムキャノンが完成した場合は量産すると楽に攻略できます。
ジャブローも核攻撃によってスムーズに陥落。
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デラーズ・フリート ジオンの残光【14T】

【参考クリアターン】14~29ターン

【オススメユニット】ハイゴッグ ドムキャノン ザンジバル 核バズーカ装備ザクⅡC (ゾック)

この勢力は初期配置ユニットがかなり心許ない感じでセットされています。しかし、それらをフルに活用すればギリギリ勝ち進んでいける本当にギリギリの戦力が用意されていて、一見しょうもない機体ばかりと思えますが、使い道はあるので意外と廃棄するユニットは少なかったりします。

開発・投資について

<スタート技術LV8>

【初期開発ユニット】おすすめ開発方法

ズゴックS型→1倍

ヨーツンヘイム→1倍

リックドムⅡ→1倍(開発開始を遅らせるのもあり)

ゾック→1倍

ライノサラス→1倍(開発開始を遅らせるのもあり)

ドム・トロピカル→資源効率も悪いため、資金に余裕がでるまで開発しない

ドムキャノン→2倍

ダブデ→1倍

ドロス→2倍

なんと言ってもこのシナリオはジオン公国派生3勢力(キシリア、ガルマ、キャスバル)の技術5スタートと違い、技術Lvが8と多少上からスタートのためドム・キャノンが早くロールアウトします。これを地上制圧用メイン火力の2つ目の柱とします。

後述してありますが、この勢力はあまり投資の価値がありません。投資資金があまり必要ないと思えば思い切って初期開発ユニットの開発を進めることもできます。ドムキャノンはもちろん倍額投資ですが、ドロスも量産したいかどうかはともかく試作機の1台あるだけでも随分変わってきます。ヴァル・ヴァロが収容できるのはドロスしかいませんし。それ以外の初期開発ユニットもどれもよく見ると粒揃いなので使い道は廃棄も含めて一応あります。

【投資】

このシナリオは投資をしても当面はMA技術を1あげてLV9で出来るビグ・ザム以外にまともな開発プランがありません。ビグ・ザムを開発するならMA技術のみ中投資を続けて7ターン目にプラン。(1200*6)大投資2回、中投資3回で6ターン目。(2400*2+1200*3)資金1200多くかけて1ターン早くビグザムがほしいかどうかとなります。

Lv9 ビグザム。Lv9はビグザムしか役に立つユニットがない、とかではなくレベルをあげても開発プランがビグザム1つしかあがってきません。

Lv10 ドワッジ、ギャン、ムサイS→必要なし。

Lv11 ザメル、ゲルググ初期生産型、ズゴックE、ヴァルヴァロ。

ズゴックEはビグザムと比べてプランが降りてくるのにかなり時間がかかる上にハイゴッグが既に量産され、大活躍してるハズ。初期からハイ・ゴッグが生産できるということはこのシナリオはハイ・ゴッグを使えという指令が開発者から出ているものだと思います。どのシナリオもレビルとギレンのシナリオで陽が当たらないユニットを使ってほしいというようなユニット設定になっていてデラーズはハイゴッグ、ガルマはビグザムなどこれを使えと作り手からわりと明確に提示されています。オーバーテクノロジーの機体が登場していたり技術がレベルに達していないのに開発が完了していて、いきなり生産できたりするのである程度わかりやすいです。キシリアのザク改とかなんか微妙なものもありますが。

ヴァル・ヴァロの開発試作機は同じく遅いので宇宙戦でもう必要ないでしょう。

その後にリックドムシュトゥッツアー、ガルバルディα、ティベのプランが降りてきます。

ようやくここに来てまともな宇宙用のユニットが出てきます。ガルバルディαはいたらいたで使えなくもありませんが、地上では適正が悪いので実質宇宙専用。登場する頃にはすでにゲルググMとリックドムⅡが歴戦の戦士として戦っていて宇宙戦もかなり進んでいるだろうから、よほどのんびりプレイ以外は必要性はあまりないです。

つまり、スタート以降ずっと新規開発ユニットには期待できず、かなり弱い初期配置の宇宙ユニットを使って宇宙を制圧するしかありません。

これらの情報を元にかなり資金がカツカツな勢力ですが、投資を必要最低限に絞ることで資金を節約できます。要は、MA技術のみを投資してビグザムを開発するかどうか。

一番のおすすめはビグザムすら捨てて最終盤は核ザク戦略を取り、思い切って投資を一切行わないというのもありだと思います。資金に余裕ができます。と言ってもこれだけしてもお金は序盤ケツカッチンですが、投資しない節約コースなのでお金はそのうちなんとかなるじゃろう。

アライメントについて

カオスプレイは4ターン目に臨時徴収を1回、略奪を1回することで5ターン目に核ザク再使用が特別プランにあがるようになります。

核ザクの使用が遅くなっても良いならずっと臨時x2をやり続け、6ターン目に核ザク使用&臨時&略奪のフルコースができます。翌ターン暴動。逆に6ターン目に臨時1回だけでも次のターンに暴動が起きてしまいます。搾取しないと損。

なお、アライメント変化での加入キャラは80ターンにならないと加入しないため初期に配置されているパイロットがすべてです。13人と少なめです。そのうちモビルスーツに乗れるパイロットは10人。

おすすめアライメント行動

1~5T 臨時資金徴収・臨時資源徴収

6T目核兵器再利用のプランが上がってくる。1回でも臨時徴収をしたら暴動発生。

6T 臨時資金徴収・臨時資源徴収 資金略奪・資源略奪 情報統制

戦略 その他攻略について

デラーズフリート自体は弱いですが敵が連邦系ばかりでそれ以上に弱く攻略位置も優遇されているので攻めやすい配置になっています。敵の配置も分散していてまばら。デラーズフリートは宇宙部隊の生産が貧弱なので現行の部隊を活かすしかありません。

エギーユ・デラーズ、アナベル・ガトー、ノイエン・ビッター、シーマ・ガラハウ、ケリィ・レズナーあたりがエースパイロットとして引っ張っていくことになります。一応ゲイリーはMA適性があります。オールドタイプばっかりです。

生産拠点は最初は2箇所しかありません。2箇所しかないからと言って地上で即使うものを宇宙で生産してしまうと地球上空→降下→前線へと3ターンかかってしまいます。

【制圧・ロックエリア選定】

今回は資金節約コースでの攻略のため、ロックするエリアは資金収入度外視で、資源が多いところを優先して占領します。もちろん、攻略上での通り道になる拠点は関係なく制圧します。(数字は収入資源)

<連邦>ア・バオア・クー(400/占領)ソロモン(200/ロック)ルナツー(400/ロック)トリントン(50/ロック)ハワイ(200/ロック)キャリフォルニア(800/占領)ニューヤーク(200/占領・攻略上の必要拠点)

<ティターンズ>グラナダ(650/占領)サイド3(30/ロック)ベルファスト(30/ロック)オデッサ(1600/占領)マドラス(30/ロック)ペキン(50/ロック)

【宇宙攻略】

戦力的にはかなり乏しく見えますが、慎重に戦えばガトーゲルググとシーマゲルググとケリィヴァル・ヴァロで宇宙は十分進軍できます。ゲルググMとリックドムⅡもガトーとシーマのスタック後衛戦力として使えるので宇宙戦を切り開く戦力は意外にもギリギリ揃っている状態です。艦船はグワジンとザンジバル改とムサイがいますが、ザンジバル改は地球で活躍させてあげましょう。パプアはともかく、HLVも艦船として使えば意外となんとかなります。

宇宙は空白地帯が多く、序盤に攻めれば敵の増援も来にくい状態です。

初期にいるガトルやザクⅠ、量産するコムサイなどを利用して、しょぼしょぼ多方面攻めで敵エリアを膠着状態に持ち込みましょう。特にザクⅠAは占領もできるので役に立ちます。目の前の基地だけでも占領できると敵の進軍をかなり遅らせることができます。

<ケリィヴァルヴァロ ア・バオア・クー~サイド3攻略部隊>

ア・バオア・クーはヴァル・ヴァロでギリギリなんとか落とせます。ヴァル・ヴァロは右から、グワジンは右上から攻め込みましょう。スキウレ部隊もいると多少楽になります。ヴァルヴァロはドロスしか収容できないので注意。ア・バオア・クー戦にはドロスは間に合いません。基地拠点での回復になります。ヴァル・ヴァロはガンガンにダメージを食らうので回復時の囮としてグワジンも同行させてあげましょう。そのままサイド3に向かえば問題なく倒せます。

<ガトーゲルググ 宇宙右下~グラナダ攻略部隊>

右下のコロニーの残骸あたりの敵ユニットは計5体でジムコマンドx4とサラミスくらいしかいないのでガトー部隊で殲滅できます。ザンジバル改はこっちに回したほうがいいかも。それとリック・ドムツヴァイの他にゲルググMを1機アナベルにつけてあげましょう。占領用に高機動ザク等も回してあげると楽です。

<シーマゲルググM ソロモンロック~地球上空掃除部隊>

シーマはゲルググMと一緒に2ターン目にソロモンへ突入すれば、ロックすることが可能です。攻め落とすことも当然可能ですが、ソロモンはそんなに美味しくないのでロックした方が無難でしょう。母艦には打ち上がってきたHLVにでも入れてやることが終わったら撤退しましょう。その後はP-オーストラリアあたりから宇宙の治安維持と掃除を始めると良いでしょう。

ドラッツェはデラーズ・フリートの象徴のような機体で、移動8もあり、シールド持ち、攻撃力も高く、コスパもそんなに悪くないですが、初期生産でない上にMS技術LVが13も必要なため生産できません。残念。初期機体を大事に使いましょう。

【地球攻略】

<基本戦術>

水中用モビルスーツ部隊とマゼラトップなど囮航空機で海側から攻め込み、敵水中ユニットと航空機を殲滅します。これでマゼラトップやドップなどを1機だけ残して引き上げればロックエリアの完成です。この時点で敵戦力は半減しているので、その後よきところで陸上殲滅部隊を送り込めば良いでしょう。(今回のシナリオはハイゴッグが即生産可能で、ドムキャノンが開発のために2ターンかかるせいもありますが)

地上部隊は既存部隊は弱く、生産できるハイゴッグとドムキャノンが強いです。海戦はハイ・ゴッグ、陸戦はザンジバルとドムキャノンが揃えばどんどん進軍できます。さらに余裕をもった攻略するのであればマッドアングラー、グラブロを上手く使えば損耗なしで楽に勝ち進めることができます。

<マドラスロック>

まずはマドラス。マダガスカルから北上しマドラス戦線ではTガンダムとホワイトベースがいるので撃沈しておきます。1ターン目に海から攻め込めば無傷で善戦できます。敵空軍海軍とも殲滅できるのでそのままロック可能です。マドラスは美味しくもないので占領する必要はありません。ロックしましょう。オーストラリア方面へはドップを派遣。マゼラトップ、マゼラベースはマダガスカルへ向かわせます。

マドラスにはペガサス系がいるのでマゼラトップのダメージが期待できます。ペガサスは海上に出たら逃さないように囲んで倒しましょう。

<アラビア~オデッサ戦線>

次はオデッサ。初期にドワッジ改なども配置してあります。軍が整わないうちにオデッサへ向けて進軍する際は切り込み隊長として頑張ってくれることでしょう。

初期地上戦力を結集すればアラビア戦線~オデッサはギリギリ勝てます。ベイトやカクリコンがいて、ちょこちょこ削っていくかなりしぶい戦いになります。

アラビア周辺でオデッサ以外のエリアは敵方にSFSユニットがいないため、ロックさせることが容易です。ドダイやドップなどの航空機とデザードザクやザクⅡF2あたりのユニットを1つずつ送り込み、航空機で補給線を先行させてぐるっと基地を制圧して回れます。敵は徒歩で追いかけてきますが、追いつけません。オデッサ戦線やドムキャノンの量産が整ったらすぐにでも制圧できる状況にしておきましょう。他にも、ユーラシア大陸系やメキシコなどの小さな海があるところはその上空に航空機を飛ばしておけば敵は攻撃できません。

<大西洋>

大西洋では初期ハイゴッグを利用してもどうにもこうにも1ターン目にはタイセイヨウで戦果を上げることができません。ハイゴッグが用意できたら大西洋から北アメリカ大陸・ベルファストへと侵攻しましょう。

コムサイとマゼラトップは延々と補充量産しつづけましょう。エリア防衛用やホワイトベース系統の追加ダメージにも使えます。ムサイはコムサイ量産機になるので戦場に出ても5ターン目には自陣エリアに戻りましょう。

【生産簡易メモ】

1T キリマンジャロ ハイゴッグx8

イバラノソノ ザンジバルx2 マッドアングラーx1 マゼラアタックx2

ザクⅡF型、適宜スキウレ型に改造。

3T キリマンジャロ ドムキャノンx8

4T キリマンジャロ ドムキャノンx2

5T キリマンジャロ ドムキャノンx2

6T 資金が底をつく。

7T

8T

10T

11T

12T

13T

同時制圧作戦。

各最終拠点の生産状況。

コロニー落としやソーラレイは毎回毎回NOを選択するのが面倒。

ジャブロー戦コロニー落とし。

グリプス2戦ソーラ・レイ発射。

14T 連邦・ティターンズ同時滅亡。クリア

アムロは最後はジムスナイパーⅡなんかに乗っていました。

<強敵戦>

ジム・コマンド シロッコ。さすがにこの機体では。

G-3ガンダム フォウ。スキウレで普通に当てられます。

Gアレックス プロト・ゼロ。反撃されなかったら余裕。

Gフルバーニアン コウ・ウラキ。襲って来られると面倒。

ガンダム アムロ。さすがにガンダム一騎では。

エギーユ・デラーズはガチガチのギレン信者。

デラーズ 旧時系列攻略【29T】

デラーズ・フリート初期ターン支配地。なんだかよくわからない領地ですが全方面に攻めることができると考えればよいのかもしれません。宇宙はかなり敵勢が分散してい早期に攻め込めば合流される心配もありません。

生産1ターン目。

宇宙 マゼラ・アタックx5

地球 ザンジバル マッドアングラー ハイ・ゴッグx5 グラブロ

生産2ターン目。

宇宙 なし

地球 ザンジバルx2 ハイゴッグx2

これで海戦は制覇できる戦力が整いました。

ザクⅡFを3ユニットほどスキウレに改造しておくとそこそこ役に立ちます。

宇宙のティターンズ軍はかなりバラバラなので各個撃破していきます。

アラビア戦はきついなら飛行部隊を地中海上に逃がすことでロックすることもできます。ギャロップが基地上から反撃すると良い感じに削れます。

ヴァルヴァロは宇宙殲滅戦線の急先鋒ですが、必殺技のプラズマリーダーが発生しないと火力は伸びません。ケリィから変えてしまうよりもケリィのままで良いでしょう。ほぼ使ってくれます。9割方。

ヴァルヴァロはティターンズ戦最後まで役に立ちます。雑魚狩り専門なので指揮官機にぶつけるのは控えましょう。

ヴァルヴァロ・ガトー・シーマが宇宙戦の3つの柱です。

3ターン目。ア・バオア・クーに多方面攻撃を仕掛けます。

4ターン目。

オデッサも初期配置ユニットでかなり善戦できますが、ドム・キャノンが上がってくるので援軍で向かわせましょう。

もう海では最後まで負けなしです。ハイゴッグはズゴックEよりは弱いですが、それでも僅差で弱いくらいなので十分強いです。

5ターン目。ア・バオア・クーと右下を占領。

6ターン目。ニューヤーク戦開始。

7ターン目。なぜかフォン・ブラウンを占領し忘れました。1ターンフォン・ブラウンの戦力が遅くなります。

サイド3占領。右下のガトー部隊は右側の治安安定に向かわせましょう。グラナダはシーマ・ケリィ部隊に行かせます。オデッサも占領。一気に資金資源が確保されていきます。

8ターン目。

ニューヤークが落ち着いたらベルファストが面倒なユニットを作りまくっていたのでとりあえず攻め込みます。ベルファストは個人的に非常に攻めにくいので早目にロックします。

グラナダ戦。せっかくシロッコがいてもジムコマンド・GSでは。

9ターン目。

10ターン目。ソロモン攻略戦。

12ターン目。宇宙はほぼ掌握しました。

15ターン目。ビグ・ザムとドロスの生産開始により先にティターンズを攻略することにします。

ビグ・ザムは計3機、ドロスは計2機。

今回のプレイで最初で最後の犠牲。ドムキャノンが1機やられました。ここで耐えなければキャリフォルニアの占領が1ターン遅れてしまうので苦渋の決断。

16ターン目。

17ターン目。

試作機のビグ・ザムを単騎でルナツーへ突っ込ませます。

ザンジバルの盾とドムキャノンでも意外と粘って削れます。

ビグ・ザムの量産が完了したので3機投入。

19ターン目。ハワイ占領。

20ターン目。

21ターン目。ルナツー占領。

そろそろティターンズ最終戦が見えてきたので長らく放置してきたマドラスも攻略をはじめます。

ペキン戦。あまりに余った戦力で3方面から攻めます。

22ターン目。

23ターン目にグリプス2攻略作戦が提案されますが、24ターン目に略奪コマンドが出るので1ターン待ちます。

24ターン目。

ティターンズ最終戦グリプス2攻略開始。ソーラ・レイ発射。

ビグザムの餌食になります。

26ターン目。ティターンズ消滅。

27ターン目。ジャブロー攻略作戦。

ジャブローもコロニーを落とします。核バズーカの餌食。核は基地上から撃てば毎ターン撃てます。

29ターン目。意外と時間がかかった。

終了。

まったく難しい要素があるシナリオではなくとてもすんなり勝てます。このシナリオに限らず宇宙は質の高いユニット、地上は優良量産機で攻略していくパターンが多いです。

攻略難易度としては100が難しい、0が簡単とすると25~30くらいでしょうか。

ギレン信者の話でした。

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エゥーゴ ブレックス ゼータの鼓動【65ターン】

【クリア参考ターン数】65~74ターン(クワトロ復帰ルート)

かなりの劣勢からスタートし、パイロットも少ない状態です。ですが、ティターンズもそこまで強い機体ではないのでゲーム上の優遇機体を選出して進めていくことになります。ティターンズ戦とアクシズ戦で一気に難易度が変わるので注意が必要です。

おすすめユニット・生産機体

【オススメユニット】

序盤 パワードジム ジムキャノンⅡ 水中型ガンダム グレイファントム

中盤 Zガンダム 陸戦用百式改 ZプラスA1型・アムロカラー ラーディッシュ

終盤 メタス改 ガンキャノン・ディテクター ZⅡ Sガンダム・Sガンダムブースター・Ex-Sガンダム

初期配置機体と改造機体について

初期に配置されているユニットは改造してくれと言わんばかりの内容ですが、何も考えずにすべて改造してしまうと資源が枯渇してしまいます。基本的に改造は新規に生産するよりも資金を節約して資源を消費することになるイメージです。改造での資源消費は資源売却額の上昇には含まれないのでやりすぎには注意。

○ジム改→パワードジム

パワードジムは新規生産で多大な資金を必要とするため改造ですべて補います。それでもジム改の数がかなり多いので必要最低限を見極めると3スタック×5~6で計15~18ユニットあたりでしょうか。でも、もう面倒ならジム改は20ユニットしかいないので全部パワード・ジムに改造してしまってもいいかも。どうせどこかで役に立つし。それくらい優秀な機体です。

パワードジムは強く非常に使い勝手も良い優良機体。移動が8のため強襲や占拠に向いているし、移動8のエース機の随伴後衛にも使えます。また、防衛用エリアの後ろに置き次のターンにパワードジムが1機援軍に向かうことでティターンズ戦のほとんどの場合は解決します。ただ、燃費が悪いことは常に考えて連戦はせずに戦況を見て母艦で休ませながら戦わないとすぐにガス欠します。交代交代で進めたい。終盤グレミー戦まで使おうと思えば使えるほどの性能で、ティターンズ戦でも敵の猛攻の総受けはさすがに無理ですが、はぐれ1~2機程度の攻撃なら損耗せずに耐えることもできます。また序盤~中盤のパイロットを乗せることにも向いています。余ったジム改は廃棄。アクシズ戦以降は位置取りに気をつけてあげましょう。

クワトロ用にNT-1アレックスを買ってあげたくなりますがアレックスはパラメータ数値通りの戦果をあげることは難しいでしょう。移動力がパワードジムに劣っているのでクワトロにはパワードジムで十分です。

○ガンキャノンD、ジムカスタム→ジムキャノンⅡ

このシナリオのメイン火力。3マスから撃つだけ。こちらは初期戦力の改造だけでは数が足りないため新規生産する必要があります。改造分以外の新規生産は14~18ユニット程度。ティターンズまでならなんとか通用しますが、ティターンズのバーザムやアクシズのユニット相手になるとかなり当たらなくなります。ジム・キャノンⅡx3ユニットでマラサイx1をひーひー言いながら倒すイメージ。ガンキャノン・ディテクターやメタス改が生産できるようになったら適宜交換していきましょう。ただ、その頃には優秀な単体ユニットやそれに附随するパイロットが増えているのでジムキャノンⅡの数で押すような戦略はさほど必要なくなります。ガンキャノン・ディテクターはそこまで大量生産する必要はないでしょう。性能を照らし合わせて見るとジムキャノン2はジムキャノンからの進化ではなくガンキャノン量産型からの進化であることがわかります。

☓マゼランK→マゼラン改

この改造はあまりにも改造に必要資源が多く無駄になるので改造しません。マゼランKのまま使用していく。慎重に使っていけば中盤にも使えるし序盤ならティターンズの攻撃を1回くらいは受けてくれます。索敵A。サラミスKはさすがに使えないので廃棄。サラミス改も1隻あるが、最序盤を切り抜けたら御役御免。マゼラン改はかなり隠れた優秀な性能の艦船なのに活用できるシナリオがないのが残念です。

☓ジムスナイパーカスタム、ジムコマンド→ジムスナイパーⅡ

ジムスナイパーⅡは確かに命中は高いですが射程2マスはかなり接近する必要があり、常に損耗の危険性があります。初期からそれなりに配置されているため、新規改造はしなくてよいでしょう。尖った性能で攻撃力はあるが運動性が低く攻撃されたらかなりの確率で損耗することになるでしょう。無損耗プレイをしたいプレイヤーには厳しい性能。ティターンズ戦で御役御免。

開発について

<スタート技術LV15>

ティターンズと比べて、当面資金も資源も調達の目処が立たないので厳しいスタート。リック・ディアスの開発が完了した段階でMS技術LVとMA技術LVが1つ上昇するので多少助かります。スタート時こそ、大量の資金がありますが、投資や開発を進めていくとどんどん金が飛んでいきます。ティターンズが早期に収入1万に達するのに対し、エゥーゴは20ターン前後までずっと収入は6000台なので金欠に陥ります。

おすすめの投資計画は、とりあえずZガンダムのプランがあがってくるMS20MA20まで、基礎小 MS中 MA中です。基礎を小にしておかないとガンダム奪取作戦や百式のプランがあがってきた9ターン前後で資金がショートします。資源売却額が最大値になる前に売ってしまう手もありますが。早期クリアのおすすめ技術Lvは基礎18MS25MA25です。

最序盤は『新型ガンダム開発計画』と『Z計画』の2つの計画によってフラグが立ち、技術LVが上がり次第、順次開発可能になる機体が多いです。序盤に開発可能になるユニットは以下の通り。

新型ガンダム開発計画発動 リック・ディアス アーガマ

初期開発機体 なし

基礎技術LV16 ジムⅡ

MS技術LV16+MA技術LV16 デルタガンダム

MS技術LV17 百式

基礎技術LV17 ガルダ ラーディッシュ

MS技術LV18+MA技術LV18 メタス

基礎技術LV18+MS技術LV19 ネモ

MS技術LV19 百式改

ティターンズと比べて、指揮官機は優秀ではありますが、ハイザック・カスタムのような高命中で更にSFSも使える使い勝手の良い機体はあまりありません。一応リック・ディアスがSFS付きに改造できますが、クレイ・バズーカの命中もそこまで良くないし、そもそもエゥーゴ陣営のSFSはティターンズのベースジャバーと比べてドダイを使用しているので性能が悪いです。

ちなみにエゥーゴとティターンズは遺伝子が似通っているので、エゥーゴでプレイしていたらハイザック・カスタム、ティターンズでやっていたら百式など自分の勢力にいない喉から手が出るほど欲しいユニットのプランが奪取できたりして、開発したい欲にかられます。(縛ってないなら作ればいい)エゥーゴでハイザック・カスタムが奪取できればSFSにも改造でき、ドダイではなくちゃんとメガリュウシホウ付きのベースジャバーに乗ってくれます。

アーガマは最序盤で開発できる艦船としては運動性が高く、アクシズ戦以降もそれなりに耐える盾戦艦として役に立ちます。ただし格納が8ユニット、対地対水攻撃ができないとデメリットもあります。地上戦で艦長のランクをあげたいなら対地も出来るグレイファントムの方が良いでしょう。

ZガンダムはMS20MA20。陸戦用百式改はMS22で開発できるようになります。よってMSは少なくとも22まで中投資を続けたほうがよいでしょう。MS22とMA22でZプラスA1型が降りてきますが、まず間違いなくアムロ専用ゼータプラスになる運命なのでMAを伸ばすかはアムロ専用ゼータプラスが1機がほしいかどうか。ゼータプラスが出来ていてもアムロ加入待ちになることも多いです。ただし、完成してアムロ・レイを乗せればその性能は殲滅力はともかく回避性能においては地上最強と言っても過言ではありません。回避を選択すれば絶対に当たりません。

ここで開発は一息つけますが、それ以降はMS23でシュツルム・ディアス。MS24MS24でメタス改。MS25でガンキャノン・ディテクター。MS26でリック・ディアス改と遠距離射程機体が連続であがってきます。

シュツルムディアスは終盤用射程機の尖兵として登場しますが、量産するのにはなかなか微妙なコスパや性能。試作機と合わせてリック・ディアスとリック・ディアスKを改造すればシュツルムディアススタックが完成します。まぁぶっちゃけガンキャノン・ディテクターと差はそこまで感じられません。リック・ディアス後期生産型は基礎技術LVが必要なのに対し、シュツルムディアスは基礎が関係ないので、開発プランがチグハグになったりします。

終盤射程機はどれも一長一短で好みにもよりますが、基本的に開発が待てるのであればガンキャノン・ディテクターがコスパが良くおすすめです。

SガンダムやZZガンダム系列は上記の機体たちとは違い、開発に基礎レベルが必須となってきます。どうしても投資資金が追いつかない場合は、ゼッツーがMS25MA25で開発できるのでZⅡでもなんとかクリアはできます。

Zガンダムは確かに万能で優秀な機体ですが、バイアランやバウなどと違ってコスパや生産期間がかなり悪く、そこまで量産する必要はありません。エゥーゴは主人公グループなだけあり単騎編成の機体が多く、百式、百式改、デルタガンダムなどを上手く使えばZの量産に頼らずとも乗り切れます。そうこうしているうちに、ZⅡなどの開発プランが降りてきたりもします。Zの新規生産は1機~数機程度あれば十分。ただ、地球の空中戦では敵がSFSに乗っていることが多いためウェイブライダーだとザクザク落とすことができます。落とされる可能性もあるけど。

ZⅡはエースパイロット(アムロ・カミーユ・クワトロ)が乗れば限界がZ以上に高く、数値以上にZガンダムよりも強いです。射程2のメイン射撃も強いです。Ex-Sを使うのであれば新規生産する必要はありませんが。EX-Sガンダムの後衛に置くのは射程2や索敵Bの性能からZⅡと相性がよいでしょう。ですが、まぁEx-Sまで作ってしまったらEx-Sでスタックを揃えたほうが良いでしょう。Ex-sが間に合わずゼッツーだけでもエースNTを乗せればアクシズの敵本拠地を落とすことは可能です。しかし、そこそこしぶい戦いになります。ちなみにZガンダムではエース・パイロットでもガシガシ削られるのでかなりきついです。下手をするとスタックしてても1ターンで落とされる可能性もあります。おすすめとしてはEx-Sガンダムを3機配備してエースNTのすさまじい強さを体感してほしいところ。たった3機いれば最終エリアが落とせます。

イベントの進行上、特別エリアを占領せずに進めるということができないのでグレミー軍はともかく少なくともアクシズ軍は大量ユニットを相手にすることとなります。はっきり言って、グレミー軍よりも先に登場するハマーン軍の方がきついです。まともにぶつかると質の高いアクシズのモビルスーツ相手では損耗は必至の戦いとなります。ZⅡ、Ex-Sガンダムの回避やZZガンダムの砲撃などを上手く使って少数精鋭の方が良いかもしれません。

メタス改は宇宙での使い勝手が色々と良く、まず移動8で遅れることがなく後衛3つ目に置くには良い性能です。生産資金がめちゃくちゃ高いですが、余裕があるなら生産すると楽になります。パワードジムの上位として使用できます。メタスはメタス改に改造することで、開発分含め都合3機はメタス改が手に入ります。ただ油断して攻撃をしかけると1機損耗したりするので注意。修理費は高いです。

Sーガンダム系列(スペリオール/SーGブースター/Ex-S)の開発について

スペリオールガンダムの系統はZZ開発計画に端を発し、そこからドミノのように開発プランがあがってきます。

ZZガンダムやSガンダム等は必要技術LVがMSとMAですが、その前提条件であるコア・ファイターの開発には基礎技術LVが必要となっており、実質的にすべての技術が高くないと完成させることができません。

つまり最終的にEx-Sガンダムを作ろうとするならが、基礎Lv25ーMSLv27-MALv27が必要となります。

ドミノのようになっている開発順序については以下の通り。

1,基礎0 MS25 MA25 『ZZ開発計画』

2,コアファイターZZ 基礎24 MS24 MA0

3,ZZガンダム 基礎0 MS25 MA25

4,Gコア 基礎25 MS25 MA0

5,S-ガンダム 基礎0 MS26 MA26→S-ガンダム(ブースター装着)

6,Ex-Sガンダム 基礎0 MS27 MA27

技術レベルが達していても完成させるには倍額開発で3ターンかかる機体もあり、上手く段取りを組んでいても時間がかかるでしょう。

エゥーゴシナリオを65ターン以内にクリアしようとしている場合、スペリオルはまだしもEx-Sはかなり厳しいです。スペリオール本体にしてもけっこう急いだとしても65ターン目になんとか間に合うかどうかレベルなので、早めクリアの人には必要のないユニットでしょう。

Sガンダムを作らない場合、MS25でガンキャノン・ディテクター、MS25+MA25でZⅡが開発できるので、MSとMAは25で済みます。また基礎は…Lv18のラーディッシュ?あたりでいいので、かなりの資金の節約になり、結果的に無理な資源売却回しを行う必要もなく資源も余裕ができ、財政が潤うことで攻略が楽になるでしょう。

アライメント・加入キャラについて

エゥーゴはロウルートがおすすめ。人質作戦にYes回答をするとアライメントが上がります。アライメントが元々高いので情報統制技が使えません。使うと逆に時間がかかります。

グラナダのコロニー落としを止めたりアクシズと同盟しなかったり人質作戦に柔軟な姿勢を示したりG3ガス阻止などアライメントがあがるイベントが多々あり、一度マックスにしてシン・マツナガやククルス・ドアンが加入したら定期的に臨時徴収を行えます。ただし、あまり下げすぎるとアナハイム社の技術支援×2ボーナスや資金提供額が下がってしまうのでほどほどのところにしましょう。また、ロウMAXじゃなければ成功しないイベントもあるので50ターンを超えたら臨時徴収は慎重に行いましょう。ちなみに臨時徴収1回で減ったアライメントは10ターンで回復します。

アライメントをそのままあげていくと、

12ターン目にアダム、ジャック。

17ターン目にユウ・カジマ、フィリップ、サマナのセガ・サターンのザ・ブルー・ディスティニー勢が加入。

34ターン目にジョン・コーウェン。

36ターン目にマツナガ、ククルスドアンが加入する。LawMax。

BDのモーリンちゃんは入らないのか…。

とまぁアライメントで加入するキャラが多いので、序盤は人手不足でも終盤にはたくさんいます。それ以外にもカイ・シデン、セイラさん、ロベルト残留など色々と加入します。

17ターンくらいでブルーディスティニー組の加入があり、そのうちヘンケンも戻ってきたりして、戦いが慣れる中に戦力増強され、けっこういける感じになります。最終的にはアムロ、カミーユ、クワトロと最強パイロットも集結するので、ある意味どんどんパイロットが集まってくるカタルシスを感じられるかもしれません。

その他攻略について

イベントの進行として重要となってくるのはジャブロー攻略作戦とキリマンジャロ攻略作戦の2つの開始タイミング。これは実際にジャブローなどに攻め込む時ではなく、特別プランとして実行するタイミングです。

ジャブロー攻略作戦はヘンケン艦長が自由に使えるようになってから。

キリマンジャロ攻略作戦はレコアが行方不明になってから実行すればイベントが進行します。

これを待たないとイベントがストップします。

メラニー・ヒュー・カーバインがスポンサーについているからか資金は12万スタートとかなり多め。しかし12万あっても作戦発動、技術投資、ユニット開発とどんどんなくなっていきます。技術をあげていってもしばらくはまともなユニットが開発に上がってこないので作れません。百式、デルタガンダム、アーガマ、メタスなどZ計画で作れる機体がほとんどになります。リックディアスが完成することでMSLVとMALVが1ずつあがります。

戦艦はアルビオンが作れますが搭載数にしても盾の役目にしてもグレイファントムで十分です。資源が少ないので節約。グレイファントムが初期で1隻いるので、2隻ほど生産してアーガマも試作機があがってきます。この4機を母艦に地球攻略を進めていきます。

本拠地がグラナダという都合上、サイド3が目の前にあり常に危険です。実際イベントでもグラナダに進行される場面も多く、それ以外にもティターンズ撃破直後にアクシズが大量に攻めてきます。グラナダは他エリアから援軍には向かえますが、本拠地のために本拠地エリアから他エリアには逃げ出せないことに注意が必要です。5ターン目に一旦逃げて回復して戦場に戻る戦法が使えません。特にティターンズ撃破直後のアクシズは援軍を送ったと思ったらそれに合わせて敵もどんどん増えて送ってくる可能性があります。またその中にハマーンキュベレイも普通にいるためかなりきついです。Zクラスの機体を備えておかないと詰む可能性すらあります。

ガンダム奪取作戦は多少意図的に遅らせてサイド1かサイド4を攻めはじめるくらいにスタートするとちょうど良い。というか、普通にサクサク攻略してたらそれくらいになります。それよりダッシュ作戦のスタートを遅くするとイベント待ちで逆に暇になります。

ブライトが投降してきてヘンケンが使えるようになったらジャブロー攻略開始。ヘンケンたちが戻って来るまでにジャブロー攻略作戦を特別プランで実行してしまうとイベントの流れが決まってしまうので注意。参加Noでロベルトが生存します。意外なことにジャブロー攻略にアーガマ部隊が参戦しなくてもデメリットはほぼありません。歴史ifでロベルトをずっと使わせてくれるための配慮でしょうか。ロベルトはそこそこ優秀なパイロットなので生存させたほうがお得です。

地球へ降下しはじめたら、ティターンズの宇宙戦はほぼ攻めてこなくなり、落ち着くので7割の戦力は地球におろしてしまって問題ないでしょう。

1機防衛にコアブースターⅡかトリアーエズ、隣のエリアにパワードジムがいればパワード・ジムで撃退できるのでティターンズ戦終盤まではそれで守れます。ティターンズは消極的なのでそこまで防衛部隊を置いておく必要はありません。2ロックエリアで1機撃退用ユニットがいればなんとかなるイメージです。たまーにグリプス2からサラが乗っていたり、メッサーラが来たりするのでそこは強めのユニットを当てるなど上手く対応しましょう。

ジャブロー攻略までけっこうイベント待ちで暇だし、ジャブロー攻略は5ターン目に核を使ってくるのでP-ジャブローから降下するよりもアメリカから降下して南下して陸づたいにジャブローへ攻めたほうが色々お得です。

もしジャブローに降下する場合は、P-ジャブローに大軍を置いておくとジャブローに敵軍も集まってしまって占領に時間がかかってしまうので、P-インドあたりでイベント待ちをしておいていざ攻め込む時にP-ジャブローに移動すると楽になります。

地球での戦いではティターンズ軍が旧式の潜水艦を出してきます。逃げてくれるならまだ良いですが逃げられない地形だと倒す手段が限られて泥沼化する可能性があるので水中用ガンダムが1~2機あるとすんなり進軍することができます。役目が終わった後でも陸戦用百式改の3列目においたりも再利用もできます。まぁほとんどダメージソースにはなりませんが。

ティターンズがイベントでグラナダに攻め込んできますが、これがかなり強く特にバーザムが手強い。これらを倒せるだけの戦力は宇宙に残しておくのと、グラナダに湧く試作機等を宇宙に残しておくことで対処しましょう。

地球を全制覇するあたりから宇宙でティターンズが活発に攻めてくるようになります。キリマンジャロ、ベルファスト攻略あたりから。

Zガンダム制作に向けてはシナリオを開始して1ターン目からZのプランが降りてくるまでの間の7割~8割くらい倍額で開発投資して、Zガンダムのプランは追加資金投入で開発します。それ以外の機体は特に追加資金を出す必要はありません。

↑敵本拠地戦は攻撃指定だけでも一苦労。

Ex-Sガンダムはアムロ、カミーユ、クワトロを乗せると敵がとろけていくほどやばい強さとなっています。Zガンダムだとボロボロにされます。ZⅡだとけっこう耐えることができます。

地球専用のZプラスはアムロを乗せて改造することでアムロ専用になり、これが鬼のように強いです。もうコイツ単騎でエリア落とせるんじゃないかなってレベルで強いです。実際基地制圧のための機体を後ろから追わせてやれば単騎で落とせました。

アクシズ戦は攻め込める重要エリアについての情報がありませんが、ソロモン、サイド1、サイド3、アクシズ以外は攻略作戦なしで攻めることができます。

ティターンズのバーザム、アクシズのドライセンなど初期配置やイベントでの固定発生で強力な敵が出てくることがあるので注意。

アクシズとグレミー軍によって地球のアフリカ付近が強制的に計2回ほど奪取されます。陸戦用百式改の適正が高いのでこれを事前に2機x4程度をエリア(3機スタックせずとも戦力的にいける)、ニューヤーク ジャブロー トリントン ペキンあたりに置いておけば対応できます。あとはアムロ専用ゼータ+、ディジェ、ディジェSE-Rなど地球用機体を一緒に配置しておくと良いでしょう。グレミーの地球部隊を一掃したら地球専用のユニットはクリアまでもう出番がないので廃棄して問題ありません。

陸戦用百式改はその時代の単騎モビルースーツにしては運動性はけっして高くないため、運用の仕方を間違えると撃墜リスクはあります。基本は海中から空に向かって撃つ水中ユニットスタイルで敵を減らしていくと良いでしょう。

ジャミトフと比べるとブレックス・フォーラはかなり無能。

エゥーゴ時系列攻略【65ターン】事務的内容の羅列
簡易的なメモになります。前にプレイした74Tバージョンがこの更に下に載っているのでそっちの方が詳しく書かれているかも。

【ターン1】

サイド2解放作戦始動

生産 グレイファントムx1 ジム・キャノンⅡx7

投資は基礎小 MS中 MA中じゃないとZガンダムの開発プランまでに資金ショートする可能性。

【ターン2】

新型ガンダム開発計画始動

【ターン3】

サイド5解放作戦発案

サイド6解放作戦発案

生産 サイド2 グレイファントムx1 ジム・キャノンⅡx7

生産 グラナダ トリアーエズx1 コアブースターx1(→トリアーエズで十分だったかも)

廃棄ユニットはジム・コマンド→サラミスK→ジムスナイパーカスタム→サラミス改

リック・ディアスが完成したら翌ターンにZ計画発案。

【ターン4】

サイド5解放作戦始動

サイド6解放作戦始動

【ターン5】

生産 サイド2 トリアーエズx1 ジム・キャノンⅡx3(→不要だった、新規生産は14ユニットいれば十分)

【ターン6】

サイド1解放作戦発案

サイド4解放作戦発案

生産 サイド5 トリアーエズx1

生産 サイド6 トリアーエズx1 ジム・キャノンⅡx1(→不要)

【ターン7】

リック・ディアス完成 MS技術LVとMA技術LV+1

リック・ディアスはエゥーゴでは貴重な射程2のSFS機なので、試作1機だけでもSFSをつけて色々させるとよし。性能はティターンズと比べるとかなり悪い。

サイド1解放作戦始動

サイド4解放作戦始動

地球上空などの宇宙空間は敵ユニットが空っぽになる。

生産 サイド5 トリアーエズx1

生産 サイド6 トリアーエズx1

【ターン8】

Z計画 始動

生産 サイド5 トリアーエズx1

生産 サイド6 トリアーエズx1

サイド1・サイド4制圧。

【ターン9】

新型ガンダム奪取作戦 始動

生産 サイド1 トリアーエズx1

生産 サイド5 トリアーエズx1

基礎技術Lvを中投資や、不要なジム・キャノンⅡを作ったためか、ここで資金がショート。

資源売却 35400

資金に困ったら、デルタガンダム開発は放置して、とりあえずイベントに関係ある百式優先か。

【ターン10】

生産 サイド5 トリアーエズx1

アメリカ大陸降下開始。

また、インドとアフリカにも降下して各地を遊撃として荒らしまくると楽。グレイファントム部隊(パワード・ジムx3 ジム・キャノンⅡx6など)

SFSや移動力に乏しいエゥーゴではデルタガンダムは高速占領機体として使えるか。キャリフォルニアなど。

デルタガンダムはともかく、百式と百式改は地上での移動適応も悪くないので地上戦で使うのもあり。

【ターン11】

ジャブロー攻略作戦 発案(重要・タイミングを見て始動すること/18ターン目)

生産 サイド6 トリアーエズx1

【ターン12】

人質交換 YES→アライメント上昇。

資源・アナハイム技術提供

ジャック・ベアード アダムスティングレイ 加入

【ターン13】

百式完成

エマ・シーン投降

生産 サイド6 トリアーエズx1

百式やZガンダムの砲撃武装の開発プランは理由がない限り基本必要ない。ユニットが増えないのに開発資金がかかる。

【ターン14】

生産 サイド6 トリアーエズx1

【ターン15~16】特にイベントなし、遊撃で敵部隊を減らす。

【ターン17】

アーガマ グラナダへ

独立行動承認

百式クワトロ配備

ガンダムMkⅡ開発プラン

ユウ・カジマ フィリップ・ヒューズ サマナ・フュリス 加入

資金提供

【ターン18】

ヘンケンが自由行動に(重要)

これが起きる前にジャブロー攻略作戦を始動するとイベントが終了します。

ジャブロー攻略作戦 始動

アーガマ隊の参加可否(重要)NO

NOでロベルトが生存し、早期に使用できるようになります。

ジャブロー戦 5T目に核爆発。察知予告なし。マップ上の部隊の半分が消滅。1つの艦船に詰めてやり過ごせば無傷。

【ターン19】

ジャブロー制圧

【ターン20】

北米攻略作戦 始動

生産 ジャブロー トリアーエズx1

北米戦から敵艦に潜水艦が登場し、水中型ガンダムが欲しいが、生産する金がない。

水中ガンダムを1ターンで生産したければ、アクアジムを生産し、改造すると1ターンで出来上がる。資金-20資源-410

【ターン21】

資金が尽き、一時的に投資を 基礎小 MS中 MA小

【ターン22】

資源・アナハイム技術援助

生産 グラナダ ラーディッシュx1

資源売却額釣り上げのため。

ニューヤーク戦は潜水艦の数が4隻と多く、対潜もないのでアーガマで海基地を占領。

【23T】

Zガンダム 開発プラン 倍額開発

資源売却 34200

生産 ジャブロー M型潜水艦x1 水中型ガンダムx2

廃棄 マゼランK ラーディッシュ ジムⅡ

生産 グラナダ ラーディッシュx3

【24T】

ハワイ攻略作戦 始動

トリントン攻略作戦 発案

生産 ニューヤーク トリアーエズx1 M型潜水艦x1 水中型ガンダムx1(→不要、2機もいれば十分)

生産 キャリフォルニア ミデア改(→不要)

【25T】

廃棄 ラーディッシュx1

生産 グラナダ ラーディッシュx1

【26T】

Zガンダム完成

廃棄 ラーディッシュx3

生産 グラナダ ラーディッシュx4

【27T】

資金援助 4000

トリントン攻略作戦 始動

【28T】

Zガンダム カミーユ配備

廃棄 ラーディッシュx1

生産 グラナダ ラーディッシュx1

【29T】

議会参加可否(重要)→Noで生存

ペキン攻略作戦 発案

【30T】

Zで新型可変モビルスーツの撃退

臨時資金徴収(この後、アライメント上昇イベントが起こる。32Tの資源・技術提供量には変化なし。ジョン・コーウェンの加入も変化なし)

資源売却 35400

このターンが、グラナダ強襲戦グラナダ生産品反映最後のターン。

生産 グラナダ Zガンダムx1 ラーディッシュx1

ペキン攻略作戦 始動

【31T】

アーガマのグラナダ寄港 YES

ロベルト再編成、自由に使えるようになる。けっこう優秀な部類。

マドラス攻略作戦 発案

生産 サイド2 ラーディッシュx1

【32T】

資源・アナハイムエレクトロニクス技術援助

マドラス攻略作戦 始動

【33T】

加入 メズーン・メックス

グラナダ防衛 アーガマ隊

キリマンジャロ攻略作戦 発案(重要・タイミングを見て始動すること/36ターン目)

陸戦用百式改 プラン(ティターンズ地上戦がほとんど終わっているため通常開発)

生産 サイド2 ラーディッシュx1

エマ・シーン コロニー落としの落下軌道変更

グラナダ強襲戦 1ターン撃退 グラナダ本拠地で通常応戦

ラーディッシュ(ブレックス)

Zガンダム(ユウ・カジマ)

Zガンダム(ロベルト)

百式改(フィリップ)

ガンダムMkⅡ(メーズン)

以下、パイロットなし

ラーディッシュx3

FAガンダムMk-Ⅱx1

マゼランKx3

メタスx1

パワード・ジムx1

ネモx1

ジムスナイパーⅡx5

ジム・キャノンⅡx6

【34T】

コロニー落とし阻止によりアライメント上昇

加入 ジョン・コーウェン

ラーディッシュ転生法の資金繰りによってある程度資金に余裕が出てきたので、全中投資再開。

臨時資金徴収(シン・マツナガとククルス・ドアンの加入が1T遅れる。徴収なしなら35T、徴収ありで36T加入)

廃棄 ジムスナイパーⅡx1

生産 サイド5 ラーディッシュx6

【35T】

G3ガス注入阻止、アライメント上昇

オデッサ周辺など敵地上部隊が活発化。

【36T】

レコア死亡報告(重要・これを見てからキリマンジャロ攻略作戦を始動しないとイベントが終了する)

加入 シン・マツナガ ククルス・ドアン

キリマンジャロ攻略作戦 始動

陽動作戦 YES

生産 サイド5 ラーディッシュx1

キリマンジャロ戦 5T目 フォウ・ムラサメ死亡。

キリマンジャロ制圧

【37T】

カラバからプロパガンダ依頼

翌ターン、ダカール演説によってアライメント上昇 特大

資金提供 10000

臨時資金徴収・臨時資源徴収(翌ターンアライメントが上昇するため、キリマンジャロ制圧を1T遅らせれば臨時徴収x2T分でも演説でMAXになる)

オデッサ攻略作戦 始動

資源売却 36000

陸戦用百式改 完成

生産 ニューヤーク 陸戦用百式改x5

廃棄 ジムスナイパーⅡx2

生産 サイド6 Zガンダムx1 ラーディッシュx3

【38T】

ダカール演説 アライメント上昇 超アップ

廃棄 ジム・キャノンⅡx1

生産 サイド6 ラーディッシュx1

Z+、リック・ディアス後期生産型開発開始

臨時資金徴収(次ターンの同盟拒絶でこの分のアライメント上昇)

オデッサ制圧

【39T】

クワトロ帰還・アクシズ同盟拒絶 アライメント上昇 小(10T分)

断るならYES→NOでも最初からNOでも結果は同じ。

ターン数7の倍数時の資金提供はアライメントMAXだとボーナスで10000入る。少しでも足りないと4000になる。資源やAE技術は少し足りなくてもMAX時と変化なし。

ベルファスト攻略作戦 発案

シュツルムディアス開発プラン

生産 ニューヤーク Zガンダムx1

生産 サイド6 ラーディッシュx1

【40T】

廃棄 ラーディッシュx2

生産 サイド6 ラーディッシュx2 Zガンダムx1

ベルファスト攻略作戦 始動

【41T】

カラバメンバー合流 アムロ ハヤト ベルトーチカ

廃棄 ラーディッシュx2 ジム・キャノンⅡx5 FA-ガンダムMkーⅢ

悪い機体ではないが、移動力の低さと射程1が厳しい。廃棄した時の資源量も多い。

資源売却 36000

生産 サイド6 ラーディッシュx3

【42T】

メラニー会長からアクシズとの同盟要請

めちゃくちゃ嫌がっていたクワトロに交渉をやらせる鬼畜。

資源 AE技術x2 提供

廃棄 ラーディッシュx1

生産 サイド6 ラーディッシュx2

砲撃型Z+プラン

【43T】

シュツルムディアス完成

ネモⅡ、ディジェSE-Rプラン

廃棄 ラーディッシュx2

生産 サイド6 ラーディッシュx3

【44T】

アクシズとの同盟締結

生産 トリントン 陸戦用百式改x1

宇宙での攻勢が活発になってくる

【45T】

ルナツー攻略作戦 始動

生産 サイド6 ラーディッシュx2

ルナツー制圧後もすぐにグリプス2制圧作戦は開始にならない。

【46T】

ルナツー制圧

【47T】

ゼダンの門崩壊、アクシズ軍領域展開

資金提供 10000

臨時資金徴収

大投資を混ぜ、MS技術LV25到達、MAは24に到達。

MSは目的のガンキャノン・ディテクターのプランが手に入るので今後は小投資に切り替えて基礎とMAの成長を待つ。

資源売却 36000

加入 エマリー ミリィ メッチャー・ムチャ

【48T】

アポリー戦死

加入 カイ・シデン

メタス改 通常開発

ガンキャノン・ディテクター 倍額開発

グリプス2攻略作戦 始動

ティターンズは弱いので、ラーディッシュとZガンダムがいれば簡単に倒せる。

数ほどの強さはない。

5T目にコロニーレーザー奪取成功、ティターンズの30%が消滅。

【49T】

ヘンケン艦長 エマ・シーン カツ死亡

グリプス2制圧 ティターンズ滅亡

【50T】

クワトロ行方不明・カミーユ生還

アクシズが同盟破棄、今制圧したばかりのルナツーとグリプス2を取られる

加入 ルー・ルカ

生産 ペキン GCディテクターx3

生産 トリントン GCディテクターx3

生産 ジャブロー GCディテクターx3

生産 ニューヤーク GCディテクターx3

生産 サイド2 GCディテクターx5

生産 サイド6 GCディテクターx3

ジム・キャノン2とガンキャノン・ディテクターの入れ替えと適宜行っていく。

アクシズやグレミーの地上勢力はアフリカを中心に色々あるがペキン・トリントン・ジャブローニューヤークに軍勢を置いておけばだいたいなんとかなる。湧く位置がわかるので真横のエリアに配置することもできるが、さすがにそれはせこい。

【51T】

臨時資金徴収(ファ・ユイリィの除隊申請時にアライメントが上昇する)

【52T】

アーガマ隊解散

加入 カミーユ・ビダン ブライト・ノア

グラナダにアーガマ・Zガンダム・メタスが配備

ファ除隊(重要・YESにしないとクワトロが復帰しない) アライメント上昇 中 20T分

資源・AE技術提供

アクシズの地上勢力拡大、5ターンは攻めてこない

メタス改完成

現存するメタス2ユニットをメタス改へ改造

ペキン・トリントン・ニューヤーク・ジャブローで生産したGCDをSFSに改造

生産 サイド2 ガンキャノン・ディテクターx1

アクシズ勢力はアクシズ・ソロモン・サイド1・サイド3以外のエリアは拠点であってもすべて攻略作戦なしで即攻略可能、事前情報なし。

【53T】

加入 セイラ・マス

MS25 MA25に達する

ZZ計画 始動

ZⅡ 開発プラン 倍額開発

メガライダー 開発プラン

ネモⅢ 開発プラン

Zプラスにアムロを搭乗させて、アムロ専用Z+に改造

アクシズ勢力はかなり強く、ガルスJやズサはまだわかるが、ドライセンもかなり多く厳しい。

【54T】

クワトロ生還・加入

【55T】特になし

【56T】

ベルファストにコロニー落下、事前察知できない

ZⅡ完成

リック・ディアスⅡ 開発プラン

生産 サイド4 ZⅡx2 ガンキャノン・ディテクターx2

【57T】

宇宙反抗作戦 始動(ソロモン・サイド1の攻略可能)

コアファイターZZ 開発プラン 倍額開発

資金提供 10000

生産 サイド6 ラーディッシュx6

ここから10ターン以内にクリアする予定の人は臨時徴収をしてしまうと、アライメントがMAX状態ではなく、シャアが独立してしまう。

ソロモン制圧

【58T】

ベルファスト襲撃

コアファイターZZ完成

ZZガンダム 開発プラン 倍額開発

ベルファスト鎮圧(SFSにも乗っておらず、サイコガンダムMkⅡもいないのでティターンズ編の襲撃部隊より弱い)

サイド1制圧

【59T】

グレミー軍登場(5ターンは攻めてこない、サイド3以外のすべての地域が即侵攻可能)

アクシズ制圧作戦 始動

資源売却 36000

ネモ、ネモⅡをネモⅢに改造

アクシズ戦は2拠点から出陣し、戦争継続状態を続ける。

【60T】

生産 サイド6 ラーディッシュx4

【61T】

ZZガンダム 完成

FAZZ 開発プラン

【62T】

資源・AE技術提供

Gコア 開発プラン 倍額開発

ネェル・アーガマ 開発プラン 倍額開発

ジムⅢ 開発プラン

グラナダ 生産 ZⅡx3

アクシズ制圧 アクシズ滅亡

【63T】

Gコア 完成

Sガンダム 開発プラン 倍額開発

【64T】

サイド3制圧作戦 始動

グレミー軍はアクシズ軍と比べ、そこまで強くない。プルツーが運動性を犠牲にした大艦巨砲主義のクィン・マンサに搭乗しているのでZⅡなら回避することは容易。クィン・マンサならハマーンキュベレイの方が怖い。

【65T】

ネェル・アーガマ完成

サイド3制圧 グレミー軍滅亡

アライメントMAXならクリアー

少女・・・?

 

この後のイベントは

・ウォン・リーの加入

・志願兵計画(ZZのメンバーが加入してくる、アライメント低下なし)

・νガンダム開発計画(フィンファンネルなしなので微妙な性能)

くらい

エゥーゴ ブレックス時系列攻略 旧版 74Tクリア
この上に65T攻略クリアの簡易メモバージョンがあります。こちらは74Tクリアです。

ブレックス初期ターン支配地。やることが一本道なのである意味迷う必要がありません。

1ターン サイド2解放作戦
2ターン 新ガンダム開発計画
4ターン サイド5解放作戦 サイド6解放作戦
いくらパプテマス・シロッコでも乗機がサラミス改じゃあどうしようもない。
7ターン サイド1解放作戦 サイド4解放作戦
8ターン Z計画
9ターン 新型ガンダム奪取作戦
11ターン ガンダムMkⅡ奪取 ジャブロー攻略作戦の提示があるが、イベントが完了していないので実行しない。
アメリカに降下。
12ターン 人質要求にYes アライメント上昇。ジャック・ベアードとアダム・スティングレイが加入。たった2人でもありがたい加入。
13ターン エマ・シーン投降。百式開発完了。百式に倍額投資の必要性はない。
15ターン 個人的にジャブローに攻めやすい南米の位置にメイン部隊が到着。
17ターン インド上空に大部隊を配置する。
アーガマがグラナダに帰還。独立行動にYES
アーガマに百式配備。
ユウ・カジマ、フィリップ・ヒューズ、サマナ・フュリスのブルーディスティニー隊が加入。パイロット不足だった自軍がこれでかなり楽になる。本当に全然パイロットいなかったので。
資金収入も北米周辺の制圧が終わるまで増えないが資源生産はさらに悲惨な状態が続くので絶対に損耗できない。
18ターン
ブライト・ノア加入によってヘンケンが自由に使用可能になる。
ようやくジャブロー攻略作戦始動。
ジャブロー攻略作戦発動時にアーガマ隊の参加をNoへ。これでロベルトが生存する。イベントへの影響はない。
インド上空に大部隊を置いておくことで敵軍をインド降下地点に誘導でき攻略が楽になる。
核爆弾が仕掛けられているので5ターン目に逃がすなり艦船に積み込むなりしてマップ上に存在する味方の部隊を1部隊にする。
1部隊だと無傷でやり過ごすことが可能。2部隊だと片方が消滅する。
20ターン
ジャブロー制圧。アニメではジャブローはもぬけの殻でうまいことやられた感じでしたが、ゲームではかなりの資金資源を得る要所なのでかなり助かります。
ティターンズがキリマンジャロへ移転。
北米攻略作戦。ですが、ニューヤークやキャリフォルニアに戻るまでエリアを奪い返す必要があります。でもまぁ戦線を維持する必要はないでしょう。
ティターンズのたまった地上部隊が大多数で襲ってきます。しかしオールドスペックの旧式機体が多いのでユニット数ほど苦戦はしません。
23ターン
最初からMSとMAレベルに毎回中投資でこのターンにLvが20を超えてZガンダムの開発プランが出てきます。
開発を倍額投資することでイベントの進行を1ターン縮めることができます。たった1ターンだけなので微妙ですが、単純にZガンダムの配備が早くなるのでメリットはなくもないです。確かにZガンダムはこの時点でずば抜けた性能を持つモビルスーツではありますが、まぁ生産できるようになったところで量産するほどの資金と資源をどこから調達するかが難問です。
北米攻略作戦始動。
24ターン カリフォルニア制圧。
27ターン ハワイ・トリントン攻略作戦。
Z計画完遂。Zガンダムをカミーユ・ビダンに配備。
30ターン 敵の新型可変モビルスーツガブスレイ撃退成功。
31ターン
アーガマがグラナダに寄港。独立行動継続承認。
33ターン
何故かメーズン・メックスが加入。カミーユ入っていた空手部のキャプテンです。いないよりはマシ。
延々とMSLvに中投資を続けた結果、陸戦用百式改の開発プランが降りてくる。エゥーゴの地球制圧のメインとなる機体。このためにMSには投資を続けてきたと言っても過言ではありません。
34ターン トリントン攻略。アクシズ接近情報。ここで重要な選択肢。
ジャミトフ・ハイマンの連邦議会の開催。
議会に出席するかどうかの選択肢。
出席した場合、エンディングへ。

↑ブレックスを連邦会議に出した場合の暗殺者。こんな普通のやつだったのか。もろティターンズの制服だし。警備が甘すぎる。

あっさり暗殺される。

アニメのルートはこのルート。

史実の特別敗北。

出席しないifルートへ。

連邦軍がティターンズに入りますが特に今までと変わりありません。強くなったりもしません。

陸戦用百式改ロールアウト。とりあえず2機x4箇所で合計8機あると攻略はかなり優位になります。さらに余裕があるなら4機追加して分けると捗るでしょう。地球戦では最後まで通用します。

36ターン 軍事作戦察知。

37ターン

優秀な艦長ジョン・コーウェン加入。

38ターン マドラス攻略作戦。

ティターンズがグラナダ侵攻。アーガマをグラナダ防衛へ。アーガマを派遣する場合、ここでかなりアライメントが上昇するので臨時徴収するのも手。

グラナダの基本的な防衛戦力。主に試作機をそのまま残してあります。試作機なのでそこそこ優秀ですが、敵の軍勢の質も侮れないレベルなので注意が必要です。

ティターンズ奇襲部隊は19ユニットと数としてもかなり多め。

ティターンズの月面コロニー落とし。月って重力軽いのにコロニー落とし効くんだ。

ウォン・リーから褒められる。

敵機はバーザムやマサライなどかなり手強いです。

39ターン ジャマイカン・ダニンガン戦死。ジャマイカンってこんな報告にあがってくるほど名前が知られているのか。

グラナダのコロニー落とし阻止でアライメントがLAWMAXになったのでシン・マツナガとククルス・ドアンが加入。加入したらイベントまでMAX状態を維持するメリットはあまりないので臨時徴収するチャンス。

なんか妙にしぶといメッサーラだと思ったらだいたいシロッコが乗っている。メッサーラはパプテマス・シロッコの専用機設定です。

40ターン

G-3ガスを使用前に破壊。

キリマンジャロ攻略作戦立案。

41ターン レコア・ロンド行方不明。これがフラグとなってキリマンジャロのアーガマ部隊参加になります。よってここまで特別プランでのキリマンジャロ攻略作戦を待つ必要があります。

キリマンジャロ攻略作戦始動。

アフリカなのにこんな雪山あるんだなぁと思った記憶。

イベント進行を待ってからスタートするとキリマンジャロ攻略にアーガマの是非が出ます。

サイコガンダムを撃破したのはカミーユじゃなくてジェリドな気が。どっちかというとカミーユはサイコガンダムを守ってたような。

「戦いの中で人を救う方法もあるはずだ。それを探せ!」

「あるわけないだろ!」

死亡報告が出ていたレコアさん。さっそく敵として登場。

43ターン

カラバのプロパガンダ要請にYes

オデッサ攻略作戦。

44ターン ダカール演説。ちなみに次のターンにもアライメントが上がるイベントがあるので臨時徴収ポイント。どうせアライメントMAXになるなら臨時収入を得なきゃ損損。

ifシナリオに入っても基本はあまり変わらない。

45ターン 開始時イベントが盛りだくさん。

クワトロの帰還。シャアは道化って言葉好きだな。

Z時代前半の好き勝手やれてた頃のシャアが一番イキイキしてた。

パイロットとして前線を希望するシャア。そんなに戦死しない自信があるのか。

ベルファスト攻略作戦。

以前話があった通りアクシズが地球圏へ到着。

マハラジャ・カーンの娘ってだけで20歳の女がこんなに権力を握れるのか。

ハマーンからの同盟締結案。Yesにしても物言いが入る。

クワトロが猛反対するので結局Noへ。Yesにするとクワトロがすねていなくなってしまう。いや、どんだけハマーン嫌いなんだよ。ジオン逃亡後のアクシズでは世話になったはずなのに。

同盟に反対するとアライメント上昇。Yesだとアライメント低下。同盟しても良いことはない。クワトロを残すなら最後の臨時徴収ポイントかもしれない。ここで臨時徴収を行ってもティターンズ消滅まで10ターン弱かかるのでそれまでにアライメントがMAXになるはず。カイ・シデンやアルテイシア・ソム・ダイクンの加入にも支障は出ないはず。

ハマーンはティターンズへ。

46ターン

カラバのメンバーが加入。アムロもようやく加入する。これでやっとZ+の価値がでる。

アクシズとティターンズの接近。

アナハイム・エレクトロニクス会長メラニー・ヒュー・カーバインからの圧力。

スポンサーからの意向でティターンズの撃破を優先することに。

一番ハマーンに会うのが嫌そうなクワトロ。

アクシズとの同盟は結局締結する。

シャアはどうしようもなくハマーンが嫌いらしい。

51ターン ルナツー攻略作戦。イベント待ちでダラダラとティターンズ戦だけで50ターンオーバー。長い。ここらへんからシャアと戦うつもりがないならアライメントをMAXを維持しておきましょう。

53ターン

ゼダンの門とアクシズの衝突。

これでアクシズはまだ利用可能ってアクシズの方が強いのか。

ア・バオア・クーは崩壊したけど生産機能がなくなっただけで収入は変わりません。

アクシズ軍の領地が一気に増えます。ティターンズ戦の間は攻めてきません。

メッチャー・ムチャ、エマリー・オンス、ミリィ・チルダーが加入します。まぁ今さら大した増援ではありません。

54ターン

カイ・シデン加入。

アポリー死亡。

ZⅡの開発プラン。

ZZ系列の開発計画が登場。

グリプス2攻略作戦。

ティターンズ終局へ。

アーガマ参加YES。Noだと逆襲のシャアが確定します。

敵機は47とそこそこ多め。

こんな詰んだ状態でなぜクーデターを。

アクシズの言われようがひどい。

三つ巴に全然なってない。

ジャミトフ・ハイマンとバスク・オムが死亡。

結局このシナリオの流れだとシロッコの目的はよくわからない。

アーガマがコロニーレーザー奪取へ。

無事コロニーレーザー奪取。

これでかなりティターンズの軍勢が減りました。

ヘンケン・ベッケナー、エマ・シーン、カツ・コバヤシが戦死。

55ターン目。

クワトロ・バジーナが行方不明に。

56ターン ティターンズ滅亡。ダラダラとイベント待ちで56ターンもかかってしまう。

カミーユ・ビダン生還ルート。

57ターン アクシズ戦開始。なぜか制圧したばかりのルナツーとグリプス2をアクシズに奪われる。エゥーゴは間抜けか。アクシズは5ターン待たずに即攻め込んでくるので危険。特にグラナダ。

奪われたルナツーとグリプス2はガザCしかいないので簡単に取り戻せる。

ルー・ルカ加入。

58ターン

ルナツーとグリプス2を制圧するとアクシズがアフリカ侵攻。オデッサも奪われてる。

この何度も奪ったり奪い返したりする一連の流れがだるい。

旧ジオン軍残党の蜂起。

わりとポジティブで楽観主義なエゥーゴ陣営。

59ターン

セイラ・マス加入。

アーガマ解散。これでやっとカミーユ・ビダンが使用可能になります。

カミーユが無事なのになぜかファ・ユイリィが除隊申請。YESにしないとクワトロがなぜか復帰しません。

60ターン アクシズ地上軍はSFSもまともに配備されてないし弱いです。

61ターン

クワトロ・バジーナ生還。

ブレックス無能だからなぁ。

クワトロが戦線復帰。これでカミーユ・クワトロ・アムロが揃う。

ティターンズだけでも55ターン以上もだらだら戦わされてとっとと終わらせたいのにシャングリラチルドレンとか1から育てるのは面倒なのでクワトロには反乱を我慢してもらってカミーユにもうひと頑張りしてもらいます。

62ターン 一応地球は奪還完了。

アイルランドのダブリンにコロニーを落とされます。

おそらくベルファストは戦闘地域じゃないので誰もいないと思いますが。

もしベルファスト基地にユニットがいたら被害を受けます。

63ターン

意外とたいしたことがないアクシズ軍。

たった数ターンでハマーン・カーンの戦力に陰り。宇宙反攻作戦。

サイド1とソロモン攻略。

ZZ編ってアニメではあまりエゥーゴの動きがよくわからなかったですね。シャングリラの連中視点しか見えてなかったので。

グレミーとルー・ルカ。グレミーはこの路線の方が幸せそう。

ルー・ルカさん身長176センチもあり超モデル体型です。ナルシストになってしまうのもわかるかも。しかも一応ニュータイプ。

64ターン

ベルファストに敵軍勢。

グレミー・トトの反乱。

グレミーにそんなについてくる兵がいない気がしますが。本来はシャアだったらしいので急遽代役をやらされたグレミーがかわいそうか。

グレミーの独立によってまーた奪い返したアフリカを奪われます。デジャヴすぎる。

宇宙要塞アクシズ攻略作戦が出てすぐにアクシズを倒したいところですが、グレミーの大領地を放っておくわけにもいきません。アクシズと違ってグレミー軍は5ターン侵攻を待ってくれます。紳士。

65ターン ベルファストの軍勢はイベント軍らしくSFSもありませんがそれなりの軍勢です。

グレミー地上軍を倒すためだけにZプラスをアムロカラーに改造。

66ターン 結局アクシズにもなかなか攻められないのでアクシズには大軍隊が生産されてしまいます。これが後々けっこう大変です。

67ターン

69ターン

70ターンこれで宇宙適性のない地球ユニットはすべていらなくなります。

まずはアクシズ制圧作戦。

アステロイド・ベルトから持ってきたハマーンの牙城。

ジオン系はいつも地球降下作戦を失敗するなぁ。

ようやくアクシズとの戦いも終局へ。

サイド3制圧作戦。こっちは画像もなくあっさり。

これだけのモビルスーツに囲まれてもZⅡなら数十ダメージしか食らわずに耐えられます。ただし、これだけ大軍だと結局補給線をとられてしまっているのでジリ貧になります。これは失敗例。

ZⅡはエースパイロットが乗るとZガンダムよりも格段に強いです。

アクシズ戦はこんな感じでZⅡ ZⅡ ZZガンダムで砲撃をぶちかまして減らすとかなり敵部隊がスリムになります。2回しか砲撃は使えませんが、これだけ直線上に集まってくれたら一発で10数体は吹き飛ばせます。

Sガンダムは間に合いませんでしたがSガンダムは前提条件機体に基礎技術が必須となります。

73ターン グレミー軍消滅。アクシズの方がユニット数が多かったのとサイド3の方が攻めやすいので先にグレミーが終戦となりました。

74ターン

アクシズ制圧。全勢力打倒。

シャアの反乱は起きず。

なんか名言っぽいことをいうブレックス。

クワトロEND。

結局ブレックスもジャミトフもハマーンもシャアも全員やりたいことはあまり変わらない。

初期メンバーのヘンケン艦長が完全に無視されててかわいそう。

まぁ確かにこの流れでシャアが反乱を起こしたら変な流れになる。

ちなみに76ターンでコロニー志願兵募集計画。

80ターンで正式採用。

ジュドー・アーシタとイーノが仲間になりますが、今更こんなランクEで入られても。

ジオンと連邦は仕方ないにしてもブレックス、ジャミトフ、ハマーンの新興三勢力はどんだけ引き伸ばして意地でも60ターン以上プレイさせたろうという意思が伝わってきてしんどい。

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エゥーゴ クワトロ シャアの帰還【14T】

【オススメユニット】Zガンダム ネモ (陸戦用百式改)

【参考クリアターン】14~26ターン

最初からZガンダムが生産可能で、Zガンダムだけが突出して強いですが、初期MSパイロットが10人しかおらず、またZに随伴できる性能を持った量産機やそのメイン火力との隙間を埋められる良い射程ユニットがいません。射程機としてはリック・ディアスが消去法でもっとも使いやすく、かなりガッカリ性能です。他勢力のズサブースターやハイザック・カスタムが欲しくなる勢力。

Zガンダムを基軸とした少数精鋭エース機特化の戦術を取ると比較的楽に進めることができます。

このゲームでのユニット強さの通常の力関係はアクシズ>ティターンズですが、このシナリオにおいてはアクシズにドライセンがいなかったり、ティターンズにバーザムが多かったりで近いレベルに調整されています。アクシズはガザD・ガザE・ガルスJ・ズサブースター、ティターンズはハイザック・ハイザック・カスタム・マラサイ・バーザムなどなど。それでもビームサーベルの攻撃力が異常な分、アクシズのほうが強いです。

開発・投資について
【初期開発ユニット】Gディフェンサー(3000) ディジェ(3000) FAガンダムMkⅡ(3000) 百式改(3000) デルタガンダム(3500)
【基礎技術LV21】Zガンダム砲撃装備(5000)
【MS技術LV21】リック・ディアス後期生産型(2500) ガンダムMkⅢ(3500)→フルアーマーガンダムMKⅢ(3000)
【MA技術LV21】なし
【基礎技術LV22】なし
【MS技術LV22】陸戦用百式改(3000) ネモⅡ(2500)
【MA技術LV22】なし
【MS技術LV22+MA技術LV22】ZプラスA1(3000)→Z砲撃改造済みでZプラスA2
効率よく序盤を進めていくためには、開発ユニットの取捨選択も考える必要があります。開発には資源がかからないとはいえ、何も考えずに開発しているとZガンダムを生産したい時に資源はあっても資金は尽きてしまい、無い袖は振れない状態に陥る可能性があります。開発時に資源はかからず、開発ユニットは廃棄すれば資源は丸々手に入ることとZガンダム1機の生産には4400もの資金がかかるので、それと天秤にかけて序盤に作る価値があるかどうかを考えましょう。
15ターン前後での早期クリアを目指すのであれば、投資を一切行わないのがおすすめです。大投資2回・中投資2回で1Lvあげることができますが、Lv21にあがってくるユニットで状況を変えるほどのユニットはなく、Lv22は10ターン+開発ターン+生産ターン+移動ターンがかかるのでクリアや地上戦に間に合いません。その分、Zガンダムや初期機体の改造強化等に資金・資源を割り当てることができます。また、サイド6などの資金系のエリアを占拠せずにロックで済ませることができるので、敵本拠地戦に敵の数が増えず比較的楽に攻略できます。
初期開発機体も百式改はかなり優秀な部類ですが、FAガンダムMkⅡ・ディジェは使い方次第、デルタガンダム…うーん、移動力を活かした補給線の確保?GディフェンサーはすでにガンダムMkⅡがスーパーガンダムになっているので不要しかも開発資金が3000と高い、とGディフェンサー以外にも人によっては開発しなくていいと思える機体もあるので、開発しなければそれだけ資金の節約になります。投資を一切行わないのであればお金は余っているので、百式改だけは倍額開発しても良いでしょう。火力はZガンダムに近いものがあります。グラナダとア・バオア・クー間の宇宙空間の掃除に適任です。
20ターン以上プレイするのであればMS22のみで開発できるようになる陸戦用百式改が地球戦で扱いやすいです。同じ地球戦の鬼モビルスーツ・バイアランと比べて機体開発のLV軽減措置がないので、出番が遅いのが残念です。
MS22とMA22のZプラスA1がアムロカラーに改造できますが、そのためだけにMA2Lv上昇分の金を突っ込むのはかなりもったいないです。確かにアムロカラーは地上戦では最強ですが、正直、Zガンダムと陸戦用百式改で十分でしょう。

敵地球勢力がまだ生き残っていたらアムロをゼータプラスに乗せてアムロ専用ゼータプラスにすると敵の攻撃がまったく当たらなくなる。MS形態では無敵。

Zガンダムの超強化バージョンなだけで万能ではないので注意。海には攻撃できない。

生産・改造について

アムロ クワトロ カミーユと揃っていて最初からZガンダムが生産可能。生産リストを見るとZガンダムだけが突出して強いです。しかし、アクシズもキュベレイ、ティターンズもジオがすでに存在していてこちらの勢力に合わせてかなり強く設定されています。初期配置のZガンダム1機ではとても太刀打ちできないのでZガンダムを生産するしかありません。原作準拠と言ってしまえばそれまでですが、Zガンダムはジ・Oやキュベレイよりも明らかに格落ちなので真正面から戦えません。アムロやクワトロ、カミーユを乗せてもなんか思ったより強くないなと感じた感覚は正しいです。まぁZだけサイコミュトウサイじゃないから…。しかし、キュベレイとジ・Oの2体はどうにか工夫して1回は倒すしかありません。

Zガンダムは1機につき4400と必要資金が多く、汎用性こそ高いもののそこまで強い機体ではなくコスパも悪いので気軽に量産できません。生産にも3ターンかかり、前線に到着して更に攻略エリアに移動することを考えると5ターンほどかかります。その間は初期配置のZ、百式、スーパーガンダムや試作機であがってくる百式改をうまく使って誤魔化したいところ。Lv20と投資金額も高い中、技術Lv投資や開発を行いながら、超高級機であるZなんかを何も考えず量産していたらあっという間に資金は枯渇してしまうでしょう。

Zガンダムは宇宙では問題ありませんが、地球では徒歩移動だと遅いし、ウェーブライダーにして移動すると敵SFSに攻撃を当てられ、射程も1しかないと扱いが難しい機体です。

Zガンダム1ターン目生産のおすすめは、ベルファスト攻略用・ニューヤーク攻略用・キャリフォルニア攻略用・ハワイ攻略用でジャブローに各1機ずつ。オデッサ攻略用にペキンに1機。地球上空掃除用にサイド5に1機。マドラス用にもう1機、か?

ハワイやベルファストなど海に囲まれた特異な環境では1ターン目にウェイブライダーで基地に陣取りたい場合、随伴に水陸両用モビルスーツが役に立ちます。初期からアクアジムは大量にいるので、アクアジムも意外と使えなくはないのですが、2列目要員は水中型ガンダムに改造してしまった方が多少安定性は増す気がします。使ったことはないですが、G-3ガンダムも水△移動8でそんなに悪くないのかも。高いけど。

まともな量産機はないので序盤から生産する意味はほとんどありません。現存するネモやメタスをスタック2~3番目に配置して使うことになるでしょう。足らなく感じたら適宜ネモを生産します。ネモが比較的コスパが良くマシな部類ですが、敵もガルスJやズサブースター、バーザムなどネモよりも強いので上手く扱わないと損耗してしまいます。

Zガンダムが最初から作れるなど技術的にグリプス戦役の終盤からスタートしているので、ジャミトフシナリオやブレックスシナリオなど他のグリプス戦役開始時のシナリオと違って、ジムキャノンⅡやパワード・ジムを使って進めるのはかなり厳しいです。パワード・ジムとほぼ同等の性能のリックディアスは、この陣営の初期段階でもっともマシな射程機なのですが、回避率も命中率も低く情けないモビルスーツで、正直力不足は否めません。これら初期機体を上手く使っていくしかありませんが、バーザムやズサブースターを相手にした場合、メインの火力としては数えらず、その程度のスペックの機体を新規で量産する余力もありません。中盤以降、必要な機体は揃い終えて余りに余っているならリック・ディアスを生産すれば良いでしょう。MS21ならリック・ディアスKの方が微量ながら強いです。

もし資金が必要ならば売却資源価格の釣り上げついでに余ったサラミス系をラーディッシュに変えてしまうとラーディッシュは連邦軍のユニットの中では資源比率の悪くないユニットなので一石二鳥。ラーディッシュ自身、移動8で耐久もそこそこと宇宙艦船としては申し分ない性能を保持しています。少なくともラーディッシュ1隻でサラミスKやサラミス改2隻分の働きはしてくれるでしょう。

のんびりプレイなら地球、特にアクシズ勢エリアのオデッサ、キリマンジャロへの本格的な攻略はMSの技術が22で開発できるようになる陸戦用百式改が完成してからの方が安定して楽。Z+もMSとMAがLv22で開発できるようになります。

メタス改が技術24で開発できるようになりますが、さすがにその頃には大勢が決着してしまっている可能性が高いです。

また、エゥーゴユニットは陸戦用百式改やディジェが出るまで地上での移動適性は非常に悪いです。地球用MSはSFSを付与しましょう。

改造ユニットは、パワード・ジム、ジム・キャノンⅡ、水中型ガンダム、+SFSなどを必要になった直前に改造しましょう。

あとは、ラーディッシュ・U型潜水艦・トリアーエズなどなど適宜。

アライメントについて

アライメントは外伝シナリオではめずらしくロウルート。カオスルートになるとアムロやカミーユがかなり早い段階で脱退してしまいます。

正直、アライメントによるボーナスは期待できませんが、強キャラが脱退しないことがボーナスと受け取るしかありません。

基本攻略・序盤攻略について
基本的には攻めた場合もZガンダム+ネモ+ネモを基地上に置けば、固くて強く、少数精鋭で迎撃する形で進めると損耗も少なく、結果的に早く攻略できます。けっこうズサやバーザムのBOXも耐えられます。下手に多く出撃し、敵のターゲットをバラけさせると損耗が出来る可能性があります。随伴は移動力を鑑みるとパワード・ジムの方がいけそうな感じがしますが、なぜかネモの方が固く、パワード・ジムだと削られます。また、ネモは命中率が高く、殲滅力があります。他、ジムSFSなどはバレないように遠回りで基地の占拠回りしてメインの補給線の確保をしてあげるとよいでしょう。
ベルファストやハワイなど島国拠点では、Zガンダム+水中型ガンダム(G-3ガンダム)+アクアジムなどがおすすめです。こんな旧式機でも意外となんとかなります。SFSだと1ターン目に基地を占拠できずに敵の空中機に蜂の巣にされます。2ターン目開始直後にウェイブライダーが基地上で回復しているのは大きいです。
<クワトロ・ヘンケン隊>
クワトロ隊はサイド3とア・バオア・クーを占拠してそこから宇宙を反時計回りに攻略していきます。サイド3方面は既存のグラナダ戦力でクワトロ百式を上手く使えばZガンダムを回さずとも攻略できます。1ターン目にサイド3方面へ攻め込み敵の数を減らし戦闘5ターン目に一旦戻り、2ターン目にア・バオア・クーからの部隊がサイド3への宇宙空間へ陽動で攻め込ませ、再度サイド3との間の宇宙空間へ攻め込めば敵機は減っているので攻略できます。こういう時に数を減らす。そのままサイド3へ雪崩込めば敵数はかなり減っているので問題なく攻略できるでしょう。

クワトロ百式は補給基地上でスタックさせて戦わせれば射程2のメリットもあり、射程1しかないZガンダムとは違った戦果も期待できます。クワトロは百式のままでもいいですが、ア・バオア・クーで生産したZに乗り換えるかしてア・バオア・クーからアクシズエリアのサイド1・ソロモン方面に攻め込んで損耗させたり牽制をすると良いでしょう。そのうち敵が減ってきたらロックも可能になります。

ただし、キュベレイがいると思うのでどうにか倒す覚悟が必要です。

<カミーユ・ブライト隊>

序盤、通常はサイド6へ攻めた時にいるシロッコジ・Oの対応が大変です。ジオがサイド6に居座られると攻略でかなり手間を取られます。

1ターン目にP-アメリカに攻め込むことでルナツーにいるジ・オを引き寄せることが可能です。1ターン目に誘導でP-アメリカにP-ペキンとP-ジャブロー両面からサラミスで攻め込みましょう。ここのサラミスはとりあえず1ターン目は廃棄してしまわないように。

目の前や周辺の基地を占領し、攻撃されそうになったら元のP-エリアに戻り、これを2方面から交互に行うことでこのエリアにジ・オを釘付けにします。これで2ターン目にサイド6にジ・オは来なくさせることはでき、サイド6の攻略が楽になります。

そのまま延々とP-アメリカの戦闘を長引かせて準備が整うまでシロッコを釘付けにしておきましょう。カミーユZがサイド6をあらかた攻略し終わったらP-アメリカへ来て決着をつけます。

が、まともに戦うとカミーユZガンダムでも太刀打ちできません。回避されるとZの攻撃ですらまったく当たらなかったりします。

どうにか補給線を断ち、疲弊させて倒しましょう。P-アメリカで敵を殲滅しておけば、ルナツーも比較的安全に攻略できます。

<ガルダ隊・ジャブロー組>

ジャブロー組はガルダとSFSのネモ、SFSリックディアスを使ってキャリフォルニアまではけっこう善戦できます。キャリフォルニアは潜水艦がいるのでジムⅡSFSを占領役に使って全基地占領コースが良いでしょう。

このシナリオに限りませんがガルダとベルトーチカの相性は良いです。バルカンもけっこう当たります。ベルトーチカとマトッシュはガルダ要員。といっても、まともな初期母艦はラーディッシュとアーガマとガルダくらいしかないので、最初はヘンケン艦長・ブライトキャプテン、ガルダはマニティになってしまいますが。

<オデッサ攻略・ペキンホワイトベース隊>

オデッサは資源収入の要です。重要なのでアムロに攻略させます。資金はいらなくとも資源は必要です。ペキンで作られたZガンダムをアムロに搭乗させてオデッサを攻略しましょう。ホワイトベースで突入し、基地を占拠し、Zの後衛にネモを付けてあればなんとかなります。落ち着いた頃にホワイトベースとその他ユニットで再度オデッサに乗り込み、残党狩りを行うと良いでしょう。その後はオデッサ~キリマンジャロラインを南下していきます。

ホワイトベースは北京に2隻ほどいますが、搭載数さえ気にしなければ改造する必要はないでしょう。戦闘、耐久能力はグレイファントムやアルビオンと大差ありません。地球戦でならまだ現役で活躍できます。

ペキンは守り切ることも可能ですが、ペキンはトリントンと並んで地球都市で収入が低い場所なので、もし慣れていなくて面倒なら放棄してしまってもよいかもしれません。周辺地域にコアブースター2やトリアーエズを上手く使って守り切ることも可能です。その場合は、軍勢があまり多いと攻め込んでくる敵軍も大人数になってしまうので航空機とZガンダムで深層防御戦術を行うと良いでしょう。

その他

エース機を相手にする時はパイロットの数が違うのか、ティターンズは弱くアクシズは強いと明らかにわかるレベルで違うので、アクシズのエース機を相手にするときは注意。特にキャラ・スーンのRジャジャに先攻されると撃墜されます。

この時はPオデッサの左くらいの宇宙空間でハマーンキュベレイとも対峙。キュベレイにしてもジ・オにしても真正面から戦う場合、Zガンダム2機とエースが乗っていないと対応するのはきついです。ただ、ジ・Oと違って上手いこと当てられれば、1ターンで倒せるのでそこは少し楽かも。

とにかく敵軍初期配置のジ・オとキュベレイをどう撃破するかが宇宙戦を進める上での壁となるでしょう。ジOとキュベレイさえ倒せればあとはエース機の単騎編成モビルスーツを上手く使えばさほど苦労はしません。

慣れていない人は地球攻略の積極的なスタートは陸戦用百式改が完成してからの方が楽です。敵ユニットの強さもかなりのものなので、陸戦用百式改は水中用MSという認識で進め、基本は水中から攻撃することを心がけたい。アクシズ勢力は攻撃力が高すぎるので海水という膜を張りますが、それでもきつい。陸戦用百式改はパイロットの能力がかなり回避性能に影響します。超エースがアムロ カミーユ クワトロと3人しかいなくて使い所が難しいが工夫して攻略していきましょう。エマあたりを乗せるとけっこう頑張ってくれる。

12T目 メッチャー・ムチャ ミリィ・チルダー エマリー・オンスが加入。

グリプス2制圧作戦

敵の拠点のほとんどをずっとロック状態にして来たので敵の数はかなり少ないです。

14T アクシズ制圧作戦

陸戦用百式改間に合わず。うーん、投資も無駄でした。

アクシズはティターンズよりなぜか多少多め。ですが、この程度なら問題なく倒せます。

最終的には敵パイロットやハマーンすらガザCに乗る始末。

なさけないモビルスーツと戦ってしまった14Tクリア。

カミーユとハマーンの問答。

前言と発言がグダグダすぎるカミーユ。

強敵パプテマス。シャアに対しては妙にあたりが強いシロッコ。そんなになり損ないは嫌いか。

カツのリベンジ。Zガンダムならカツでもヤザンに勝てる。

なぜかこのゲームはアーガマではなくラーディッシュ採用の画像が多い。

エゥーゴ クワトロ大尉時系列攻略【26T】旧

クワトロ初期ターン支配地。ブレックスよりはかなり領地が広がっていて上手く領土を広げることができればすぐに支配領域を大きくすることができます。

ブレックスが暗殺されるところからスタート。

クワトロがその後継になりますが、連邦やアナハイムとの補給系の繋がりは平気なのだろうか。

なんでオープニングにバキバキになった百式の画像を使ったのか。

なんかブレックスとは少し主張が違う気がしますが。まぁその時々の時代の権力者によってこうやって少しずつ主張は歪められていくのでしょう。

シャアは道化って言葉好きだなぁ。

ヘンケン艦長が死なない世界線。

アクシズが地球圏に来たのってブレックスが暗殺されてからだっけ。

エゥーゴの中心と言われてめっちゃ嫌そう。

1ターン目生産 Zガンダム
ベルファスト攻略用・ニューヤーク攻略用・キャリフォルニア攻略用・ハワイ攻略用でジャブローに各1機ずつ。オデッサ攻略用にペキンに1機。地球上空掃除用にサイド5に1機。
サラミスの資源をラーディッシュに変換していく。
ニューヤークは初期戦力で攻略可能。なぜか陸上部隊を潜水艦に入れて迎撃してくるので撃沈すると一気に減らせる。
ギャプランを量産してくるが序盤は空無人が多い。
サイド6戦でもハンブラビが迎撃してくるが、パイロットがいないのでZガンダムのカミーユで余裕。ヤザンはなぜか違う戦場でジム・クゥエルに乗っていたりする。
4ターン目。今回はペキンを放棄せずにコアブースターⅡやZガンダムで縦深防御を行います。
サイド3戦。クワトロを先陣とした初期戦力で攻略可能。サイド3との宇宙空間は1ターン目は敵の数を減らして退却。次のターンの攻めではそこまでの軍勢を出して来ない。
ジ・オ釘付け中。
5ターン目。
クワトロとは違ってアムロのことは認めるシロッコ。ニュータイプのなりぞこないではないということか。ちなみにシャアもシロッコも覚醒はCランク。こんなバチバチのNTのシロッコのどこがCランク覚醒なのか。
ギリギリ。撃墜はできないもののとりあえずジ・オを艦船に引き返させることには成功。
ジ・Oが休んでいるうちに殲滅する。
『あるわけないだろ!』
6ターン目。
ジ・O撃破。P-アメリカ制圧。
7ターン目。
8ターン目。
9ターン目。
10ターン目。
11ターン目。宇宙戦はほぼ終了。アクシズの宇宙拠点は生産ブーストを起こさせないために占領しません。
紛争状態を継続します。
ランクBとはいえハマーンは困りもの。
シャアもかなり世界を誤った方向に持っていった戦犯。
クワトロ時代の発言ってネオ・ジオンのシャアにかなりブーメランぶっ刺さってる。
どうにかこうにかキュベレイ討伐。
Sランクのクワトロで後衛にそれなりの機体がついていれば運が良ければキュベレイに勝てる。
12ターン目。
ZZのサブキャラ勢が加入。
14ターン目。
16ターン目。
18ターン目。
ベルトーチカ・イルマさん。
19ターン目。
これくらいの囲みなら陸戦用百式改のスタックでなんとかなります。
20ターン目。
グリプス2攻略作戦。
21ターン目。
ティターンズに準備をさせなかったので敵ユニット数も少ないです。敵のレベルもアクシズより弱くZⅡすら必要ありません。Zガンダムで余裕で勝てます。
22ターン目。
結局地上戦が終わるまでにZプラスの開発が間に合いませんでした。
最後のアクシズ戦をオートで楽に終わらすために、現状1番強い量産機のネモⅡを量産。こんなことがなければ絶対にネモ2なんて生産しません。
この程度の機体でもティターンズ相手なら正面切ってザクザク倒せます。
23ターン目。
レコアとクワトロ。
エマの裏切りは許されるのにレコアの裏切りは許されない感。
レコアは本当に男に振り回されたリアルな女性でした。
ティターンズ滅亡。
24ターン目。
25ターン目。
アクシズ攻略作戦。
アクシズ戦。最後の戦闘はオートでサクサク。
アムロからするとハマーンもシャアもやること大して変わらないからアムロの考えや基本姿勢は一貫してる。
それよりハマーンの一人称はあたしじゃなくて私にしてくれ。
撃破された時は私に戻っているが、この発言もなんか違和感が。
26ターン目 アクシズ滅亡。
結局、技術レベル上がり待ちの陸戦用百式やらZⅡやらに頼った戦いになるので、かなり時間がかかってしまう。
エンディング。
歴史はブレックスが死んでもあまり変わらないという。
結局地球に隕石落としそうなシャア。
SEシステムにものすごいオーパーツな技術があるらしいディジェSE-R。スパロボMXではサーバイン並みにかなり強かった。
やっぱりジムⅢは固さと量産性だけか。
S-ガンダム軍団。
S-ガンダムは移動が7だから地味に使いにくいです。
ブースターだと移動9。Ex-Sだと移動8とバラバラ。
実はEx-SガンダムはこっちのGクルーザーモード形態が本場。でもこれじゃカッコつかないのでEx-Sガンダムの方が強くなってます。
S-ガンダムが開発できていない場合は1番強いのがZⅡ。射程2も行けるメイン射撃が強力。
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ティターンズ ジャミトフ グリプスの嵐【69T】

【参考クリアターン】69~75ターン

メイン5シナリオの一つ。このシナリオはエゥーゴが大した領地を持っていないにも関わらずイベント進行待ちで拠点を攻められず、ずっと待たされるので無駄に長いシナリオ。

人材としてはパイロットがけっこういるし少佐以上の戦艦乗りもけっこう多いです。1方面に1佐官でも十分間に合うくらいはいます。ただ、バスク・オムがいなくなる頃からちょっと大変にはなりますが、その頃には軍もパイロットも育ってきているのでなんとかなるでしょう。

このシナリオはジャミトフというよりもシロッコのシナリオ。いかにシロッコが優秀で有能かを思い知らされる流れです。パプテマス・シロッコにくっついてるパイロットたちやシロッコが生み出すMSがいないとどうしようもありません。逆にティターンズシロッコのシナリオはシロッコである必要はなかったりします。あっちのシナリオだとジ・オもまともに使えないし、シロッコが酸素欠乏症にかかったようで頭もちょっとおかしいです。

オススメユニット・開発/生産ユニットについて

【序盤】ジムキャノン2 パワード・ジム グレイファントム(アルビオン) ハイザック・カスタム(SFS) メッサーラ

【中盤】バイアラン ドゴス・ギア ゼク・アイン第三種兵装 ボリノーク・サマーン (Zガンダム)

【終盤】ジ・オ ゼク・アイン第二種兵装 ガンダムMk-Ⅴ

序盤~中盤機体でエゥーゴ、中盤~終盤の機体でアクシズ~グレミー~シャアを相手にすることになります。

アクシズ勢力と比べるとどの時代も個指揮官機が貧弱です。バウやキュベレイに比するモビルスーツは同時期になく、ジ・OやガンダムMkーⅤにしても、ザクⅢ改やキュベレイ系列の方が強く優秀だったりします。

 

<スタート技術LV15>

資金・資源の生産量は比較的早く手に入れることができますが、技術Lvをあげたところでまともなユニットどころか開発プランすら上がってこない不遇の時代が技術Lv20を超えるまで長く続きます。

初期からFAアレックスやアレックスが作れますが、これらを作るくらいならパワードジムを活用した方がまだ戦果が上がりやすかったりするので生産の必要性はないでしょう。

【初期開発機体】ハイザック ガルバルディβ ザクマリナー ジム改高機動型→ジムスナイパーⅢ ガンダムTR-1ヘイズル→ガンダムTR-1FA

 

【基礎技術Lv16】アレキサンドリア

【MS技術Lv16】ジムⅡ ハイザック・カスタム アイザック

【MA技術Lv16】なし

【MS技術Lv16+MA技術Lv16】アッシマー

 

【基礎技術Lv17】ガルダ 他技術Lv17はなし

Lv18はすべて何もなし Lv19もすべて何もなし Lv20もすべて何もありません。ひどい笑

ハイザックと

ガルバルディβの開発が即可能。どちらも1セルアタッカーなので前衛を任せるなら損耗を考えながら使わなければなりません。遠距離攻撃主体のプレイヤーならどちらも量産する必要はないでしょう。

正直、ガルバルディやハイザックを生産するくらいならパワードジムの方がまだマシです。パワード・ジムはビーム・サーベルのATKが若干低いものの移動力8で射程が2あり、しかも運動性も高いです。ですが、高価で新規生産するのは躊躇する生産費用となっているので、大切に扱ってどうにか初期配置のジム改の改造分だけで乗り切りましょう。

1個技術レベルをあげるとアッシマー、ジムⅡ、ハイザック・カスタムが開発できます。

ハイザック・カスタムは優良な命中率高めの射程2ユニットなのでジムスナイパーⅡの完全上位互換になります。スナイパーカスタムになったのに、ハイザックよりも耐久や運動性、限界もあがっています。ジムスナイパー2は運動性が低く狙われると脆すぎたのに対し、ハイザック・カスタムはそこそこ耐久力もあります。さらにシールド装備。試作品のハイザックはどーせ使い物にならんので、ハイザック・カスタムに改造した方が良いでしょう。

ハイザックカスタムはSFS形態含めて非常に優秀な機体なのですが、ロールアウトが10ターン前後になってしまうので序盤の戦局は終わってしまっています。ジャブロー襲撃~北米~世界制圧など出番はありますが、それまでに揃えたジムキャノンやパワードジムを使えば、そこまでメインで量産体制を組まなくてもそこそこ乗り切れてしまいます。即生産機体か、せめて初期開発モビルスーツだったならメイン機体だった可能性もありますが…。もちろんそれ以降の戦い、主にSFSをつけた地上戦では活躍できるので必要数生産する価値は大いにあります。

ジム・キャノンⅡ 1350/3900

パワード・ジム 2850/4050

ハイザック・カスタム 2100/4350 ベースジャバー改造 100/350

アッシマー 2400/5700

ガブスレイ 3600/5400

射程機ではジム・キャノンⅡの必要資金が1350とバグレベルで明らかに安いです。パワード・ジムは新規生産するには資金がかかりすぎるので改造分を大切に使いましょう。ガブスレイは明らかに高級機なので量産には向きません。試作機を既存の量産機編隊に組ませましょう。そもそもガブスレイはMA技術LVが21も必要なのでここに入れるのが間違いだったか。

ハイザックCはジム・キャノンⅡと比べるとかなり資金が高くなっていて、それまでジム・キャノン2ばかりを量産していたら、生産するのにかなり勇気がいりますがパワード・ジムやジム・キャノン2とは違った役割を持っている機体ではあるのである程度は量産する価値はあります。というか実はジム・キャノン2が格安すぎるだけだったりします。

アッシマーも空中戦ではけっこう優秀な機体ですが、対地・対水攻撃ができないので汎用性ではハイザックCベースジャバーに劣ります。実際、ハイザックC+SFSは対空と同じくらい対地攻撃を行ったりすることも多く、その戦果も高いです。

つまり、序盤~中盤はジム・キャノン2とパワード・ジムとハイザック・カスタムで攻略しましょう。

イベント進行によってガンダムMkⅡが生産可能になりますが、高い資源を消費してまで量産するほどの性能を有していません。ルートによってはメッサーラよりも生産できるのが遅くなったり。バズーカ装備でこれ。移動力6て。ただ、エゥーゴ関係者逮捕ルートを選べば、エゥーゴの強化ユニットも手に入るので使い道がないわけではありません。バズーカの威力は強いですが、メッサーラの射撃で十分でしょう。

さらに1個技術レベルをあげてもガルダしか開発できません。さらにあげて技術レベル18にしても何もプランがあがって来ません。不遇の時代です。つまり、これらの技術15~16で作れるユニットである程度まで戦況を進めていくしかありません。

序盤の基本戦略は、アルビオンとグレイファントム(エゥーゴの攻撃を1ターンは耐える艦船)を盾にしてジムキャノンⅡの遠距離攻撃で殲滅していくことになります。ブレックス編とやることは変わりません。

改造はジム・カスタムをジム・キャノンⅡにするのに資金は1250安く済みますが、資源は1360多くかかります。ジム改はパワード・ジムにするのに資金は1810安く済みますが、資源は1030多くかかります。ジムカスタムもジム改もそのままじゃまったく役に立たない機体なので改造してしまって良いでしょう。

最初からアルビオンが作れますが、ほとんどグレイファントムで代用可能なので基本はグレイファントムを量産。少しでも資源を節約。ホワイトベースは搭載が6しかないので、さすがに比較して新規生産するにはきついでしょう。耐久が少しでも必要そうなここぞという時のためにアルビオンは少数あっても良いかもしれません。ジムキャノンⅡ(6部隊ごとに生産)、地域ロック用にコアブースターⅡ(移動9・20機程度)とトリアーエズ(少数)などを量産していくと良いでしょう。サクサク進めていく場合は、地球戦で敵から攻め込まれることは稀なので資源節約のためにトリアーエズで統一してしまっても良いかもしれません。

ジム・キャノン2は少々型落ち感が強く、運動性も低い上に命中率もけして高い機体ではないので、少数部隊では全然ダメージが通らない時も多いです。ジム・キャノンⅡの遠距離殺法の場合、改造分の頭数だけでは到底間に合いません。ある程度大部隊で生産し、数撃ちゃ当たる戦法で進めると良いでしょう。また、地上での移動適正はクソザコなめくじなので覚悟する必要があります。メイン火力はジムキャノン2ですが、隙間を埋めるように追い撃ちでハイザックC+SFSがカバーしてあげると良いでしょう。ジム・キャノンの半分~1/3くらいのハイザックCジャバーがいればかなり効率的に攻略を進めることができます。ハイザックCはその後のハマーン・グレミー軍の対地上部隊としてもバイアランの補助として十分使えます。

ちなみにエゥーゴ最終戦ではメタスやリック・ディアス、下手をするとネモにすら、もうジム・キャノン2の攻撃は当たらなくなっています。

初期戦力で活用するものはアクト・ザク、ジムクゥエル、ガルバルディα、ジムスナイパーⅡ、Gアレックス、パワードジムなど。

ガンキャノンⅡ、ガンキャノン-3、ガンダムピクシー、FAガンダムは好み次第。

M型潜水艦x2・U型潜水艦x3ほどいますが、今後のことを考えてもさすがにU型は3隻もいらないでしょう。

アクアジムは1機、水中ガンダムに改造しても良いかもしれません。パイロットを乗せればそれなりに対空攻撃も耐久もありますし、日本戦でペガサス系と対峙するときや潜水艦がいたらザクザク倒してくれます。水中ガンダム+ザクマリナー(試作機)+アクアジムのスタックは1編隊くらいいても悪くないです。

それ以外はほぼ処分して資源に変えます。しかし、地上の空白地帯を占領するために地上ユニットは占領が終わるまでは処分しないユニットもあります。サラミスKなどの宇宙用戦艦や射程1のジム系列の機体は基本廃棄です。

バイアランが生産できるようになったら9~15機程度量産します。ハイザック・カスタムSFSがある程度揃っている場合はバイアランの二桁以上の生産はいらないでしょう。バイアランの活躍フィールドは地球専用です。ですが、エゥーゴとのグラナダ決戦でまともな機体が揃ってない場合はバイアランを宇宙に上げて主力とするしかない場合もあります。バイアランは地球戦では最後のグレミーまで圧倒するレベルで通用します。グレミーの地上戦が終わったら出番は終わるので廃棄して宇宙用の機体に生まれ変わらせましょう。
中盤以降、宇宙用機体はジオが誰を乗せても強いと感じるレベルで強いので活用しましょう。殲滅力重視であれば、ロールアウトは遅いですがMk-5。
宇宙用戦艦はドゴスギアが生産できるようになったらグレイファントムを地球に降ろし適宜変えていきましょう。
投資上限の選択について
おすすめの技術LV上限は基礎23 MS24~25 MA24?です。
基礎技術LVは21でドゴス・ギア、23でコロニーレーザー開発とゼク・アイン第二種兵装です。
コロニーレーザーはサクサク進めてしまうと、そもそもアクシズのダブリン・コロニー落としに間に合わないことが多々あるのでまぁ別に開発できなくてもどうでもいいですが、第二種兵装はあるとそこそこ役には立ちます。ただ、その兵装のためだけに2レベル分の投資をするかどうかは個人の判断に寄るところ。また、ゼク・アイン自体の開発は基礎21とMS22が必要です。
MS技術LVは24でジ・O、LV25でガンダムMkⅤです。
このどちらかは確実に必要になってくるでしょう。アクシズやグレミーの最終戦をジ・O待ちとなった場合、ガンダムMkⅤは更にその5ターンほど後にプランがあがってきて開発して生産して配備となるので、間に合うのは逆襲のシャア戦あたりになるでしょうか。ガンダムMk5の方が手数が多いので量産機相手では殲滅力が高いです。スタート時よりも技術Lvを10もあげなければならないので、かなり投資を急いでもプランにあがってくるまで50Tはかかります。ジ・Oでも45T。
MA技術LVは22でジ・Oなのでここまではいいとして、24でゲーツ・キャパとバウンド・ドックです。
ゲーツはそこそこ優秀なのですが、LV24まであがった進行度で必要となるかどうかは個人の好み。そのために2レベル分の投資をするかどうか。一応ゲーツを入れれば、シロッコ フォウ ロザミア サラ シドレ ゲーツで6ユニット分のニュータイプが揃います。
節約志向で行くのであれば、基礎LVは21でドゴス・ギアとゼク・アイン止め。
MALVは上にも書いた通り、ゲーツ(とバウンド・ドック)を捨てて22で止める方法です。
ですが、ティターンズは中盤以降は資金が余ってくる勢力なので特段な理由がなければ普通に投資してしまった方が楽に攻略は進められるでしょう。
さらにもう一つの案としては基礎21 MS25 MA20。
ドゴス・ギア ゼク・アイン ガンダムMkⅤ Zガンダム。思い切ってジ・Oすら切り捨てMA分をMSに極振りするパターンです。こちらの方が回避率は落ちるものの汎用性や殲滅力自体は高いです。ただ、Mk5もサイコミュを搭載しているので覚醒したゲーツがいるといいだろうなぁと思ったり、シロッコやフォウはジ・Oの方がいいだろうなぁと、こっちを立てるとあっちが立たずと言った感じです。
アライメント・LAWアライメントキャラについて

基本的な流れはロウルート推奨。

先に書いておきますが、重要なこととしてアライメントがLaw高めじゃないとシロッコ及びその派閥が離脱します。離脱するかしないかのタイミングはアクシズとの2回目の同盟交渉時です。ヨーロッパ攻略作戦でオデッサかベルファストのどちらか片方を占領するとターン経過で自動でアクシズとのイベントが進んでしまうので、もしアライメントが低い場合は、オデッサとベルファストは制圧せずにアライメントの上昇を待ちましょう。

1ターン目に臨時資金(もしくは資源)徴収を1回分だけ行うことで、2ターン目に情報統制が出てきます。資金は多少かかることになりますが、これを行うことでアライメントが一気に上昇します。半分少し低めだったアライメントが半分少し上になります。とりあえずアライメント80%付近でレオンたち3人パイロットが入るのでそこを目指しましょう。

2ターン目に情報統制技を駆使して、最短での加入は
22T レイヤー マクシミリアン レオン
42T クリスチーナ・マッケンジー
61T コウ・ウラキ チャック・キース
となります。強化人間関連やエゥーゴ逮捕などアライメントが下がる行為を一切行っていない状態です。
レイヤー隊はかなり早く加入してくれるので助かります。能力もみんな正規の軍人集団なのでそこそこ。これは早期加入を狙いたいところ。
アライメントMAXは61ターン目。かなり長いです。
正直61T目にこれらが入って来られても使い所がありません。よほどのんびりプレイする以外は実質的に、クリス コウ キースを取るか、アライメントが下がっても、ある程度早めの段階で、ロザミア・バダム フォウ・ムラサメ(ゲーツ・キャパ)の覚醒組を取るかの選択になります。
最終的な機体は、ジ・Oにせよ、ガンダムMk-Ⅴになるにせよサイコミュモビルスーツになるので、強化人間を取ったほうが良いでしょう。サラやシドレ曹長だけでは荷が重いです。また、中盤以降、シロッコは長期間の任務中で使用ができなくなるため、サラとシドレ曹長二人のNTだけでは攻略上も心もとないです。

アライメントMAXでコウとキースが加入するのでコウとキース、クリスチーナを重要視するなら早期に一旦マックスにした方が良いです。が、めちゃくちゃ時間がかかります。中途半端な位置でアライメントを下げてしまうと資金や資源、A・Eの技術援助も受けられなくなるので、この場合は何をするにしてもある程度アライメントがあがってからにした方がよいです。

<アライメントが下がるイベント>

・オーガスタ研究所支援計画とムラサメ研究所支援計画(一つ10T分)

アライメントが下がるイベントでオーガスタ研のロザミアとギャプラン、後々バウンドドック。ムラサメ研のフォウとサイコガンダム、後々サイコガンダムMkⅡとガンダムMkⅤがあります。機体性能としてはギャプランとバウンドドックはメッサーラとジ・オがいるし、サイコガンダムもサイコ2もさほど重要ではありません。ただ、ロザミアとフォウは強化人間としてジ・Oのサイコミュとは相性が良く、純粋な戦力としてかなり使えるのでコウやキースを入れるより使えます。フォウとロザミアは加入すればティターンズ勢力ではNo.2やNo.3くらいの実力です。

ここでロザミアとフォウを入れるのであれば、もうこのシナリオでは時間的にコウとキースは(場合によってはクリスチーナ・マッケンジーも)諦めたほうが良いかもしれません。アライメントがあがるのに時間がかかりすぎます。アライメントが上がってレオンたちが入り、強化人間イベントを起こしてカオスに傾いても、なんとか援助ボーナスがもらえるくらいまでLAWにするのがベターなところでしょうか。

オーガスタ研究所支援計画を行うとこれくらいアライメントが下がります。

・エゥーゴ壊滅後のアナハイムエレクトロニクスの技術者逮捕見逃しイベント

また、エゥーゴを壊滅させた後に、関係者を逮捕するかどうかの選択があり、YESを選ぶとアライメントが下がります。その代わり、エゥーゴ関連の機体の開発プラン、Zガンダムなどなどが手に入ります。メッサーラくらいしかまともな単機編成機体がなかったティターンズでは喉から手が出るほど欲しい機体ではありますが、とにかくなんでもかんでも、楽をするためにはアライメントを犠牲にする必要があります。

後述するルート選択もそうですが、行うかどうかや行うならばどのタイミングで行うのかなど、とにかく自分で色々決めないといけないのでそういう意味では面倒なシナリオとなっています。

おすすめのルート選択について
<新型ガンダム開発計画関連>
序盤のガンダムMkⅡ関係の選択によって、仲間になるキャラや進行速度が大きく変わります。
1,新型ガンダム開発計画を行わない エマさん カクリコン加入 序盤の資金5000を使わずに済む
2、ジャマイカンの追撃をNO ライラ カクリコン チャン加入
3、最後まで行う ブラン ベン・ウッダー加入 ただし、かなりのターン数がかかる
・新型ガンダムの開発計画(5000)を行わずに、エマ残存ルート確定。エマ・シーンとカクリコン・カクーラーが残り、出費が5000ほど抑えられます。マラサイのプランは手に入りません。ジャブロー襲撃がライラルートより1T遅くなる?さらに、ガンダムMkⅡの開発プランによって開発費はかかりますが、試作機が1機手に入ります。(資源分お得)
・新型ガンダム計画を行い、テストパイロット→YES、バスクの追撃→YES、ジャマイカンの追撃→NOでライラ残存ルート。エマが裏切り、ライラ、カクリコン、チャンが残ります。マラサイのプランは手に入ります。ガンダムMkⅡも生産可能になります。開発プランがいらず、即生産可能です。
上の2つのどちらかがおすすめです。もう一つは超長期戦になってしまうルートなので。
・3つ目はクリアターン数が伸びることになります。ロザミーとフォウを仲間にして最後までガンダムMkⅡ関連を最後まで進めると撃破してくれます。ジオンシナリオのランバラル隊がホワイトベース隊を撃破した内容と似ています。しかし、ロザミアとフォウは仲間にする時にアライメントがガッツリ下がります。よって、シロッコを残留させるのであればアライメントがあがるまで待つ必要があり、とてつもなく時間がかかります。よっぽどイベントが見たい以外にはデメリットが多くおすすめできません。
正直、エゥーゴ戦はイベント進行待ちが長すぎて特別エリアにまったく攻め込めずにストレスがかなりたまるので、そもそもMk2関連の計画を行わないか、それなりにパイロットとして優秀なライラ加入あたりで手を打ったほうが良いでしょう。パイロットの能力としてはエマ・シーンよりもライラの方が少し優秀です。
あとは、細かい流れとしてバイアランの配備やオーガスタ研究所の実行タイミング、マクシミリアン部隊の加入タイミングなどの選択があります。
<オーガスタ研究所支援 及び バイアラン開発の短縮>
オーガスタ研究所の計画を行うかどうか。オーガスタ研究所のプランを行うことでギャプランの開発が可能になり、ギャプランの軽減効果によってバイアランの配備が約5T近く早まります。
オーガスタ研究所のプランを実行するとアライメントが10T分カオス寄りになります。
オーガスタ研究所を行うことにしたとしても、どのタイミングで行うか。情報統制技を行った場合、最短で22Tにマスター隊の3人が加入します。なお、22Tに資金提供を受けられますが、22Tにオーガスタ実行でアライメントが下がっても27Tに資源・AEの技術提供はギリギリ受けられます。
マクシミリアン隊の加入が32Tと遅くなっても良いのであれば、先にオーガスタ研究所をやってしまってギャプランを完成させてしまうこともできます。この場合はロザミア・バダムが先に加入し、バイアランの配備を多少早めることができます。ちょうどその時期にサラやシドレ曹長が加入し、ロザミアも先に加入するのでマスター隊は戦力としてさほど影響しないので気にしないのもありだと思います。
ちなみに、情報統制技を使った前提のアライメントで、オーガスタ研1回だけならサクサク進めてもアクシズとの交渉でシロッコが反旗を翻すことはないアライメントは保持されます。ムサラメ研究所のプランまでやってしまうとアライメントが足りずシロッコは反旗を翻すかアライメントが上がるまで待つことになります。
<指揮官機不足の時代>
・ガンダムMkⅡ
・メッサーラ
・ギャプラン
・ヘイズル強襲形態
・ヘイズル最終形態
・バイアラン
宇宙用と割り切って宇宙戦ではバイアランと能力的に似たようなメッサーラの配備をしてしまうという手も。メッサーラは地球戦に流用は聞かないし、若干バイアランよりも高いので少し損した気分になりますが、バイアランとは違い射程2での攻撃手段もあるので宇宙戦での使い勝手はメッサーラの方が上です。それとはまたまた別で資源的にはかなり安いギャプランの配備は…さすがに耐久320は厳しそう。あとは、ヘイズルの最終形態はいらなくなった時に資源が回収できないのがきつい。と、エゥーゴ終盤~アクシズ開戦あたりはまともな指揮官機がなく、サクサク進めてしまうとかなり厳しい戦いになります。この攻略時はランダム要素に頼るわけにはいかないので奪取したプランを使用していませんが、ティターンズはエゥーゴのプランをかなり奪取しやすく、百式あたりのプランを奪取できたら指揮官機として量産してしまえばかなり楽になります。
<コロニーレーザーの開発について>

基礎技術LV23でコロニーレーザーを開発することが出来るようになります。コロニーレーザーが完成していると、アクシズのコロニー落としイベントをコロニーレーザーで防ぐことができるようになりますが、ストーリー攻略が早いと基礎技術Lvが追いつかずコロニーレーザーが完成していないことはよくあります。(基礎に資金を振り切るか、それでも間に合うかは不明なくらい間に合わない)その後、アライメントLAWは使用不可?カオスに振り切っていれば使用できるのかはわかりませんが、コロニーレーザーを通常の攻略で使用することもできないので、結局コロニー落としを防がないのであればコロニーレーザーを開発すること自体無駄になります。また、コロニー落としのイベント後にベルファストに敵部隊が襲撃するタイミングと、グレミー軍が独立し強制的に支配地域を奪われるタイミングがかぶってしまうと、地球はベルファストの鎮圧とグレミー軍のアフリカ奪還でてんてこ舞いになってしまう可能性があります。ハマーン軍のアクシズ以外の拠点を制圧するとグレミー軍が独立します。

ちなみにベルファスト襲撃部隊はサイコMk2を筆頭にすべて無人機とはいえ、かなりの高性能機の集まりではありますが、回復拠点がないからか、妙に消極的で一応反撃はしてきますが、襲ってはきません。慎重に戦えば問題なく無損耗で撃破できます。なぜかエゥーゴシナリオのベルファスト襲撃部隊よりもユニット自体は強力です。サイコガンダムMkⅡもいますし。サイコガンダムMkⅡ は空を飛んでいて更にIフィールドが若干厄介なので、ガンダムMkⅡのバズーカやパワード・ジムを容易してあげると良いでしょう。敵機はパイロットが乗っていないのでそこまで恐れる必要はありません。のんびり殲滅で良いなら、そこまで部隊数を割く必要もないでしょう。

その他攻略について
エゥーゴはクワトロがコネで贔屓しているのか百式を量産してきます。だいたい無人ですが、クワトロが乗っているときついです。グラナダ戦ではヒャクシキクワトロとデルタガンダムアムロあたりを相手にしなければならないでしょう。Zガンダムが間に合っていなかったらカミーユはリックディアスやMk2に乗っていますが、それでもこちらの指揮官機が雑魚すぎるのでけっこうきつい戦いになります。メッサーラで、射程2やスタックや戦術を駆使してギリギリなんとかなる程度です。
エゥーゴ滅亡のイベント進行が早かったら早かったでその後のアクシズ戦の猛攻がかなりきつくなります。ハマーンキュベレイやガルスJやズサブースター、ドライセン・リゲルグなどを相手にしなければならないので、最低でもバイアランやドゴス・ギアあたりが揃ってないとかなり厳しいです。というかそのレベルが揃っててもスペック的には完璧に負けているのでアクシズの機体を相手にするのは厳しい戦いになります。
しかもアクシズはとんでもない数のユニットがいて、更に質も高くアクティブに攻めてきます。30~40部隊で攻めてくることもあります。登場後しばらくは隣接地には大部隊を置かないようにしましょう。本当にバランスの悪いシナリオなので気をつけましょう。初期ユニットが一巡すると多少弱くなりますが、100部隊以上いるのでどうやっても長期戦になるでしょう。アクシズを攻め滅ぼすにも最終戦は、グレミーが独立したサイド3にいるハマーン軍がアクシズに合流し、アクシズに60~100ユニットはいるので損耗なしで挑むなら結局ジ・O(MS24)がいないとどうしようもありません。攻略中にキュベレイやリゲルグなど運動性60~70の機体に遭遇することもありますが、バイアランやメッサーラの運動性40台で対抗するのはまともに戦ったら勝てません。

結局パプティマスはバスク・オムの独断な暴虐さえなければまともな男だった。レビルにしてもジャミトフにしてもまともな指導者ならシロッコは反旗を翻さない。

ティターンズ ジャミトフ時系列攻略【75T】

意外と知られていませんが、治安回復の成果自体はけっこう上げているティターンズ。

大問題の発端となる30バンチ事件。

たいがいティターンズの悪行はバスクによるものです。ジャミトフ自身はけっこう良識あるタイプ。顔が悪人面なのでかなり誤解されています。結果的にヒール役になってしまったのであえて言い訳をしようとはしなかったという感じ。筋のある極道みたいなタイプでしょうか。

エゥーゴはなんで名称が反地球連邦なのか。反ティターンズの方が連邦内部の支持も取り付けやすそうな気がするけど。

グリプス戦役。

連邦を掌握するためにエゥーゴを利用しているらしい。

この慢心がジャミトフの命取りに。

ブレックス・フォーラを暗殺した人。

筋書き通り連邦高官から依頼が来ます。

連邦高官への脅しはかなり効いている様子。

ジャミトフ初期ターン支配地。

地球上には特別エリアも含めて空白地が多いですが、どれも占領できません。攻め込める場所は3箇所、中国、日本、北アメリカ。空白地占領部隊以外の部隊分けはジャブロー周辺をアメリカ、他の地域の部隊を中国、水中部隊をインド・インドネシア経由でジャパンに向ければ良いでしょう。

まずパワード・ジムとジム・キャノンⅡに改造できるものはすべて改造します。

生産

ア・バオア・クー グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx4

ソロモン グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx6

ルナツー グレイファントムx1 ジムキャノンⅡx5

初期配置にアルビオンがいるのでこれらの艦船を中心に進めていきます。

アレックスNT-1は地上での活用はもったいないのでジャブロー→宇宙へ移動させます。このアレックスとルナツーで生産したグレイファントムやジム・キャノンは地球上空の掃除部隊でしょうか。

ビッグトレーは山の移動適性もなくかなり使いにくいです。

意外と初期戦力でサイド1もルナツーからの部隊も善戦、制圧できます。

2ターン目。

マドラス トリアーエズx3

サイド3 グレイファントムx1

新型ガンダム開発計画の始動。

そして情報統制によってアライメントを一気にあげます。うーん、情報統制の効果はすごい。

地上戦線。地上も意外と善戦できます。

メキシコ戦線はそのまま周辺のユニットをかき集めて突っ込ませると敵は逃げてしまいます。ジムスナイパー2機を置いてくるくらいで釣り合いがとれます。最終的にはガンキャノン-3x3、ミデア、コアブースターⅡ、ピクシーあたりで突入。

中国戦線は敵の数は多いですが、アクトザクとパワード・ジムが適性があって運動性も高く強いので適当に乗せて迎撃すれば余裕で勝てます。

地上は速攻で占領することよりも、どうせしばらくは拠点を占領できないので損耗させることを考えながら戦うと良いでしょう。適宜、味方機を戦場から退却させたりして戦力のバランスを取りながら、できるだけ逃さずに殲滅させられると良いです。

3ターン目

ア・バオア・クー グレイファントムx1

サイド3 ジム・キャノンⅡx3

ジム・コマンドなどの不要な1セル機体は初戦の出番が終わったら廃棄でしょうか。

グラナダ周辺の宇宙空間にはヘビーガンダムに乗ったアムロがいるため、少し注意が必要です。

アクシズの動きを察知。

初期生産した戦力も合流して戦力が整いつつある。

4ターン目。

5ターン目。

ここから大きく分けて3ルート。エマを取るかライラを取るかブランを取るかという感じだが今回はライラルート。しかしかなりターンを待たされたので即中止してエマを残したほうが良かった気がする。

ブランやベン・ウッダーも魅力的だがあまりにもイベントの進行が遅すぎる。

サイド5戦。かなり敵の数と質がきつい。

6ターン目。

ジャパンでどうにか逃げられないようにして撃墜したい。

サイド5戦。どうにかこうにか敵部隊を減らしていく。

100シキがいてびっくりしたけど無人パイロットだった。

7ターン目。

ガンダムMk-Ⅱ奪取事件。アニメの話がスタート。

ここで追撃をYESしてしまうとエマがエゥーゴにいってしまう。

8ターン目 サイド2鎮圧作戦、サイド6鎮圧作戦。

人質作戦。

9ターン目。

カミーユの両親死亡。

エマ・シーンの裏切り。

ティターンズの悪行はだいたいバスクが悪い。

追撃NOでライラとチャンが加入。

なぜか空パイロットの百式ばかりを量産するエゥーゴ。クワトロの斡旋か。

10ターン目。

ジャブロー襲撃を察知します。襲撃は16ターン目とかなり遅め。ですがかなり質も高く強いので準備はしておきましょう。

11ターン目。

ジェリド・メサが勝手に追撃。もちろん特に戦果はありません。

パプテマス・シロッコが味方になります。

12ターン目。12~13ターンは何もやることがなくイベント進行をひたすら待つだけです。

宇宙戦はしばらくなくなるので地形適応の高いユニットやパワード・ジム、ジム・キャノンⅡは北米制圧のために降下させます。

これよりシロッコ製のユニットが開発できるようになります。助かります。

14ターン目。

16ターン目。

当然のようにジェリドは返り討ち。しかし、ジャミトフはジェリドの悪運の強さを評価。

ここでジャブロー急襲。バスク・オムの提案にNO。バスクはほとんどろくなことをしないので却下。

メッサーラの完成。射程2もあり、まともな指揮官機のいないティターンズ勢ではかなり強いです。でもメッサーラってもっと強くてもおかしくないような。シロッコには専用機設定もあります。しかし、生産になぜか3ターンもかかるので量産即配備には向きません。

宇宙戦は落ち着いているので、地球戦で使いたいところですが、MA状態は空移動が△で対地攻撃もできないとなかなかに手厳しい性能。

また、膠着エリアの迎撃にメッサーラを出してしまうと、次のターンには2ユニット以上で襲って来ることもあるので注意。

敵数も20弱とかなり多め。クワトロやカミーユもいます。かなり厳しい戦いなので用意をしておかないときついです。

正直、質ではかなわないので戦術と量でカバーしましょう。

シロッコにはNT-1アレックスに搭乗させて敵エースを撃破してもらいます。

シロッコはここまでおごりたかぶったセリフを言うような感じではないと思いますがねぇ。

17ターン目。ジャブロー襲撃延長戦。

アレックスとガンダムMkⅡの戦い。よく考えるとMkⅡって運動性でアレックスに負けてるとかなかなか情けないモビルスーツ。

シロッコにより成敗。

ジャミトフのこの発言もなんか主張と違うような気が。

ジャブロー戦迎撃終了。

18ターン目。

ジャブロー終了後、北米戦へ。

オーガスタ研究所についての特別プラン。具体的にはロザミア・バダムの加入ととりあえずギャプラン、技術レベルによってはバウンド・ドック。

ロザミーは欲しいですが、ギャプランやバウンド・ドックはメッサーラやジ・Oがいれば問題ありません。

実行するとアライメントががっつり下がります。何にせよアライメントLAWで白いなんとか隊のレイヤーたち3人組が入ってからどうするか決めたほうが良さそう。

19ターン目。

20ターン目。

21ターン目。

暇すぎてアーガマとか撃墜して遊ぶ。

22ターン目。

ようやくイベントが進みそう。

パプテマス・シロッコのコネでいつもの少女たちが加入。

アクシズ警戒。

23ターン目。

24ターン目。

オーガスタ研究所のイベントを開始しておくと数ターン後にムラサメ研究所開始。フォウ・ムラサメとサイコガンダムとサイコガンダムMk2のトリガーとなっている。

25ターン目。

ハワイとトリントンがエゥーゴ管轄になりようやく攻めることが可能に。

27ターン目。

ペキン攻略作戦へ。一つ一つ潰していかないとイベントが進まないのでかなり面倒です。

ダカールにて連邦議会が開催されます。

アニメでもありましたが、ブレックスの暗殺の選択。バスクの提案は常にろくでもない強硬策なのでNO

28ターン目。

アフリカ大陸にこんな都市があるんだなぁというイメージ。

歴史Ifでブレックスが暗殺されずにティターンズが不利になります。

バスクに愚痴を言われ、連邦からは離れて行動するようになります。

技術LVが20に達し、ようやく地球用メインモビルスーツのバイアランが開発できるようになります。倍額にて開発。

進行上、都市攻略を分散させることもできずエゥーゴもかなりの大部隊に育ってしまっています。ライラルートでも敵がたまりまくってます。遅い。ブラン、ベン・ウッダールートだとオーガスタ研究所から9ターンは待たないと厳しいので更にきつくなります。

29ターン目。

エゥーゴがオデッサとベルファストを制圧。

たいした数ではありませんが、攻めることができないのでどんどん部隊が増えていきます。

30ターン目。

マラサイの開発。そこそこ優秀な機体ではあるのですがティターンズシナリオでは出番がありません。

エゥーゴによりキリマンジャロ襲撃を察知。

念願のバイアラン完成。量産へ。

惜しみなく生産します。

エゥーゴもメタスやリックディアスなどかなり質の高いユニットを使ってきます。

ユニットの質では劣りますが、射程ユニットや補給線を上手く断って攻略しましょう。

カミーユがいたりしますが、カミーユでもリックディアスでは能力を発揮できません。

ここでシロッコ及びその一派の残留に重要な攻略作戦があります。

『ヨーロッパ制圧作戦』によってオデッサとベルファストの攻略が可能になります。攻略作戦と実際に攻め込むことはOKですが、どちらか片方を制圧することでアクシズ関連のイベントがノンストップで進行してしまい、後戻りできません。

シロッコを残すにはオデッサかベルファストを制圧したターンの5ターン後(32T制圧なら38T開始時の同盟提案)に、4区分されているアライメントゲージの一番右のエリアに入れておく必要があります。

カツとサラ。Zガンダム時代のストーカー役。

まぁ元々サラはカツの見た目が好きじゃなかったと思うんですけどね。

ブレックスとシロッコ。

試行錯誤しながらも69ターンで決着。Zガンダムを起用していないのでエゥーゴ協力者逮捕ルートにすればもう少しはまともにクリアできそう。
ポイントとしては地上戦でのハイザック・カスタムの使い方とアクシズ・サイド3はどちらも挟み撃ちの形で2宇宙空間から出陣してどうにか生産させずに消耗させること。
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ティターンズ シロッコ シロッコの野心【22T】

【参考クリアターン】22~24ターン

【オススメユニット】バイアラン (ハイザック・カスタム)

ティターンズ ジャミトフ編をクリアすることで解放される。
開発・投資・生産について
【初期開発ユニット】バイアラン ガンダムTR-1→ガンダムTR-1FA装甲強化 ジム改高機動型→ジムスナイパーⅢ
【Lv21】ドゴス・ギア ガブスレイ
【Lv22】ボリノークサマーン ゼク・アイン
初期レベルが20からスタートなので投資資金もかなり高額になっておりバカにならない。開発できる機体は初期では指揮官機が多いが、バイアラン以外はとても技術Lv20で通用する機体ではなくバイアラン、メッサーラ、ガンダムMk2を使ったほうがまだマシ。
開発は基礎を1あげるとドゴス・ギア。MS技術を2あげるとボリノーク・サマーンとゼクアインが開発可能になる。が、20ターンそこそこでクリアする場合ほとんど出番がない。MSを上げ続ければガンダムMk-Ⅴが開発できるが相当の資金と時間を要する。のんびりプレイなら出番があるかも。

初期の獲得資金や資源が少ないため、機体損耗戦はできない。終盤になっても資源はともかく資金不足には悩まされる。技術レベルをあげるのなら、資金不足時には資源売却が36000に到達していなくても実行することになるかもしれない。思い切って早期クリアを目指して基礎21のドゴス・ギア以外の技術レベルをあげないのも手。特にMAレベルは必要性を感じない。技術レベルも高いので中投資するだけでもかなり資金をもっていかれる。

最終戦は宇宙戦になるが、ドゴスギアさえもいらないならまったく投資しないのもあり。その場合は、資源よりも逆に資金が余るようになる。それはそれでもったいないので、基礎レベルを1つだけあげてドゴスギアだけを開発するのがベターか。ちなみに基礎レベルをあげる費用は中投資2800x5と小投資x1400x1で15400かかる。これに開発費用をかけてドゴスギアが欲しいかどうか。ドゴスギアはまだしも他の機体は金も時間もかかりすぎる。

技術レベルをあげなかった場合、初期配置以外の生産機体は単騎編成でメッサーラかバイアラン。量産機はハイザック・カスタムが最上位機種となる。

サイコガンダムが最初から作れるが作り過ぎに注意。3体もあれば十分。基本MA形態で地球専用。アクシズ勢など普通に実弾でダメージを与えてくるので期待通りの成果は得られない。何より射撃の弾数が少なく殲滅力が低い。中盤以降、エゥーゴはリックディアスくらいしかまともな実弾兵器がないため、対エゥーゴ地上戦に関してのみサイコガンダムは効果を発揮する。
シロッコをはじめ、ニュータイプはサイコガンダムに乗せるよりも宇宙でバウンド・ドックに乗せて殲滅させた方が効率がよい。普通にプレイしてたらぶっちゃけ微妙な性能のバウンドドッグを強制的に使わせるシナリオとも言える。

サイコ・ガンダムよりもバイアランの方が移動力殲滅力ともに高く頼りになる。初期のアルビオンとバイアランはアメリカに投下しよう。バイアランにパイロットを乗せれば占領することも十分可能。バイアランの開発プランが初期からあるのでバイアランだけは倍額投資。バイアランはパイロットを乗せなくても離陸形態は地球でかなり強い。

とにかく、のんびりゆったりクリアするならLv22のゼク・アインさえ完成してしまえば、敵量産機に対しては完全に上位に立てます。

まずはバイアランの開発倍額。攻略の主軸。
地上攻略用主軸MSバイアラン。
地上攻略用サポートMSサイコガンダム。MS形態だとザクザク斬られるのでほとんどMA形態。そうなると結局殲滅力もガッツリ落ちるので速攻プレイには不向き。
せめて1台だけでもサイコガンダムMk2がいてくれたら…。初代サイコと違って空移動適性が○で移動力が8もありシロッコを乗せたらすさまじいことになっただろうに。残念。
アライメントと人材

アライメントはカオスがおすすめ。序盤に臨時徴収分だけでも手に入るのはありがたい。

ロウだと80ターンに加入があるが、普通そんなに長くプレイしない。ロウだとチェーン、ハサウェイ、ケーラが加入。

カオスキャラもアクシズが滅亡後加入するがどっちにしろエゥーゴもアクシズも同時に倒すくらいの進行度になる。おそらくエゥーゴの方が早く倒すので加入キャラはほとんど期待できない。アクシズのサイド3がエゥーゴのグラナダの後ろにあるので通常はエゥーゴを先に倒すことになる。かなり面倒だが、それをクリアーできればハマーン、マシュマー(強化)、キャラ(強化)、3D隊の3人が加入します。

カオスプレイの資金略奪のタイミングは最短で3ターン目、次8ターン目、以降5ターンごと。核兵器開発を行ってから暴動を起こしたほうが良いだろう。核攻撃をまだ行わないなら暴動を起こさずに情報統制技も使える。
1~3ターン目 徴収x2
4ターン目 徴収x1(2個で暴動発生)核兵器運用プランの提示。
5ターン目 徴収x2 略奪x2 情報統制
6ターン目 徴収x1
7ターン目 何もなし。
8ターン目 徴収x1
9ターン目 徴収x1
10ターン目 徴収x2 略奪x2 GP02Aサイサリスを使うのであれば、情報統制せずに次ターン暴動発生。
人材はかなり乏しい。バウンドドッグやサイコガンダムなどサイコミュ搭載機があるにも関わらずニュータイプも少ない。シロッコ、サラ、ゲーツ・キャパのみ。艦長はともかくパイロットは常に人手不足がつきまとう。その代わり、敵軍のやる気もないのでなんとかなる。
ジムⅡのゲタつきはさすがに貧弱なので積極運用は厳しいが、マラサイやガルバルディβのゲタ付きはそれなりに耐えるし使い道がある。ジムⅡベースジャバーはなぜか地味に移動力が1多く移動7ある。
宇宙で残す初期量産機はマラサイとガブスレイ、ハイザック・カスタム、ジムキャノンⅡ、ガンキャノンⅡなどの射程機くらいなもの。ジムⅡとジム・クゥエルなど接近戦タイプの旧式MSは廃棄。
必要に応じて廃棄することによって初期資源と合わせて20万弱の資源になるのでこれを上手く運用していく。
ゲタ付きで大西洋上を無傷で落とし、ニューヤークの空中部隊や水中部隊を倒せればあとはじっくりニューヤークを落とせる。

大量に存在するハイザックはハイザック・カスタムやアイザックに改造が可能。どちらも使える機体ではある。改造するかどうかは個人の判断が分かれるところだろう。宇宙のメイン火力はハンブラビやシロッコのバウンド・ドックになるのでハイザックカスタムの追加火力や追撃打撃での出番をどう捉えるか。命中率は高いので確実に火力はあがるが、狙われた場合、損耗する可能性はつきまとうことになります。

早期クリアを目指すのであれば積極的にハイザックはハイザックCに改造した方がサクサク進めます。命中率が高いので追撃時に漏らしなどが少ない。改造費用資金520と資源1880かかるのでけして安くはなく、覚悟がいります。

地球のハイザックもハイザックCにして、ベースジャバーをつけるとライフルも射程2で使える空中機になりますが、既にいるハイザックは最初からSFSがついているので外して改造して再度SFSをつけるとなるとかなりの損となり悩ましい。ちなみに1ターン目からハイザック・カスタムに改造し、SFSをつけて大西洋に攻め込むと射程2からの圧倒的な命中率で敵の水軍をかなり優位に殲滅することができます。改造の資金・資源もガッツリかかるが…。

アイザックはSFS時でも運動性も高く、しょぼい攻撃ならけっこう耐えられます。対空戦なら射程2から攻撃もできるのでかなり使いやすいです。ハンブラビ隊・シロッコ隊・地球部隊(SFS)と各進行部隊に1ユニット付けるつもりで3ユニットほどハイザックから改造すると色々と捗ります。高いですが、ディッシュよりは索敵もSだし使い道は多いです。ボリノーク・Sは間に合わないでしょう。

1ターン目にベルファストでサイコx3とU型潜水艦x1。あとは水中占領用MS。

移動力8の水中型ガンダムか。1ターンで生産したいならザクマリナーかアクアジム。ただしこれらは移動力7しかない。多少資金と資源が多くかかるが、アクアジムを生産して水中型ガンダムに改造する方法もある。これなら1ターンで水中用ガンダムが用意できる。ちなみにザクマリナーを生産する場合も、ザク・マリンタイプを生産してから改造した方が資金も資源も完全に安くなる裏技。移動力6でいいならザク・マリンタイプ。

バイアランが開発可能になったらどんどん生産を行っていく。初期配置のバイアランと開発試作機であがってくるバイアランも計算に入れることができる。

初期からあるバウンド・ドック、ハンブラビ、メッサーラ、ギャプランを上手く使うことで宇宙は戦える。少なくとも維持は可能。その間に地上で領地を広げたい。

バウンドドッグはシロッコ、サラ、ゲーツに与えればエースの活躍をする。

ハンブラビはそのままヤザン隊が最後まで使えば良い。ハンブラビもステータスを見た感じはロールアウトの時代やアニメの活躍を考慮すると運動性50盾なしHP480と微妙な性能だが、敵もザコザコなのでキュベレイ(ハマーン)とZガンダム(カミーユ)以外には最強の名をほしいままに活躍できる。特に射程2の射撃が強力なので先陣を切って一方的に敵量産機を損耗させられるのは大きい。ハンブラビといえば海ヘビなはずが武器として実装されていないのは残念。実装されていれば脆いが攻撃力特化のような尖った機体にもなれたはず。

ZガンダムのMS形態時は攻撃すると何かしらの犠牲が出るので仕掛けるのはやめておこう。じゃあキュベレイはどうするかというとどうにかするしかないけど。エリアのラスト1機に追い込んでEN切れにできれば御の字。シロッコ+バウンド・ドック、ゲーツ+バウンド・ドック、レコア+メッサーラあたりのスタックで上手いこと射程2から削れれば倒す兆候も見えてきます。

バウンド・ドックもハンブラビも他のシナリオでは技術レベルの割に性能が悪いのでまず使われない機体だがこのシナリオで本領を発揮する。生産するほどではないがマラサイやガルバルディβもこのシナリオでの出番が多く意外と優秀な機体だと気付かされる。マラサイはHPも多く固い。ガルバルディβは索敵もできる。

宇宙の指揮官機は初期配備されているもの以外は手に入らないと思ったほうが良い。正直敵エース機との戦いは工夫しないと勝てない。優秀な指揮官機は生産できるようにならないと思って、初期配置のバウンド・ドック+シロッコを上手く使い最終戦を勝ち抜きたい。

宇宙は初期部隊だけで維持も可能だが、それ以上に敵のやる気がまったくないのでどんどん攻めていける。

初期戦力で2ターン目に大西洋もアメリカ上空も制圧できる。大西洋はともかくアメリカ上空は全滅させることが可能。この時にアメリカ上空に攻め込んでいない部隊はサイド6に向かう。これで自然とヤザン地球上空制圧隊とシロッコサイド6制圧隊に分けられて2侵攻部隊が出来上がる。ただしアルビオンとバイアランはアメリカ降下を行うので別働隊となる。

ゼクアインなども作れるようになるが必要性は乏しい。消耗してでも早期に倒したい場合以外は必要ない。
追加の戦艦も特に必要なく、ドゴスギアを1~2隻、海用にU型潜水艦1~2艦、水中型ガンダムなど1機くらいあれば良い。
地上用に1機くらいはガルダがあってもいいかもしれない。一応マトッシュがいるし。作らなかったけど。連戦で傷ついたバイアランやサイコガンダムの1ターン目の補給所としてミデア改なども検討の余地あり。安いし、たいして費用も増えてないのにHPの多さはミデアよりもかなり多く300もある。
味方の初期機体も見るからに貧弱だが、敵も同じく貧弱なので意外となんとかなる。量産したのはバイアラン、コアブースターⅡ、サイコガンダム程度。コアブースターは節約するならとりあえずトリアーエズに代替とか?ジム・ライトアーマーは資金がけっこうかかってしまう。
50ターンに総資産の半分を費やしてジオが作れるようになるが、高いしもうクリアしててもおかしくないので不要。シロッコシナリオなのにジオの出番はない。なんじゃそりゃ。
面倒になったらコロニーレーザーとGP02Aサイサリスの核攻撃。コロニーレーザーは本当に使う直前で使うこと。そのターン内に使わないと無駄玉になって再使用するのに5ターン回復しない。
このアニメはハマーンとかカミーユとかみんな名前で呼ばれるのにシロッコだけは名字呼び。サラだけはずっとパプテマス様と呼んでくれたことを思うとシロッコがサラを溺愛したのもわかる。
1番厳しい戦いは、最序盤(3ターン目)に地球のSFS部隊を総動員して戦うことになるニューヨーク戦。敵機にズサブースターがおそらく6機か5機いて、かなり工夫してバラけさせて各個撃破しないと損耗してしまう。
よほど上手く立ち回れば初期部隊で無損耗も可能だが、案としては
1,トリアーエズで盾
2,ギャプランMAやアッシマーMAの前衛
3,ザクマリナーや水中ガンダムの前衛
あたりになるだろうか。ギャプランやアッシマーは生産に2ターンかかってしまうので間に合わない。トリアーエズなどを盾にするのは個人的にあまりやりたくない手段だったりする。最序盤でベルファストの生産工場も詰まってるし。ザクマリナーやガンダイバーなんかは量産してもその後そんなに使い道がないし。とまともな案がない。
もっとも犠牲が少なく、ほどほどに楽に行える案としてはマラサイやガルバルディβが1/3スタックくらいの損耗を覚悟して何回かやり直すとかになってしまう。
パプテマス・シロッコ編時系列攻略【24T】

シロッコ初期ターン支配地。空白地は多いですが、かなり狭い領域からのスタートになります。

アニメ終盤からのスタートになります。シロッコは女以外からはそんなに好かれていない印象。
フォウどころかロザミアもいないのでかなり厳しい状況からスタートです。ヤザン隊が残ってくれたのは助かる。
バスクとの衝突。
本当に怖いのは武闘派のバスクよりも暗殺派のシロッコだったという話。
あっさり処理されるバスク。
1ターン目
【改造】ヤザン隊のハイザック→ハイザック・カスタムx3 アイザックx1
【改造】サイド6上のシロッコ隊のハイザック→ハイザック・カスタムx3
【改造】地上 ハイザックSFS→ハイザック→ハイザック・カスタム→ハイザック・カスタムSFSx3 同じようにハイザックSFS→アイザックSFSx1
【生産】ベルファスト サイコガンダムx3 U型潜水艦x1 水中型ガンダムx1 コア・ブースターⅡx3
ティターンズユニットの中でもメッサーラなどと違いギャプランだけは空中の適正が良いので地球派遣もありか?と思いましたが、それ以上に宇宙戦がユニット不足だったことに気がつく。
2ターン目
【改造】サイド6上 ハイザック→アイザック
【生産】ベルファスト コアブースターⅡx2
この勢力はあまりにも収入に乏しいのでまずはそこを改善します。オデッサ、ジャブロー狙い。
そしてニューヤークからキャリフォルニア、ハワイを狙います。
3ターン目
【生産】ベルファスト バイアランx5
他、あとは成り行き~
ニューヤーク戦。無損耗で狙う場合かなり厳しい戦いになります。できるだけ敵機をバラけさせます。
本来はジムⅡなどはグリーンランドやアフリカの制圧に向かわせたいところですが、無損耗で進めたい場合はニューヤークに連れてきたほうが脅しになります。
アメリカ大陸降下作戦。アルビオンとパイロット入りバイアランで全滅させることも可能です。
4ターン目。宇宙の足止めエリア保持ユニットは節約してトリアーエズ、地球はコアブースター2。
かなりお金がかかるが核搭載兵器の再利用計画を行う。GP02Aサイサリスなので核ザクと違って資金と資源も多くかかり量産できない。
どうにかしてニューヨークも落とす。
宇宙もヤザン隊が頑張ってくれる。
5ターン目。
無謀にもアメリカに降下したアルビオンとバイアラン一機でキャリフォルニアを攻めるが、意外となんとかなる。
大西洋下戦。ジャブローへの道を開く。上空からも攻めることができるが海側から攻める。サイコガンダムを過信しすぎると危険。
6ターン目。
バイアランも揃ってきたのでオデッサ攻略戦開始。
7ターン目。
ずっと中投資してきた基礎技術21でドゴス・ギアが開発提案にあがる。正直これでも宇宙戦ではほとんど出番がない。これ以降、基礎はあげる必要ないかも。
ジャブロー攻略戦。サイコガンダム2機いるとはいえ相手はアクシズなので相性が悪い。
ハワイ攻略戦。
ノイエ・ジールとかいう旧時代の遺物がいたりするがいくらIフィールドがあってもビームサーベルで即撃破できる。
8ターン目。
かなり高価な核ガンダム。あまり使い所はないが、エゥーゴグラナダ戦に向けて準備しておきたい。
Zガンダム。味方の時は弱いのに敵になると強い典型。サイド4で激突。
仕掛けるのはウェイブライダー時以外はやめておきましょう。シロッコバウンド・ドックではMS状態のZガンダムの相手は厳しいです。
9ターン目。収入の高い主要都市を占拠。
収入や生産もかなり増えて他勢力を逆転しました。
10ターン目。
11ターン目。
サイド4でハマーンキュベレイと遭遇。ハンブラビじゃどう間違っても勝てないので縦深防衛戦術を使用して敵量産機を削りながら退却。
12ターン目。ハマーンキュベレイを討伐するためにシロッコ隊がサイド4へ向かう。
トリントン戦。この時期になるとエゥーゴはサイコガンダムMAには手も足も出ない。サイコモビルアーマーは鉄の城と化す。ただし殲滅力も低い。
ようやくハマーンを追い詰めることに成功。
ハマーンにしてもカミーユにしてもランクBだからなんとかなっているもののSならヤバかった。特にキュベレイ。
ハマーンキュベレイ撃破。サイド4占領。
13ターン目。地上戦はあらかた終着点が見えてくる。マドラスのアクシズ軍はすぐに倒せる状態にしてロックする。都市としての収入も低いし、占領してしまってアクシズの生産が活性化するのを防ぐ。
ペキンとトリントンは同時攻略した後にグラナダを狙う。できればグラナダの裏側、ア・バオア・クールートからも攻め込めるようにしたい。グラナダはフォン・ブラウン以外にもア・バオア・クー方面からも攻め込めると敵の回復を阻止できて一気に攻略が楽になる。
ゼク・アインの開発。自軍が量産機最強がマラサイ程度とかなり脆弱なのでゼク・アインがいるとかなり強いが正直かなり攻略が進んでしまっているので必要かどうかは疑問。一応倍額で開発。
Zプラスアムロカラーがいたりするけどウェイブライダーだしアムロ乗っていなかったりするので簡単に撃墜できる。
14ターン目。
15ターン目。ソロモン占領。
16ターン目。ここらへんになってくるとアクシズ軍もかなりやる気がなくなってくる。サイド1に攻め込むも2機しかいなかった。
ア・バオア・クー戦。なぜかもぬけの殻。
17ターン目。エゥーゴ地上部隊消滅。
グラナダ侵攻。
コロニーレーザー発射。
コロニーレーザーを撃ったあと、サイサリスで核バズーカを撃つ。
カミーユも機体がガンダムMkⅡとランク落ちしている始末。
核バズーカ二発目。
18ターン目。
女なら誰でも好きになるカミーユ。
18ターンでエゥーゴ滅亡。
19ターン目。
20ターン目。サイド3戦へ。
やはり核バズーカで蹴散らしていきます。
21ターン目。サイド3とマドラスの占領は同時に行います。
核弾頭なのにやはりビームを発射している。
最終戦。
暴動鎮圧と制圧作戦、コロニーレーザーととにかくお金がかかる。
とりあえずコロニーレーザー照射。
23ターン目。
敵全勢力滅亡。

なかなかシロッコに対しても厳しい意見。エンディングの文章は製作者の意見がかなり入ってる気がする。新生ジオンのガルマとかひどい。

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アクシズ ハマーン 野望を継ぐ者【65T】カオス【57T】

【オススメユニット】ガザC(ハマーン・カーン専用機) バウ キュベレイ (ズサブースター ビグザム)

【参考クリアターン】65ターン(グレミー懐柔ルート)

アクシズもエゥーゴ・ブレックス編と同じく初期領地が狭くアクシズしかありません。そのため損耗するような戦いをしているとあっという間に資源が枯渇してしまいます。しかし、初期新興3勢力のブレックスやジャミトフシナリオと比べるとユニットが強いのでプレイし易い方ではあります。

簡易おすすめチャート(カオスルート・グレミー離反)
※注意 このチャートはカオスルートです。
2つの赤太字以外は実行しても、アライメントに変化はありません。
1T 臨時徴収x2
2T 臨時徴収x2 エゥーゴとの同盟YES
3T 臨時徴収x2 ジャミトフとの会談YES
4T 臨時資金徴収
5T 加入 エルラン(カオスキャラ)
マシュマー部隊 コロニーの治安維持NO
翌Tに結局、マシュマー ゴットン パンパ ビアン ワイム グレミーがコロニーへ出発していまう。
再度ジャミトフとの会談YES(どちらでも良い)
グリプス2制圧作戦
コロニー奪取NO
ティターンズ滅亡
マシュマーの支援NO
加入 ロザミア ゲーツ ヤザン ダンケル ラムサス(カオスキャラ)
強化人間研究計画始動(40T分カオスになる)
サイド5攻略作戦始動でエゥーゴとの開戦開始
マシュマーが行方不明となり、他の部隊員は戦線復帰
MSLV22+MALV22でサイコガンダムMkⅡ開発
地球降下作戦始動(5T後にサイコガンダムMkⅡが完成している必要がある)
グレミー提案YES
行方不明中のマシュマー発見
グレミーにサイコガンダムMkⅡを送る(10T分カオスになる)
マシュマー強化人間化開始(MS26でザクⅢ改のプラン)
グレミー部隊 アーガマ撃破
グレミー部隊及びプル・プルツーが使用可能
アイルランド・コロニー落とし
ニュータイプ研究計画が立案されるが、始動はまだしない
グレミー部隊のアクシズの防衛NO(ここの選択より前の選択はロウルートと変わらない、アライメントLAW高+防衛YESでグレミー離反なし懐柔ルート)
エゥーゴとのによるアクシズ襲撃(エゥーゴが滅亡していたら起こらない)
グラナダ制圧作戦始動
キャラ強化人間化開始
エゥーゴが滅亡するターンの戦略時にニュータイプ研究計画を始動
エゥーゴ滅亡
グレミー離反
MS24+MA24で量産型キュベレイのプランとプルクローン1~2が加入(基礎LVは関係がない)
サイド3制圧作戦
グレミー軍滅亡
ネオジオン軍勃発
全勢力制覇
初期配置機体の選定・改造

まずは廃棄。ザク改、ドラッツェ、リックドムⅡ、パプア、ギャン。

ドラッツェは移動が8あって占領機に使えそうですが、高機動ザク後期型の移動が9でこちらでこなせます。リックドムⅡは撹乱膜で使えなくもありませんが常に損耗リスクが伴います。ギャンはなんと宇宙の移動△。これは使えません。

初期配置にサイコミュ高機動試験用ザクもいて、これがジオング→パーフェクトジオングに改造することができますが、特に必要はありません。ハマーンはそもそもハマーン専用ガザCがいるし、殲滅がそれほど増えるわけでもありません。Pジオングは運動性もかなり下がるし、ハマーン専用ガザCのビームサーベルの威力を考えると殲滅力も落ちます。サイコミュ高機動試験用ザクは索敵Aで移動が9あるため、そのまま偵察機や占領機として使えるでしょう。

ムサイ自体はさほどいりませんが、分離したコムサイSはティターンズ撃破後、地球降下や困った時のエリアロック用、1ターン目ユニット回復収納艦船用など雑多に使えます。6機あるので本体のムサイSは廃棄してもコムサイは残しておくと良いでしょう。また、ムサイSはエンドラへも通常生産より安く改造できます。地球攻略用にエンドラ好きならぜひ。

<ガザCハマーン専用機のススメ>

改造する機体はガザC→ハマーン専用ガザC。序盤の宇宙はこれでしのぎましょう。これはアレックスよりも強く、ガンダムMkⅡと同じくらいは強いです。少なくともジオングやケンプファーよりは強いため、1ターン目に作れる機体では一番強いユニットになっています。また変形することで射程2のユニットになりこれがこれがけっこう使い勝手も悪くないため、MS形態での役目が終わっても最後まで使える息の長い機体になっていて、ズサの節約にもなります。特に地球戦では空中戦が多くなるため空適正の良いハマーン専用ガザC(MA形態)の活躍の場は多いです。ノーマルガザCは初期配置で15ユニットいます。すでにハマーンが1機乗っているので、合計で10~12機いればよいでしょう。1体につき改造費用は資金100、資源1640。3機編成から1機になるためもったいない気もしますが、ガザCをそのまま使うよりはよほど役に立ちます。面倒なら全部改造してしまっても良いでしょう。一応廃棄すると4000資源回収できます。トータルで見ると資源1240ほど消失することになります。

開発・投資について

<スタート技術LV18>

ジャミトフやブレックスのLv15スタートとは違い、最初から高いスタートとなっています。

【初期開発ユニット】ズサ・ブースター ディザート・ザク リック・ドムST ゲルググST ギャン高機動型 ギャン砲撃戦型 ハイザック(→ハイザック・カスタム、アイザック) ザク・マリナー

始めるといきなりズサブースターが開発できます。これがかなりの高性能ですが倍額投資する必要はありません。どうせ急いでもソロモン戦やア・バオア・クー戦に間に合いません。確かにズサは強いですが、ズサブースターがいたところでルナツー攻略が楽になるわけではないし、ルナツー攻略の要は旧式のビグザムです。

アクシズ編ではズサブースターは縁の下の力持ちで、実は強力なメイン機体はバウです。強力なサポート機体としてズサブースターは活躍することになるでしょう。途中からハマーン専用ガザCなども遠距離攻撃に参加するようになるため、ズサブースターは試作機含め最終的に9機もあれば十分だったりします。宇宙戦では3機もいれば十分。通常のガザCも変形すれば射程2になるし、ガ・ゾウムやガザDの試作機もあがってきます。というか、ハマーンアクシズ勢力はパイロットが多いので指揮官機のハマーン専用ガザCやバウの活躍が目立ってしまうのです。

他の開発ユニットは、ほとんどが役に立たず、廃棄資源行きとなるでしょう。ハイザック・カスタムは優秀な機体ですが、それはティターンズ勢力での話で、空中も自由に動けるズサブースターがいてしまうと量産する価値はありません。

【基礎LV19】エンドラ

【MSLV19】ガルスJ

【MALV19】なし

1個技術をあげてエンドラとMS19でガルスJが開発可能になりますが、どちらも味方で使うには微妙な性能です。エンドラは搭載4と少なく移動力も7と低いです。せめて搭載数が6か移動力が8のどちらかがあればその耐久力の高さから地球圏で活躍するために生産する価値が生まれたかもしれませんが、搭載数も移動力も低いとなるとダブルパンチでかゆいところに手が届きません。アクシズ軍はバウやズサなど足の速いモビルスーツが多いため、足の遅い艦船は若干ミスマッチです。

ガルスJは消費のコスパは最高ですが、そんなに射程1で戦っていたらいくらシールド持ちとはいえ損耗してしまうし、索敵Dでそのエナジーコスパの良さを活かせていません。しかも移動力7。せめて8ならバウの随伴ができたが。生産資金と資源がズサブースターとまったく同じなのでズサブースターの生産を優先してしまうでしょう。味方の時には役に立たないのに敵になると固くて邪魔と感じるモビルスーツの筆頭。

【基礎LV20】なし

【MSLV20】キュベレイ ハンマ・ハンマ

【MALV20】なし

【MSLV20+MALV20】ガザD バウ カプール

キュベレイとバウが技術MS20とMA20で開発可能になります。特にバウは汎用性が高く、すべての戦場を一変させるほどの性能を持ちます。Zガンダムと性能は似ているように見えるが使い勝手はバウのほうが格段に上です。バウも最後まで使えるため大量に生産することになります。ついでにハンマ・ハンマも開発できます。ハンマハンマもいたらいたで便利な機体。キュベレイのお供として相性が良いです。

というわけでMSとMAはとりあえず20までは中投資以上推奨。基礎はでいいでしょう。MSとMAが20レベルに到達したら一息ついて全小投資でティターンズ撃破までゆっくり待つのも良いでしょう。バウ・キュベレイまで中投資を続けていたらティターンズとの決戦で大幅な編成もできず、おそらく金も資源もカツカツになっているはずです。

ティターンズ撃破後はMSとMAの中投資を再開して22Lvを目指しましょう。レベル22でサイコガンダムMkⅡの条件を満たせます。サイコガンダムMkⅡ自体がそこまで欲しいわけではありませんが、イベント用の機体なので。

ただし、攻略していく上で必要なユニットの技術は20で終わります。それ以降は、Rジャジャ、サイコガンダムMkⅡ、リゲルグ、シュツルム・ディアス、ザクⅢ、ドライセン、ガ・ゾウム、バウ量産型、ガズアル、ガズエル、ジャムルフィンなどがあがってきます。もちろんいたらいたで助かるし、使えなくはありませんがそこまで必要ではない機体しかロールアウトしません。よって資金繰りが厳しければ、技術Lvは22で一息ついてそれ以降は小投資で問題ありません。いっそのこともう投資をやめて現存ユニットでクリアするのも良いでしょう。キュベレイよりも完全に強いヤクト・ドーガはMS技術LVが28なので、かなりのんびりプレイをしない限りは開発もできないしいらないと思われます。

水中用MSにカプールがいますが使わずともバウ(MA)とズサブースターで十分攻略できます。

ちなみにLv21は、

【MSLV21】Rジャジャ

のみで、基礎もMAもありません。

サイコガンダムMkⅡの開発や単純に試作機が早く欲しいので資金も必要になってきます。そのため1ターン目にドロスを5隻生産。これで一気に資源が消費され、資源売却価格が釣り上がります。資金をできるだけ集めて中投資をできるだけ行いましょう。

<サイコガンダムMkⅡ関連について>

上でも触れましたが、宇宙戦が終わった後、地球降下作戦時に強化人間計画を終わらせていて、更にサイコガンダムMkⅡが開発できないとイベントが詰むか延々と地球に降下できずに暇になります。サイコガンダムMkⅡは強化人間研究計画を実行し5ターン経過後、MSとMA技術が22に到達していると開発できるようになる連絡が来ます。具体的な時間のリミットとしては、サイコガンダムMkⅡは地球に降下作戦を行った2ターン後に倍額開発3ターンでもイベント配備になんとか間に合います。

例:22T地球降下作戦 23Tグレミー提案YES MSMA22到達 24TサイコMkⅡプラン倍額 27TサイコMkⅡを送るか選択肢

この場合、送るかどうかの選択肢の直後にサイコ・ガンダムMkⅡの開発が完了した報告を受けます。

25Tに倍額サイコMk2では間に合いません。その場合は、29T目にプルが敗北した連絡がきます。

ちなみにサイコガンダムMkⅡはサイコガンダムと違い、MA形態の空中移動適性が良く移動力が8あるためズサブースターには及ばないもののバイアランよりも速く移動します。ZZの移動描写を見ても、落ちたコロニーの方からゆっくり飛んでる記憶しかなく、そんなに速く移動しているイメージはないですが。移動8のサイコガンダムMkⅡMAって鉄の城が突っ込んでくるイメージでかなりやばい。

キャラクターパイロットについて

新興3勢力の中ではもっとも初期パイロットが充実しています。最初から20名以上います。しかも質も悪くなく、追加加入のパイロットの質も非常に高いです。さすがタイトルコール通りアクシズの脅威。しかし、最序盤を切り抜けるとマシュマー・セロ一派が任務に入り、かなりの人数が当面使えなくなるので注意。HCガザシーと搭乗パイロットに頼った戦い方をしていた勢力としてはけっこう厳しい展開になります。

ニュータイプはハマーン・カーン、イリア・バゾム、グレミー・トトがいてエルピー・プルやプルツーが加入してきます。さらにマシュマー・セロやキャラ・スーンも強化人間になれます。中盤からはプルクローンが1~5と5人も加入します。ハマーン、プル、プルツー、強化後のマシュマーやキャラは覚醒済みなので即NTとしての活躍が見込めます。グレミー反乱阻止後は一応カオスにすればロザミア・バダムが入りますが、おそらく加入が遅すぎてもう不要でしょう。

これらNTにキュベレイや試作機の量産型キュベレイでも乗せてやれば中盤以降も非常に強くて楽です。防御すれば敵の攻撃はかすりもしなかったりします。

ニュータイプはハマーンは当然覚醒していますが、最初はイリアが覚醒しておらずランクAで覚醒するためイリアを率先して戦わせましょう。キュベレイの開発が完成したら、1機生産して2機のキュベレイで戦うと殲滅はかなり早くなります。

アライメントについて

アクシズ編はイメージ的にカオスルートで行いたいところですが、やはり初期に選べる5勢力はとにもかくにも攻略作戦を必要とするためロウルートにならざるを得ません。というわけで臨時資金徴収と臨時資源徴収を1ターン目に行い2ターン目に情報統制を行う。これで一気にアライメントはロウルートに傾きます。臨時徴収は片方だけだとアライメント的に情報統制が出ません。

<強化人間計画>

ティターンズを撃破すると強化人間計画が浮上しますが、実行するとアライメントがかなり下がります。(情報統制であがるポイントと同じでおそらく40ポイント)実行した方がメリットは大きいのでいつかは実行することになりますが、じゃあ実行するタイミングはいつかということ。というのも最序盤に情報統制を行った場合、22ターンでアナハイム・エレクトロニクスからの技術提供があり技術レベルに経験値が加算されます。これを待ってから実行するかどうか。

19ターン目に強化人間計画を行い中投資を続けた場合、26ターン目にサイコガンダムMkⅡのプランが出てくる。

22ターンのアナハイム技術提供を待ってからだと27ターン目にサイコガンダムMkⅡのプランが出てきて1ターン遅くりますが、こちらの方が総合的な技術力は高くなります。

27ターンまで強化人間計画を待つと資金と資源の提供があります。

ちなみに19ターン時点で強化人間計画を実行して更に情報統制を行った場合、21ターン時点でのアライメントはまったく同じ。この場合は資金が6000減り資源が6000増えます。(情報統制、臨時資金徴収x2、臨時資源徴収x2)

これ以降アクシズシナリオでは、えっこれでアライメントが減るのかとか、これをやってもアライメントが減らないのか…と謎な流れになることがけっこうあります。

この後、アライメントが下がるのはサイコガンダムMkⅡを送る選択肢で下がります。

マシュマーやキャラを強化したり、コロニー落としをしたりしてもアライメントは下がりません。

<アフリカ勢残党の加入>

ロウルートで強化人間計画を行ってアライメントが下がり、さらにアフリカ勢を仲間にする場合アライメントがあがってくるのを待つため地球地図はこうなります。アライメントが上がるまでマドラスを攻略できません。正直、グレミー一派を最後まで使う場合、パイロットは既に質・量ともにけっこう多いためアフリカ勢が入らなくていいと思います。見ての通り、暇すぎます。

地球降下作戦を実行して5ターン後にグレミーにサイコガンダムMkⅡを送るかの選択肢が出ますが、送るとアライメントが下がります。そうすると地球降下作戦成功後のアライメント状況によって加入する2つの部隊の加入は相当ターン数を積まないと厳しくなります。しかし上手いこと段取りを組むことで1つ目のデザート・ロンメルの部隊はそこまでターン数を消費しない妥協できるラインで両立させることができます。

青の部隊のガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエはさすがにきついですが、デザート・ロンメルの部隊デザート・ロンメル、カラハン、ニキなら地球降下作戦の特別プラン始動を意図的に遅らせて電撃戦でキリマンジャロ、オデッサ、マドラスを占領することでサイコガンダムMkⅡを送る選択肢が出る前(アライメントが下がる前)に加入させることも可能です。

具体的には地球降下作戦実行後すぐ33ターン目にキリマンジャロ制圧。34ターンにオデッサ、マドラス制圧。の電撃戦。35ターン目に地球降下作戦成功で37ターンにデザート・ロンメル隊が加入します。ここがデザート・ロンメル隊が加入するアライメントのギリギリの上昇ラインです。これより早いターンだとアライメントが足らずに仲間になりません。地球降下作戦5T後、つまり38TにサイコガンダムMk2を送る選択肢が出て、アライメントが下がります。ただし、この方法は各敵拠点のユニット数はたかだか10ユニット程度とはいえ事前にかなりの準備を必要とする上に攻略ターンも多少遅れるデメリットはあります。地球降下作戦を実行しなくても地球降下自体はできるのでキリマンジャロ、オデッサ、マドラス周辺を制圧しておく必要があります。地球降下作戦実行はキリマンジャロを攻める直前で良いです。上級者向けプラン。まぁグレミーの反乱を抑えるために54Tまでアライメント上昇待ちで暇なのでやってみてもいいかもしれません。

それにデザート・ロンメルはまだしも、

カラハンとニキはそんなに欲しい人材かどうかは疑問である。

このターンとこのアライメントでマドラスを制圧すると、アフリカ勢が青の部隊含めて全員仲間になります。その前のターンでもいけるかは試していません。正直ここまで待つ意味があるかは微妙です。プルやプルツー、プルクローン1~5がいるし、そもそもアクシズはパイロットがそんなに少なくないため需要は高くありません。

<グレミー信用作戦>

こちらもアライメントが高くないと失敗するイベント。グレミーに守らせることによってグレミーとの戦いがなくなります。正直、地球戦やら宇宙戦やら面倒なので、グレミー戦をなくせるのであればなくしたいところ。新興3勢力はイベント待ちでダラダラプレイを引き伸ばしされて終盤になると食傷気味になるのが問題です。

しかし、その代わりにシャアがアクシズに戻らなくなり、サザビーやナイチンゲールが作れなくなりますが、モビルスーツはヤクト・ドーガが作れるし、それどころかキュベレイやバウが最後まで通用するので問題ないでしょう。それよりもグレミーに独立されてグレミー、プルツー関連やクローン系やラカンなど強いパイロット、特にニュータイプがいなくなるほうがきついです。地上戦がなくなるので宇宙戦に集中できて楽というのもあります。まぁどちらにしてもシャアとは戦う必要はあります。

グレミーのアクシズ守護を許可してもそのターンにアライメントが下がってしまうと次のターンに反乱が起きます。アライメントを下げるには更に1ターン待つ必要があるので注意。

グレミーの反乱がなくなったら、エルラン・ロザミア・ゲーツ・ヤザン・ダンケル・ラムサスとカオスにした方が加入パイロットの質が良いです。が、おそらく毎ターン臨時徴収してもクリアまでに間に合わないでしょう。

ちなみにロウだとモニク・オリヴァー・シン・マツナガの3人が入りますが、アライメントが下がりがちなアクシズ軍では厳しいです。

エゥーゴとの決戦。エゥーゴとの決着がついたときにアライメントがマックスだとジュドーが入るらしいですが、正直もうジュドーはいらないし時間もかかりまくるので倒してしまう。

その他攻略について
目の前のサイドでサイコガンダムMkⅡが作られたりしますが(初期配置?)、誰も乗っていないしENもすぐ枯渇するので簡単に倒せます。ハマーン専用ガザCx3で切りかかれば1~2ターンで倒せるでしょう。攻撃力256、第二世代のビームサーベルの切れ味は伊達ではありません。ただし、たまにロザミア・バダムが乗ってたりするとかなりしぶといのでその場合は注意が必要です。
<ティターンズ・ルナツー攻略>

ティターンズ戦はルナツーから一気にきつくなります。

アクシズ編の一番きつい場面は序盤のティターンズ戦のルナツー攻略であり、そこを越えてしまうとバウが完成したりキュベレイが完成したり、他にも量産するほどではないにしても優秀な機体が続々と出てくるため更に楽になります。

ルナツー攻略はビグザムを3機ほど用意し砲撃で蹴散らしましょう。敵機が30~40機ほどいるのでバウもキュベレイもいない状況ではまともに殴り合うと被害が甚大となります。ビグザム1機だと直線上から逃げられるし、2機ならいけそうですが時間もかかってしまうので思い切って3機投入。敵機も1年戦争と違ってダメージを与えてくるのでビグ・ザムだけで耐えるのはきついです。グワダンやノイエジール、ドロスを壁として上手く使いましょう。

またルナツー攻略は別方向からも攻め、高機動ザクで基地を占領すると捗ります。ビグザムは左上から攻めてビグザムは5ターン目には元の出兵国に逃げて回復し、高機動ザクは逃げずにターンを終わらすことで敵は生産も回復もできずにジリ貧になっていきます。

ビグザムはティターンズ戦が終わったら必要なくなるため廃棄して問題ありません。エゥーゴの最終戦、グラナダでも出番はありそうですが、その頃にはゾディアックが開発できてたりするし、キュベレイなどの高回避機体があったりするので必要性は薄いです。そもそもその頃までビグザム分資源36000近くを遊ばせておくのはもったいないでしょう。

シロッコはそこそこ早めに攻略を進めるとジ・Oに乗っておらずボリノーク・Sやパラス・アテネに乗っていたりします。ジオがまだないだけマシですが耐久性はともかくシロッコが乗るとこれらのモビルスーツでも攻撃力はかなり高いので注意。

<その他攻略>

地球降下作戦は試作機のエンドラ1隻を使用するのとザンジバル改を3機ほど生産します。ザンジバル改は旧型ですが移動力が高く搭載もそれなりでエゥーゴのしょぼい射撃ならいまだ耐えてくれることも多いです。エンドラは耐久は良いのですが、移動力も搭載も低く量産に向きません。コムサイSのコスパは良いですが移動力も搭載力も耐久力もなく狙われたら終わりです。ガンガンいこうぜ作戦でバウに突っ込ませて艦船自体にそこまで期待していないなら一時的や、1ターン目回復用にコムサイSでも良いでしょう。ちなみにサイコガンダムMkⅡも収容できます。もしどうしてもエンドラが良い場合はムサイSから改造した方が資金資源ともに安く済みます。このゲームでこのパターンはめずらしいので活用しましょう。まぁ改造パターンが安い場合があまり多いと直接生産しなくなるので当然だけど。しかし、グレミーが離反しないなら地球戦はエゥーゴと戦うだけなのでエンドラは豪華で立派すぎる母船です。

グラナダ周辺の防衛は高機動型ザクやコムサイSなどを防衛として置き、隣に強いユニットを配置して守ることになりますが、キュベレイだと強すぎて敵が逃げてしまうので、後ろのエリアに配置したバウ、リゲルグなどで次ターンに反撃で1ユニットずつ破壊していきましょう。Rジャジャだと弱くて撃退できないかもしれません。

キュベレイは地球上空に配置し、打ち上がってくる敵を撃退します。エゥーゴはなぜか北米からガンガン打ち上げてくるのでキュベレイとハンマ・ハンマなどで応戦して削っていきましょう。ほとんどP-アメリカに打ち上げてくるのでP-インドで待機しておくと良いでしょう。グラナダ周辺の防衛にキュベレイを出すと敵は逃げ出しますが、P-アメリカに打ち上がってきた敵は逃げられないのでキュベレイでガンガン殲滅できます。キュベレイとハンマ・ハンマの相性は移動力8、射程2と良いです。もう1機適当に移動力8以上のユニットを組ませればその3ユニットはかなりの経験値稼ぎにもなります。

キュベレイは地上でも普通に強いですが、それ以上にバウの特にMA形態での進軍力がすさまじいのでキュベレイはついていけません。大人しく宇宙でファンネルびゅんびゅん飛ばして戦わせたほうが相性が良いです。適材適所。

エゥーゴ戦はエゥーゴの機体が1ランク弱いため数の割にザクザク倒せるでしょう。というか、エゥーゴの機体のレベルが低いのではなく、このゲーム自体が長い期間、ジオンMS>連邦MSとなっています。つまりアクシズの機体が強いです。アクシズの脅威V。

ネオジオン戦。こちらはアクシズが本拠地のためネオ・ジオンの領地としては他の勢力と違ってかなり歪になっている。地球の制空権を取り反時計回りに占領していこう。

ネオ・ジオンでヤバいのはシャアのサザビー。まともにやりあうときついので、燃料切れにするか3マス目からハマーンやNTの乗ったクィン・マンサやサイコガンダムMkⅡで削っていくと楽です。重要拠点にいないならそのまま動かさないようにして放置する手もあります。

ZZ見てて地球連邦ってそんなに甘いのか?と思わせる展開。いくらなんでもアクシズの思い通りに行き過ぎだろう。

ハマーンはZ時代の黒ずくめでシンプルなスタイルが良かったのに変なのかぶったり変な格好し始めてしまった。

ZZ本編見てるとグレミーっていきなりキャラ変えさせられてかわいそう。

アクシズ 時系列攻略【65T】

アクシズ初期ターン支配地。見事にアクシズしかありません。

1ターン目 ドロスx5生産。ガザCをハマーン専用に改造。
臨時資金徴収 臨時資源徴収
とりあえず隣のエリアに攻め込むが、どうせ2ターン目も他のエリアには攻め込めないので敵を撤退させるよりも釣り合いの取れた戦力で敵ユニットを全滅消耗させた方が良い。
2ターン目 エゥーゴクワトロから同盟の申し出YES。同盟しなければエゥーゴとも戦うことになるが、エゥーゴは戦力が膨らんだ後から戦闘を開始しても大したことないし、こちら側としてもバウやキュベレイを用意できるので結局同盟破棄してから戦ったほうが楽になる。アクシズ側のタイミングで戦闘を開始できるのも大きい。
アニメで見ないとこのシーンよくわからない。せめてグラサンは取る演出しないと。
シャアに頭を下げさせて嬉しくなるハマーン。歪んでる。
アクシズをア・バオア・クーにぶつけさせる作戦。ゼダンの門とかア・バオア・クーとか言葉が入り乱れてる。
1ターン目に臨時徴収をすることで情報統制が出る。情報統制でアライメントがかなりLaw寄りになります。
3ターン目。
ジャミトフとの会談にYES。Noだとイベント進行にお金がかかります。
ア・バオア・クー破壊。生産はできなくなりましたが資金収入と資源収入は前と変わらないのであまり変化なし。
ハマーンってけっこう地球圏への影響にこだわる。
ソロモン攻略作戦。
4ターン目。目の前のサイド1でサイコガンダムⅡを作ってたりしますがそこまで脅威ではありません。
5ターン目 サイド1 サイド4攻略作戦。1ターン目にドロスを5機生産していた場合、ここでドロスx3、ズサx2を生産することで資源売却額が36000に到達します。
6ターン目。資源売却。
7ターン目。サイド4でビグ・ザム生産開始。資源の関係でとりあえず1体だけ。
8ターン目 サイド3攻略作戦。サイド4で3体までビグザム生産。対ルナツー、グリプス2用。
マシュマーをコロニー査察へ出すかどうか。どちらでも大差ない。このターンだけでもマシュマーを使いたいならNO。けっこうな人員が任務でいなくなってしまうのできつい。
9ターン目。ここらへんになるとティターンズが引きこもってくるので宇宙上空も無血で占領できます。
10ターン目。
11ターン目 ルナツー攻略作戦。ビグザムがまだ1機しかいませんがドロスとノイエ・ジールの3体で突撃。
ジ・Oがいないのでボリノーク・サマーンに乗っているシロッコ。しかしボリノーク・サマーンもZ後期の機体なのでシロッコが乗ると攻撃力はかなり高いです。
12ターン目。よく見ると敵も指揮官機ばかりでもうあまり砲撃の意味がなさそう。
13ターン目。グリプス2でもなかなかえぐい指揮官生産ラッシュがはじまっています。
ここのターンでバウとキュベレイが開発可能に。バウは倍額投資。
なんか妙に固くて強いサイコガンダムMk-Ⅱがいると思ったらだいたいロザミア・バダムが乗っています。
とりあえず補給線を全部つぶしましょう。
サイコガンダムはズサブースターとガザCのビームサーベルで斬って倒す。
15ターン目。
またジャミトフ・ハイマンとの会談。
この会談でジャミトフが死亡しティターンズはパプテマスが掌握。
16ターン目 グリプス2戦開始。17ユニットほど減らす。1回目はコロニーレーザーの攻撃があるので少数でしか攻めることができない。
バウの完成。
けっこうハマーンって残党狩りとか同胞の復讐とか気にするんだな。
アクシズが正面切ってティターンズと戦う歴史if
コロニー奪取ではNo。YESにするとエゥーゴとの同盟が切れる。ティターンズを相手にしながらエゥーゴと戦うのはしんどい。ここでコロニーレーザーを受けておけば自分のタイミングでエゥーゴとの戦いを開始できる。艦船に詰めて3ターン目のコロニーレーザーを受け流そう。
例によってビグザム砲撃を3列で浴びせる。2ターン分ぶつけることで17ユニット削ることに成功。
17ターン目。
18ターン目 ティターンズ滅亡。
この時点でグリプス2を落とさずに延々と技術を上げることもできるが、正直、制圧地域が少なすぎて収入はともかく生産資源が少なすぎる。いや、やっぱりどっちも低すぎるか。
ここでエゥーゴに全面攻勢(継続)か、ここでやめるかの選択肢がでます。
やめた場合。
アクシズ撤退。
一応エンディングになります。
かなりあっさりしたもの。
継続する場合、サイド5攻略作戦へ。
コロニーレーザーを受けていたらエゥーゴとの同盟は継続していてサイド5攻略作戦が発動すると同時に戦闘開始になるので準備を整えることができます。
19ターン目 サイド5攻略作戦。
マシュマーの増援にNO。これでパイロットの犠牲がなくなります。
キュベレイ完成。経験を積ませていたらイリアもそろそろ覚醒している頃なので1機生産すると攻めるにしても守るにしても役に立ちます。アメリカ上空にエゥーゴが大部隊を打ち上げてくるのでその迎撃部隊として置いておくのが良さそう。ハマーンに試作機を与え、サイド5からフォン・ブラウンまでの経路を切り拓いてもらいましょう。負けなしで突き進むことができます。
強化人間研究計画が立案されます。
強化人間研究計画によってこれだけアライメントが下がります。かなりの下がり方なので覚悟が必要です。
今回のプレイでは22ターンのアナハイムの技術提供を待ってからの開始とします。
20ターン目。
21ターン目。
けっこうマシュマーにたいして常に冷酷なハマーン。
マシュマー以外は戻ってきたので助かります。
22ターン目。
アナハイムの技術UPを待ってからの強化人間研究計画始動。
アライメントもここからがっつり減ります。
まぁヘンケン艦長あんまりかっこよくないからなぁ。
23ターン目 サイド6攻略作戦。
エゥーゴは200部隊以上になっていましたが、バウとキュベレイはエゥーゴ部隊に対して完全にスペックで圧倒しているので勝ち進むことができるはず。
22~23ターンあたりで地球降下用のザンジバルを3機前後作っておくと良いです。忘れました。生産に3ターンもかかるので前もって用意しておかないといけません。
24ターン目 サイド2攻略作戦。
25ターン目 コロニー制圧。
26ターン目。地球降下作戦に立案。これはまだ発動しません。この発動のタイミングでイベントが進行するのでとりあえずキリマンジャロ、オデッサ、マドラス周辺の侵略を進めます。
27ターン目 サイコガンダムMkⅡの研究データ。今回はロンメル隊を仲間にしないので倍額で開発します。
28ターン目。フォン・ブラウン制圧。できればグラナダからは収入の高いフォン・ブラウンではなくて左側に攻めてもらいたいのですがなぜかフォン・ブラウンに強い部隊を置いていてもフォン・ブラウンを狙ってきます。
29ターン目 地球降下作戦始動。キリマンジャロ制圧。
30ターン目。
オデッサ攻略作戦。この地上3地域の制圧をもって地球降下作戦は成功となりイベントが進行してしまいます。
グレミーのアーガマ追撃にYES。サイコガンダムMkⅡがなければやめたほうがいいです。ちなみにサイコガンダムMk2を送るのは地球降下作戦から5ターン後。その時までに完成していればいけます。サイコガンダムが接収されるようなこともありません。イベントが終わったら逆に1機グレミーからもらえます。
この2人の仲が悪い背景がよくわからない。ハマーンの猜疑心が問題な気がする。
そしてサイコガンダムMk2の完成。早すぎるくらいです。強いと言えば強い。ですがしょせん単騎編成なので、キュベレイやハンマ・ハンマの編隊やバウのスタックからすると見劣りしてしまいます。
宇宙戦はしばらくないのでほとんどが地球での活躍になります。地球での戦いはほとんどがMA形態。初代サイコガンダムと比べるとかなり強いとは思います。移動力も倍あるし。地球にいるエゥーゴはしょぼいユニット連中なので特別エリアじゃなければ単騎でも余裕で圧倒できるほど。天敵はズサくらい?ですがエゥーゴなのでズサはいません。リック・ディアスのバズーカも実弾ですがしょせんSFSのバズーカなんてたかがしれているので問題ないでしょう。
31ターン目。
フォン・ブラウンにカミーユ・ビダンのZガンダムが襲来。
しかしZガンダムって汎用性は高くてもキュベレイからすると完全に型落ち品なので余裕で勝てます。ファンネルもサイコミュもありますし。
まぁ元々アニメでもZガンダムって登場した時からそんなに強くなかったですからね。可変モビルスーツで大気圏突入できるってくらいで。
逆にZZはほとんど負けなしだった気がしますがゲームではただの砲撃キャラになりがち。
マシュマー・セロ戦線復帰。
32ターン目 マシュマー・セロを復帰してそうそう強化。アライメントは下がらない。
マドラス攻略作戦。
33ターン目。
マドラス制圧完了で地球降下作戦成功のフラグ。
34ターン目 サイコガンダムMkⅡが完成している場合送ることができるが、
なぜかサイコガンダムMkⅡを送るだけでアライメントが下がる。謎すぎる。マシュマーを強化人間にするのは下がらないのに。
35ターン目 マシュマー・セロの強化完了。覚醒している。ペキン攻略作戦開始。
36ターン目 ハワイ攻略作戦、トリントン攻略作戦。
37ターン目
グレミーがアーガマを撃破。
これによってアクシズにサイコガンダムMkⅡが配備されるので、地球に降下させよう。これで試作機含め合計2機ほどサイコガンダム2が手に入ったのでプルやプルツーに使わせるとちょうどよい。
味方になるのは遅いくせに敵になると早く加入しているジュドー。
38ターン目。
カミーユも本当に狂った相手は大変そう。
39ターン目 アイルランドに逃げ込んでる情報。攻略作戦が上がってこないのでどこにも攻めることはできない。
40ターン目 同じくイベント進行待ち。
ニュータイプ部隊研究計画実行。アライメントは下がらない。なんでや。
アイルランドにコロニー落とし。アライメントは下がらない。なんでー。サイコガンダムMkⅡ送っただけでアライメント下がったのに!
もう割とやりたい放題。
ダブリンへ落下。これによってベルファストの敵ユニットは減ったらしい。
42ターン目。
ベルファスト攻略作戦。
キャラ・スーン強化。アライメントはもちろん下がりません。
百式にクワトロとマッチングした機体がフォン・ブラウンに攻めてきますが、バウの性能差でタイマンでも勝てます。バウは強い。
43ターン。
北米攻略作戦。
プルクローンの1と2が加入し、量産型キュベレイの開発。量産型キュベレイは攻撃力だけはキュベレイ以上に強く、アメリカ上空でキュベレイ、量産型キュベレイ、ハンマ・ハンマのスタックで戦えば無敵だろう。どれも射程2に対応している。
45ターン目。ここでアライメントLaw待ち。北米をすべて制圧してしまうとイベントが進んでしまいます。
キャラ・スーンの強化完了。
北米の制圧が完了するとアクシズ防衛にグレミーを出すかどうか聞かれるがこの時のアライメントが高くないと反乱が起きて敗北する。防衛につけさせないとグレミーが後々反乱を起こす。グレミーと戦ったりニュータイプ部隊がいなくなるのはきついのでアライメントが上がるのを待つしかない。
次のターンにエゥーゴがアクシズに。
そしてグレミーの反乱。
敗北エンディング。
こうならないためにもアライメントが上がるまで待つ必要があります。
じゃあいつまで待てばよいのか。それは54ターンのこのアライメントまで。これがグレミーが反乱を起こさないギリギリのラインになります。
ちなみに52ターンにアナハイムの技術提供があります。
ニューヤーク制圧。
55ターン目 ジャブロー攻略作戦。ジャブロー制圧。
アクシズへの侵攻察知。グレミー防衛へ。
ちなみにこのターンにアライメントが下がるとグレミーの選択肢後にも関わらず反乱が起きるので注意。アライメントを下げていいのは次のターンから。
プルクローン3~5加入。ザクⅢ改、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサの開発プラン。
56ターン目 グラナダ制圧作戦。
このターンからアライメントをいくら下げてもグレミーの反乱はもう起こらない。カオスにしてロザミアやヤザンを入れたいなら下げることができるが時間的にも手間的にも大変。
エゥーゴ滅亡。
ジャブローもグラナダも即ターンで制圧。あっさり。
ちなみに、エゥーゴが滅亡してしまうとアクシズへの襲撃予告があったが襲撃されずにイベントが消滅する。
57ターン目 シャアの地域で生産していたユニットは消えてしまうので注意しましょう。生産するならこの地域以外で。ネオ・ジオンはそれなりの軍勢がいます。
シャアのネオ・ジオン勃発。
地球勢力はいないので地球専用部隊は廃棄することができます。
エゥーゴはもういないけどグレミーが撃退した話は来ます。
59ターン目。敵勢力はさすがにネオ・ジオン時代のものなだけありユニット数も多く強いです。でもハマーンのキュベレイはここでも最強だし他の覚醒したニュータイプのキュベレイも通用します。バウもスタックすれば問題なくギラ・ドーガでも殲滅できるでしょう。
シャアのサザビーだけはカタログスペック的に負けているのでかなりきついです。特別エリアにいなかったらそのまま放置してクリアしてしまうのも手。
60ターン目 ゲーマルク。
61ターン目 結局宇宙が落ち着くまでサザビーはここで足止め。
62ターン目。
63ターン目。
64ターン目 サイド1制圧作戦。
65ターン目 全勢力制覇。
ハマーンも普通にミネバを尊重してるし、
ミネバも普通にハマーン好きだと思う。
シャアが余計なことをしなければこれはこれで悪くない関係だったような。
エンディング1。アライメントが低いバージョン。
途中まで同じです。
しかし途中から文章が不穏な流れに。
エンディング1終了。
アライメントがここより上だと少しエンディングが変わります。
途中からニュータイプ寄りになります。
グレミーがいるバージョン。
アクシズ ハマーン カオス・グレミー打倒プレイ【57ターン】

メイン5勢力は通常、LAWプレイのメリットが大きいです。ハマーン軍の例に漏れずロウフルプレイなら、グレミーが離反しないので非常に楽です。ですが、ハマーン軍に関してはカオスプレイでもそこそこ悪くないくらいは釣り合いが取れています。

具体的にはカオスプレイをすると、

グレミー・トト プルツー エルピー・プル ラカン・ダカラン アリアス・モマ ダナ・キライ オウギュスト・ギダン アマサ・ポーラの8人が離反します。

カオスでの加入メンバーは、ティターンズ撃破直後にロザミア・バダム ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル ダンケル・クーパー ラムサス・ハサの5人が加入します。この場合、自軍NTはハマーン・イリア・マシュマー・キャラ・ロザミア・ゲーツで6人。

裏切らないメンバーが10ターン台に5人はいり、そこそこ質も良いです。あ、ティターンズ撃破とは関係なくカオスならエルランも入ります。あれだけのことをやっておきながら、エルランは生き延びていたのか。

もう一つのメリットは、グレミーを懐柔する場合、『強化人間研究計画』で臨時徴収4回分/40T分、『サイコガンダムMkⅡを送る』で10T分カオスに傾き、その上、北米制圧までにアライメントを75%以上に上げる必要があるので、とにかくアライメント上がり待ちが長く、エゥーゴを滅亡させるのが50ターン中盤以降になってしまいますが、この過程をすっ飛ばせることです。ちなみに強化人間研究計画は情報統制で暴動を回避できますが、サイコを送る選択肢ではその直後に判定があるのでアライメントに余裕がないと回避不可。

これとは別に、エゥーゴを壊滅させるターンの戦略時にニュータイプ研究計画を行うことで、プルクローン1~5は離反せずに自軍に残すことができます。ただし、この後はグレミー軍と逆シャア軍で消化試合のため、使いものになるかどうかは微妙。

開発・投資のリミット考察
主に指揮官機の選定について。
【基礎】アクシズは基礎技術の恩恵が少なく、エンドラがLV19で出て以降は、ヤクト・ドーガの前提機体のギラ・ドーガがLV26であるくらいで、正直ヤクト・ドーガのためだけに7レベル分も投資するのはもったいないです。エンドラさえもいらないならまったく投資しなくてもいいでしょう。
ちなみに、『ニュータイプ研究計画』のプルクローン1~5、やそれに付随する機体は基礎レベルはまったく関係がなく、MSとMAのLVが24になった時から始動します。
【MS】ザクⅢ改が26、ガズエル・ガズアルが25がそこそこ使えるユニットで高めのライン。ただし、大2中3投資で1Lvあがることを考えるとザクⅢ改のプランが降りてくるまで40Tほどかかります。
プルクローン1~5及びドーベン・ウルフ、クィン・マンサのハードルがMA24。
エルピー・プル専用キュベレイMkⅡ、プルツー専用キュベレイMkⅡが実質MS22。これはサイコガンダムMkⅡを送るイベントをクリアしてプル・プルツーを搭乗させて改造する必要があります。
低めのラインでMS20でバウとキュベレイ。もっともお金がかからず、それなりに強い指揮官機がこれです。ザクⅢ改にしてもエルピー・プル専用キュベレイにしても、このラインのMSと見比べて一長一短あるので技術LV分ほどの力の差はありません。
他にMS23のシュツルム・ディアスも貴重な射程3機としてはそこまで使い勝手も悪くない。
【MA】プルクローン1~5及びドーベン・ウルフ、クィン・マンサのハードルがMA24。サイコガンダムMkⅡイベントをクリアするためのMA22。不要であれば、バウのMA20。
こう考えると、
・基礎19 MS20 MA20でエンドラ、キュベレイ、バウが非常にコスパが良いです。
・基礎19 MS22 MA22で上記+エルピー・プル専用キュベレイ。キュベレイよりも回避率は落ちますが、殲滅力はあがってる、と思います。
・基礎19 MS26 MA22で更に上記+ザクⅢ改。
・基礎19 MS26 MS24でプルクローン1~5、量産型キュベレイ ドーベン・ウルフ クィン・マンサ。
1つ目は、お金も資源もダダあまりです。
2つ目でも資金も資源も徐々に余ってくるレベルです。ただし、サイコガンダムMkⅡ開発とと地球降下作戦のタイミングを合わせる必要があります。
3つ目だとMS極振りで資金はそこそこですが、必要かどうか。
4つ目だとさすがに多少資金が厳しいか。手に入るユニットの性能としてはザク3改があれば十分。既存パイロットのランクはオールSになりがちなので、プルクローンが入れば、経験値を突っ込めるキャラが増えるくらい。
ちなみにキュベレイ2種の性能差は↓
キュベレイの方が限界と運動性が高く、
キュベレイMkⅡは攻撃力が既定値で2割増しです。
体感では、うーん、あまりよくわかりません。面倒ならキュベレイでいいかもレベル。ハマーンだけは回避にそこそこ差が出てしまうので回避重視の戦い方をするならハマーンはキュベレイか。
カオス時系列攻略 簡易【57T】
【1T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
生産 アクシズ ドロスx5
二手に分かれて攻め込む。
ソロモン側は敵機8。ガザC/HC*6 ノイエジール グワダン ムサイS*2 その他ザコ*7くらいいても逃げない。
ア・バオア・クー側は敵機12。部隊を半分に分けた程度では逃げない。
極力逃さずに殲滅。
【2T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
エゥーゴとの同盟 YES
【3T】基礎小 MS中 MA中
臨時徴収x2
ジャミトフとの会談。YESが資金がかからずお得。ア・バオア・クー崩壊。
ソロモン攻略作戦 始動 ソロモン敵機17
ア・バオア・クー通常エリア攻め 敵機5
【4T】基礎小 MS大 MA大
臨時資金徴収→2つ行うと暴動が発生する。
【5T】基礎小 MS大 MA大
サイド1攻略作戦 始動
サイド4攻略作戦 始動
核兵器再利用プラン
加入 エルラン
臨時徴収x2 略奪x2→情報統制
サイド3上の宇宙空間も攻めとることでサイド3への侵攻をスムーズにする。
生産 ソロモン ドロスx3 ズサブースターx2
【6T】基礎小 MS中 MA中
臨時資金徴収
資源売却36000
廃棄ディザート・ザク ゲルググST ザク・マリナー
生産 ソロモン ズサブースターx3
制圧 サイド1 サイド4 サイド3の上空間
【7T】基礎小 MS中 MA中
マシュマーコロニー治安維持 NO
臨時資金徴収
生産 サイド4 ザクⅡC型x4
サイド3攻略作戦 始動
【8T】基礎小 MS中 MA中
マシュマー ゴットン パンパ ビアン ワイム グレミーがコロニーへ
制圧 サイド3
【9T】基礎小 MS大 MA大
ルナツー攻略作戦 始動
臨時x2 略奪x2→暴動発生
ザクⅡC型→核バズーカ改造
資源売却31500
【10T】基礎小 MS大 MA大
暴動発生
生産 サイド4 ドロスx4→もっと早く生産できた
ハイザック→ハイザック・カスタム改造
制圧 ルナツー
【11T】基礎無 MS小 MA小
ジャミトフ会談→どちらでもいいが、YES
通常開発 エンドラ キュベレイ ハンマ・ハンマ ガザD カプール
倍額開発 バウ
【12T】基礎無 MS小 MA小
暴動鎮圧
グリプス2制圧作戦 始動
コロニーレーザー奪取 NO
資源売却27900
臨時徴収x2
3ターン目にコロニーレーザーを撃たれる。MAP上で3ポジションまで無傷。つまり3艦船までセーフ。スタックで重なっているならば、9ユニットまで無傷。
【13T】基礎無 MS小 MA小
暴動発生
廃棄 ドロスx1
生産 ドロスx1
ティターンズ滅亡
【14T】基礎無 MS小 MA小
サイド5攻略作戦 立案
マシュマー支援 NO
加入 ロザミア ゲーツ ヤザン ラムサス ダンケル
バウ完成
暴動鎮圧
廃棄 ドロスx3
臨時x2 略奪x2
強化人間研究計画 始動
情報統制
生産 サイド4 ドロスx5 バウx1
ルナツー バウx1
【15T】基礎無 MS小 MA小
サイド5攻略作戦 始動→エゥーゴとの開戦
臨時資金徴収
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アクシズ グレミー ザビ家の血脈【19T】

【オススメユニット】バウ ズサブースター エンドラ

【参考クリアターン】19~22ターン

開発・投資・生産
<スタート技術LV22>

スタート時の技術レベルはすでにかなり高く、最初からキュベレイ、バウ、ズサブースターが生産可能でもはや投資・開発する必要性はほとんどないでしょう。

技術レベル投資を一切しないのがベスト。投資をしなければ、バウやズサやキュベレイの量産に資金面での悩みがなくなります。お金があまるので適宜ガザDを処分してズサブースターに作り替えたりすることも容易になります。また、サイド6やアメリカ大陸などの資金拠点を無理に占領する必要もなくなります。ロックで済むようになり、難易度が低下します。

初期開発プランはサイコガンダム、ガザE、カプール、リック・ドムST、ゲルググST。
初期の開発プランもサイコガンダム無印やガザEなど今更こんなのいるかよといったラインナップ。廃棄して資源にするくらいしか開発する意味もほとんどありません。即戦力になるユニットはほとんどいないため生産に資金を費やしたほうが良いでしょう。カプールだけはまだ地球で使えますが、サイコガンダムを筆頭にその他は資源行きです。
【基礎LV23】なし
【MSLV23】ドライセン ザクⅢ リゲルグ
【MALV23】なし

1Lvあげるとドライセン、ザクⅢ、リゲルグとまぁそこそこ。3機ともMS技術LVのみの上昇で開発可能。あったらあったで役に立ちます。なかったらなかったで別にいいか、みたいな。ドライセンは移動8、リゲルグは移動10なのでその機敏さはけっこう良いと思うけど。中投資を続けて1Lvあげるのに6ターン。倍額開発しなければロールアウトまでに11ターン~13ターンかかります。中投資3000x5、小投資1500x1で16500ほど資金がかかります。開発費用はドライセン3000、ザクⅢ3500、リゲルグ4000で合計費用は27000。その3体を廃棄した場合の還元資源は24050になります。

2Lvあげるとガ・ゾウムだけ。えっ。

3Lvあげるとバウ量産型、ガズエル、ガズアル、サイコガンダムMkⅡ、サダラーンとそこそこのラインナップ。しかし、ここまで金かける必要あるだろうか。何にせよバウ、キュベレイ、ズサあたりで戦場はどうにでもなります。

Lv22開始なので中投資を1箇所するだけで3000かかります。全技術を1Lvあげるのに中投資で54000ほどかかるがどう考えてもそこまでの価値はありません。

収入はしばらく少ないのでもし毎ターン投資を小でもするのであれば、できれば最初の資源売却36000をするまで開発は一切しない方が良いです。

アライメントについて

外伝は攻略作戦が最後まで必要ないためカオスルートがおすすめ。毎回臨時徴収を忘れずに。

1~3ターン目 臨時徴収x2

4ターン目 臨時徴収x1

5ターン目 核兵器再利用 臨時徴収x2 略奪x2 情報統制

6ターン目 徴収x1

7ターン目 なし

8ターン目 徴収x1

9ターン目 徴収x1

10ターン目 臨時徴収x2 略奪x2 (情報統制か暴動)

4ターン目は臨時徴収を1回でおさえて5ターン目に徴収略奪フルコンボ→情報統制。6ターン目7ターン目に1回ずつは臨時徴収できます。その後8ターン目は徴収なし。9ターン目臨時徴収を1回。10ターン目に臨時徴収略奪のフルコンボ→情報統制で暴動を起こさずに進めることができます。序盤は核兵器の開発やらマゼラトップ、コムサイの量産などで何かとお金がかかるので、情報統制後は臨時資金徴収で回収すると上手く回ります。

核兵器は核ザクですが、この時代になると敵ユニットの性能もあがり、量より質っぽくなってきてるので、核ザクの出番はそこまでありません。一応使っても通用はします。

攻略作戦でコロニーレーザーを使いコムサイSに核ザクを入れて撃破されてから核を使うが、敵が試作機ばかりだったのであまり意味はなかった。エゥーゴグラナダは量産機が多いがアクシズサイド3は試作機が多いイメージ。

アライメント加入キャラはカオスでもアクシズを攻略してないと仲間にならず、位置的にアクシズを落とすのが最後になるため結局1人も入らず。ちなみにロウでもエゥーゴを倒さないと入らない。

この時は割りと自然な流れでアクシズを先に打倒することが出来たので、その場合はカオスだとキャラ・スーン、ニー・ギーレン、ランスギーレン、マシュマー・セロ、イリア・パゾムが同時に加入します。エゥーゴ最終戦くらいしか残っていないのでほとんど出番はありませんが、キャラとマシュマーは覚醒しているので、キュベレイかプルツー専用キュベレイMkⅡを用意してあげるとエゥーゴ最終戦で活躍の場があるかもしれません。

その他・攻略について

<宇宙攻略>

宇宙はプルツーキュベレイMkⅡ、グレミードーベン・ウルフ、ハンマ・ハンマ(ディドー・カルトハあたり)で重要拠点を順次制圧できます。ルナツーからグリプス2、サイド6と時計回りで制圧していきましょう。グレミーをランクをSにすることでNTに覚醒します。ラカン・ダカランは少佐なので、バウあたりに乗せて軍を率いさせたほうが良いでしょう。

宇宙で初期の戦闘地域を大きく分けると3つ。

1つはルナツーからの時計回りコロニー占領部隊。これは赤キュベレイ、ドーベンウルフ、ハンマ・ハンマ隊で行う。少佐以上をここで複数人消費してしまうのはもったいないのでグレミーはランクSのために連れて行くとしてもラカンは交代したほうが良いでしょう。

2つ目はア・バオア・クー周辺の3エリア。バウを中心に周辺3地域にケンカを売って損耗させていきます。損耗が目的なので意固地に占領する必要はありません。占領してしまったらア・バオア・クーに戻るまで1ターンかかってしまうので注意。バウ有人 バウ無人 量産型バウ、ズサブースターx3、適当な艦船x1の7ユニットあたりで荒らし回るとかなり安定した成果が出ます。ア・バオア・クーの右側は占領してしまって、コムサイを置いて緩衝地帯化、右下エリアは完全に全滅させるのではなく2機くらいハマーン軍の残党を残しておけば攻めてもこないしエゥーゴ本拠地との壁にもなります。問題はサイド3への道の宇宙空間、ここはかなり敵が強いので慎重に損耗させましょう。

最後は地球上空。ここは早期に占領したいので大軍勢40~50部隊で敵の撤退も期待した脅し戦法で進んでいきます。意外と逃げてくれないけど。初期のバウはラカンあたりに乗せてここの切り込み隊長。地球上空宙域が掃除し終わったら最終的にはサイド2やサイド5あたりに攻め込むことになります。

そのうちグレミーがSランクになるので、もしまだ宇宙に攻めるエリアが残っていればキュベレイを生産して使わせると宇宙でプルツーの他に1方面任せられます。どちらにしても最終戦では覚醒したキュベレイがいると助かることは助かるので作っておいて損はないでしょう。

ガス抜きのために宇宙に拠点を残しておくと毎ターンプルツーが攻め込めば敵資源を枯渇させることができる。と言ってもサイド5くらいか。よほどのんびりプレイしない限りはザクザク削って次のエリアへ行ったほうがいいですが。

<地球攻略>

いらない宇宙や地上のユニットを廃棄し、キリマンジャロで1ターン目にバウを8機ほど生産するとかなり地球戦線は安定します。

地球はキリマンジャロで初期生産したバウ8機を半分に分けてオデッサとジャブローの制圧に向かいます。オデッサは右上から攻め込みましょう。その後、バウなら状況によってさらに2機2機に分けても進軍することができます。その場合はズサブースターを追加で補助につけてあげたい。ジャブローとオデッサを攻略することで資源面はかなり安定します。

<その他攻略>

この時代にガウは多少マシとはいえ、基本はもはやコムサイSと変わらないので、もし資源が必要になったら都度処分。ガザCはその資源を使ってズサに生まれ変わらせたほうが使えるので処分。それを言い出すとガザDやガ・ゾウムもそんな気がしますが、おそらくそこまで生産するほどの資金がないでしょう。ガルスJは好みにもよりますが、正直量産型バウですらそこまでフルで使わないのに必要か?って感じもするので地上にいる部隊や宇宙でもいらなそうな部隊は適宜廃棄。いても一緒に攻め込ませれば脅しにはなるかも程度。混戦時なら鈍足も気にならないので、2~3列目の役目くらいは果たせるスペックはあります。地上部隊は空白地の占領が終わったら青の部隊系とドワッジは廃棄。とりあえず、これで11万~12万超くらいの初期資源になります。開発投資で金もかからずにこれだけ資源があるともうズサすら作らずに、乗せるパイロット全然いないけど全部バウにしちまうかって気にもなり、多分それでも普通に勝てます。効率悪いけど。

パイロットは10名とかなり少ないです。パイロットが多かったらバウに乗せまくれば攻略が更に楽だったことでしょう。バウはパイロットが乗っていなくてもそこそこ固くて強いので無人機でも作る価値は一応あります。初期の生産ユニットでは、スタック時にもっとも固いユニットはバウなので損耗リスクを減らしたい場合は積極的に作ると良いでしょう。

母艦は宇宙は現状ある艦船を使えば数も多いし、さほど問題ないでしょう。地上はムサイSからコムサイSを切り離し降下させて使用します。初期にいるムサイSから切り離して全艦2回分くらい補充分離すれば合計19~21機生産されるので、十分なコムサイSが行き渡ります。出番が終わったらムサイと合体してエンドラに改造することもできます。コムサイが戦略で物足りなければ足が速いザンジバル改か。宇宙ではザンジバル改でもすぐやられるのでザンジバルでも大差なさそうですが、地上のエゥーゴ部隊くらいならザンジバル改でも多少は耐えられるので改にする価値は多少あるかも。でも、バウ自体が部隊の盾として突っ込めるので基本は初期のガルダとコムサイSでなんとかしようと思えば、時間はかかりますがなんとかなります。

ムサイSをエンドラに改造しても改造費の方が廃棄費より安いので資源は回収できます。エンドラ生産資金1500資源13200。ムサイ最終は資金1100と資源5700、改造費が資金380資源7340で合計資金1480資源13040で多少ながら資金資源両方ともお得です。しかし、そもそも改造で必要になる莫大な資源量でザンジバルを1隻生産できるのにコスパ的にどうなんだみたいな。改造は即使用可能なのに対し、生産はターンがかかるのでその分お得か。

艦船を盾にするのであれば、盾となる戦艦があると心強いですが、地上ならエンドラ、宇宙ならグワダンあたりになるでしょうか。エンドラかグワダンはないとエゥーゴはともかく対アクシズではかなり厳しくなります。時代のせいでもう艦船が盾をやれない時代になってきているのは仕方ありませんが、エンドラはムサイSから改造したり新規生産することにしても、グワダンも同じく莫大な資源を必要とするため、資源収入の乏しいグレミー勢力ではそのタイミングを判断するのは4ターン以降になるでしょう。特にエンドラは地球戦で用意できると対アクシズ戦でかなり楽になりますが、序盤から改造してしまうとモビルスーツ戦力を用意する資源が枯渇してしまうのでタイミングを見計らう必要があります。

盾役として考えるとグラブロあたりも候補になりますが、生産費用がほぼエンドラの改造費用と同じで、グラブロといえどもさすがにこの時代では戦力としては数えにくいのでまだエンドラの方が使い道が多いでしょう。

緩衝地帯の単騎囮機はあまり良いのがありませんが、テンプレで宇宙ならコムサイS、地上ならマゼラトップあたりでしょうか。

プルツーが強いので宇宙のサポートのユニット自体さほど必要ありませんが、ガザDは宇宙で運用し、ズサブースターは対地もできるため地球で運用すると比較的効率的です。ガ・ゾウムも対地ができて耐久力も高いので地球で運用したほうがよいでしょう。もし対地で攻撃する場合1マス射程なのでガ・ゾウムくらい耐久力がないと損耗リスクが高まります。

バウ量産型もキュベレイ、ドーベンウルフ、ハンマハンマが強すぎるので宇宙ではあまり出番がありません。半分くらい残して半分は地球で使ったほうが活躍できます。MS形態では移動力7なのが指揮官機の足を引っ張ってネック。MA形態ならついていけるけどそれならズサブースターで十分ですし。

コムサイをロック用に1機置かせて後ろに控えておくために宇宙でもバウ指揮官機を3機ほど作っておくと良いでしょう。ア・バオア・クーの後ろと地球上空守護。もしくはア・バオア・クーを中心に周辺3箇所を削っていくなら、サイド3方面の宙域はかなり厳しい戦いになるのでバウ(有人)+バウ(無人)+バウ量産型+(エンドラ?)くらいの部隊は用意できないと損耗攻めをしても何もできずに退散することになります。

資金と資源が余ったらズサブースターを適宜生産しておくと縁の下の力持ちとして役に立つでしょう。1ターン生産なので前線にもすぐ送り出せて即戦力になります。中盤以降ズサブースターを追加してもあまり進軍力に差を感じられませんが。あとけっこうズサは狙われるから損耗に気をつける必要があります。タイミングを見てガザDやガルスJを潰して、ズサブースターに生まれ変わらせれば、着実に成果は増えていきます。

そんなにターンもかからず制圧できるはず。かなりボケてて敵がティターンズだと思ってグリプス2を放置してたけど、敵はエゥーゴなのでとっととグリプス2は制圧しよう。

これくらいから敵もたまりだすので核ザクで一掃する。バウなどをスタック1~2に配置すれば損耗もでないでしょう。ベルファストは核ザクが使いにくいので早期に壊滅ロック状態にした方が良かったかも。

ジュドーのZZガンダム。弱い。けっこうひどいことを言う。

とにもかくにもバウがメインのシナリオ。地上はバウを盾にして後ろからズサブースターやガ・ゾウムが撃つ。宇宙での防衛にもバウが役に立つ。バウ量産型もMA形態でバウの後ろにしてやればHPが高いし一応役に立つ。龍飛ってアニメではそんなに出番なかったのに、ここまで強くされるなんてどんな贔屓なんだ。

アクシズに比べエゥーゴは本当にユニットスペックがクソザコなめくじなので、アクシズさえ上手く倒せればエゥーゴ戦は消化試合になります。アクシズがドライセンやズサブースター、量産型バウをガンガン投入してくるのに対し、エゥーゴはただ固いだけのジムⅢなので対処は余裕です。

グレミー軍 時系列攻略【22T】旧 ほとんどリライトなし
グレミー初期ターン支配地。軍勢さえ整えばかなり戦いやすい配置となっています。
宇宙用艦船として、グワンザン1隻とエンドラ3隻が初期配置されています。
グワンザンは地球上空制圧部隊として大部隊のラカン隊が使うとして、エンドラは取り合いになります。
1つは地球降下用。
1つはア・バオア・クー周辺?
1つはプルツー隊に付けたいところですが、プルツーは強いのでエンドラは必要なく、ムサイでなんとかなると思います。
そう考えると、2つ地球に降下させてオデッサ攻略隊とジャブロー攻略隊に1隻ずつつけると地球戦はかなり安定します。
これでもまだ収納数は少ないので一時的な休憩所としてコムサイも4つ~6つほど降下させます。ミデア改などがあればよかったのですが、まぁジオン系なので作れません。
【生産】
サイド1 バウx2(ア・バオア・クー警備)マゼラ・アタックx2(補充しながら地球へ降下)
サイド4 バウx5機前後(ラカン隊合流 無人機が多くなるので成果は微妙かも)
キリマンジャロ バウx8
4ターン目。
6ターン目 オデッサは簡単に制圧できたが、ジャブローは増援が続々と来る。
8ターン目。
9ターン目 MSレベルに小投資中心でたまに中投資をしているとここらへんでドライセン、リゲルグ、ザクⅢのプランがおりてくるが結局まったく役に立たなかった。
10ターン目 地球上空が制圧できて、ア・バオア・クー周辺も落ち着いたのでサイド5を両サイドから攻める。
12ターン目 どういうわけかいつものニューヤーク→キャリフォルニア→ハワイの攻略順序が崩れてハワイを先に制圧。ベルファストに手間取りすぎたか。
ビビりながら戦うのを避けていたキュベレイがなんと無人。時間を無駄にした。
15ターン目。
18ターン目。
グラナダ制圧作戦。敵数55。意外と多い。
19ターン目。
サイド3制圧作戦。
グラナダを2ターンで制圧。
20ターン目。
全勢力殲滅。

エンディング。

ラカンに地球をあげるのはやりすぎ。

後半シリアスモードに切り替えさせられてしまってルー・ルカとのコメディ路線が一気に消えてしまった。

よく見るとオデッサとジャブローを最序盤の目的地として考えていると、
オデッサ→ベルファスト、ジャブロー→トリントンと、向かいやすくなっているので先にアクシズを倒した方が楽だしターンも短くなりました。
14Tアクシズ・19Tエゥーゴ壊滅。

プルツー専用キュベレイMk-Ⅱ。このシナリオのエース。

エルピー・プル専用キュベレイMk-Ⅱ。こちらはシナリオで絡まないのでアクシズハマーン編あたりで改造しないと出番がない。プル専用の方が優秀。まぁ量産型キュベレイと見た目がかぶってるし出番が少なくても仕方ないか。

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ネオ・ジオン・シャア編 逆襲のシャア【17T】

【参考クリアターン】17~29ターン

このシナリオは既にいわゆる第3部からスタートになりますが、テクノロジー的にはほとんどアクシズの技術を使って進めていくことになります。

おすすめユニット・初期配置機体での攻略

【オススメユニット】バウ ズサブースター エンドラ

<地球戦>陸戦用百式改 ザンジバル改

敵軍はジェガンやジムⅢを配備していてタフでかなり倒すのに苦労しますが、すぐに連邦軍は資源が枯渇するので序盤を乗り切ればサクサク進めます。宇宙戦が連邦軍の総力戦となります。地上戦に移る頃にはもう兵力はほとんど残っていません。

こちらはノイエ・ジールⅡ、リゲルグ、ジャムルフィンx3、ハンマ・ハンマが初期配置されています。これらを基軸に切り崩していくことになります。

初期軍はこれら4種を4方面軍に立て同時に攻めることでそこそこ早めに宇宙はクリアできます。

<総帥隊・ルナツー~グリプス2攻略組>

ノイエジールⅡは拠点に陣取れればお供は最小限で進軍できます。ザンジバル改と占領回りのアクト・ザクがいればルナツー、グリプス2は落とせます。この軍にユニットをさかずに済むので他の3軍の量産機は厚めに揃えることができます。

ノイエジール2は連邦軍機のビーム兵器とIフィールドとの相性もあり突っ込ませてもまずやられることはありません。この時代にしては運動性低くてちょっと怖いけどサイコミュが引っ張ってくれるから大丈夫。無双、というには殲滅力が足らないけど、やられることはないので無敵です。デザイン的にはGジェネのノイエ・ジール2の方が好みです。

<イリア・地球上空警備隊>

リゲルグはズサブースターや量産型バウとともに地球上空の掃除部隊。

<3D隊・サイド3攻略組>

ジャムルフィンはサイド3。補給線の確保をしっかりしたいところ。

<ハンマ・ハンマ隊・グラナダ攻略組>

ハンマ・ハンマはグラナダ。

この中でハンマ・ハンマは多少厳しいですが、射程2を活かしてズサブースターなどとスタックさせて敵を損耗させることを重点に数回攻めれば意外といけます。そのうち百式改もあがってくるのでつけてあげると良いでしょう。

まずはアムロや射程機など突出してくる敵を接近せずに倒しましょう。

<その他攻略について>

ムサイはエンドラに改造ができますが、地球戦ではあまり出番はなく宇宙戦の方が欲しいくらいだったかもしれません。1隻につきバウ1機分くらいとけっこうな資源を消費してしまうのでまぁ初期配置ムサイの半分くらいを改造すれば役は足りると思います。

最終的には試作機含めバウが8機、陸戦用百式改は試作機と百式改からの改造分含め9機でした。バウやキュベレイが地上戦でもそれなりに頑張ってくれたので陸戦用百式改は1~2機少なくても良かったかも。あとは資源があまり次第、ズサブースターを生産して前線に送り込めばそれだけで少しずつ楽になります。

開発・生産について

<スタート技術LV22>

【初期開発機体】キュベレイ ガザE Rジャジャ バウ リックドムST ゲルググST デルタガンダム 百式メガ・バズーカ・ランチャー追加武装 百式改

最初からキュベレイとバウのプランがあります。初期開発機体の内使える機体はこの2体くらいです。バウは倍額投資で開発しましょう。いやいや一番後発の3部の軍勢なのにアクシズの技術Lv20程度のモビルスーツを開発するところからスタートってどないやねん。グレミー軍も同じ技術LVは22で1ターン目からバウが開発完了しているのですがそれは。

キュベレイは倍額したところで3ターンでは覚醒が間に合わずまだファンネルを使えるパイロットもおりません。6ターン目にはクェスなどに乗せて活躍させることができますが、その頃には宇宙戦はすでにかなり落ち着いています。1機もあれば十分でキュベレイを量産する必要はありません。その頃に覚醒しているNTもまだクェスくらいなものでしょう。

他にも百式改などクワトロ関係の機体が開発出来ます。しかし性能的にはいまいちなので試作機を後衛にでもつけて遊ばせる程度になるでしょう。百式改は陸戦用百式改のトリガーにもなっているので開発だけはしておきましょう。ヒャクシキ改の開発完了で陸戦用百式改のプランが出てきます。

【技術LV23】ドライセン ザクⅢ リゲルグ シュツルムディアス(すべてMS23のみ)

【技術LV24】ノイエ・ジールⅡ ガ・ゾウム

【技術LV25】バウ量産型 ガズエル ガズアル サダラーン

どれも使えなくはないですが、正直初期生産ユニットと初期開発ユニットがいれば十分と思える内容です。特に宇宙向きの機体が多く、開発が完了しても使い所がありません。射程機としてシュツルムディアスもいますが、SFSに乗せると燃費が悪すぎて使い物にならないのでやはり地球戦でも活躍は厳しいでしょう。

開発完了のキュベレイとバウと陸戦用百式改、初期配置機体、あとは既に生産できるズサなどを使えばクリアは普通にできます。資金を稼ぐのが面倒なら技術レベルはまったくあげなくても良いでしょう。

オススメとしては何も投資しないとさすがにお金が余るので、大投資2回中投資3回でMSLVのみを23にあげて、試作機を使うなり、いらなければ廃棄すれば資源になります。

宇宙戦が終わったからといって、ユニットを処分して陸戦用百式改やズサブースターを作って、と色々していると数ターン消費してしまいます。キュベレイやリック・ディアスKなど汎用機体はそのまま地球に下ろしてSFSをつければそこそこ使えます。もし切り替えるタイミングがあったら適宜変えていきましょう。

陸戦用百式改はこのシナリオになってしまうと、かなり耐久面で不安があります。連邦はパイロットが妙に多く、下手をするとジェガンのサーベルにやられてしまうこともあるので気をつけましょう。

量産機としてはズサブースターが生産できます。しかし敵軍も3部の軍勢にグレードアップしていてジェガン相手に防御されると豆鉄砲程度のダメージしか与えられず悲しくなります。が、他にまともな間接攻撃機体がないので仕方ありません。宇宙でも地球でも息が長くサポートできる機体なので6機ほど生産すると役に立ちます。

敵軍はジャブローが本拠地で宇宙には敵軍本拠地がないので、気にせず目の前の敵を倒し続けて、ずんずん前進するだけで宇宙を一色に染めることができます。

終盤勢力のバランスが悪いのでロンド・ベルシナリオも作ってほしかった。

特に資金が必要なシナリオではないので、ベルファスト マドラス ペキン ハワイ ニューヤークをロックし、同時制圧→ジャブロー攻略作戦

17ターンクリア。

アムロはもうアレックスなんかに乗ってて悲しい。なさけないモビルスーツ…。

アライメントについて

アライメントに関しては

1T 臨時資金徴収・臨時資源徴収

2T 臨時資金徴収・臨時資源徴収

3T 臨時資金徴収・臨時資源徴収

4T 臨時資金徴収・臨時資源徴収

5T プルクローン1~2が加入 臨時資金徴収・臨時資源徴収

6T 核搭載兵器の再利用計画 臨時資金徴収・臨時資源徴収 資金略奪・資源略奪(臨時徴収1回だけでも暴動発生)

7T 暴動発生 プルクローン3~5加入

投資を行わないのであれば、情報統制技を駆使して暴動させずに少しでも資源を増やしたいところですが、暴動水準まで一度下がらないとプルクローンたちが入ってくれないので最初の略奪ターンでは仕方ありません。

少しでもプルクローンを早く加入させたければ、略奪コマンドが発案され次第使用すれば良いです。

核搭載兵器はGP02Aサイサリスですが、雪崩れ込むように攻めていけばこのシナリオは核バズを使うタイミングがありません。再利用やGP02の開発には多大な資金を必要とするので、よほど放ちたい人以外はいらないでしょう。

ネオ・ジオン 時系列攻略等【29T】旧版 ほとんどリライトなし
それはいい。

ネオ・ジオン軍初期ターン支配地。

支配地域が非常に狭いですが、逆にやることが限られて集中しやすいです。

初期配置の旧型MSは廃棄したくなりますが、一緒に攻め込ませるだけで敵を非アクティブのさせる脅しや牽制になります。支配地域が少なすぎて、とりあえず資金資源確保で領地が欲しいので牽制ユニットがいると占領が捗ります。バウの生産まで廃棄する必要はありません。

アクトザクは移動力が8あるので基地占拠に役立つでしょう。ガザDはMA形態になれば移動力もあり間接攻撃もできるので使い道があります。しかし運動性も低くなるので常に損耗リスクはつきまといます。ガザCは移動力が低くさすがに使えません。

1ターン目はサイド1でズサブースターを6ユニット生産。

メンバーはかなり少ないですが、質が良いので意外となんとかなります。アライメントはカオスルートがおすすめでプルクローンが5人仲間になります。最短で5ターン目にすべて仲間にすることが可能です。

序盤は敵も強ユニットを大量生産しますがすぐに息切れするので心配ありません。

バウが生産できるようになったらサイド1で4機、サイド4で2機生産します。バウ+順次あがってくる試作機があれば戦線を優位に進めることが可能です。プルクローンにあてがいましょう。

まずはプルクローン1~2。

5ターン目。

たまにアムロがいたりますが、乗っている機体がリ・ガズィのBWSで運動性が低いので注意しながら戦えば問題なく倒せます。ファンネルつきのニューガンダムに乗ってたら終わってた。

アライメント最低でプルクローン3~5が加入。プルクローンを1ターンでも早く欲しいなら4ターン目に略奪。少しでも資金資源が欲しいなら略奪は行わず6ターン目まで資金資源徴収をしてから略奪しましょう。

7ターン目。たまに宇宙にあがってきた大量の連邦部隊と遭遇しますが上手いこと対応しましょう。

なかなかエグくて気持ち悪いですが、攻め込みと退却を繰り返せば分散したりキュベレイやバウを使って少しずつ削ればそのうちいなくなります。

核ユニットはなぜかGP02A。核爆弾なのにどう見てもビームを発射している。

宇宙を掃除しながら戦っていると、敵も息切れしてきます。ジムコマンド・GSやジム指揮官機を生産する始末。

敵軍は戦艦が多く、ネェル・アーガマやラー・カイラムなどたくさん所持しています。ジオン系列のビームサーベルは戦艦絶対落とすマンで強力なので敵戦艦はカモです。敵資源を一気に減らすチャンスなので切り刻みましょう。

12ターン目。

とりあえず技術を少しずつあげていますが、初期から生産できるズサブースターと技術をあげなくても開発できるバウと陸戦用百式改で十分クリアは可能です。まったく技術に投資しなくても勝てます。

技術25でサダラーンやバウ量産型が開発できますが、間に合わず。バウは試作機と量産型に技術差ありすぎでは。技術レベル25まであげても相当な時間とお金がかかるし、その見返りはありません。

地球連邦軍はもうボロボロで部隊数もかなり少なくなっています。

13ターン目、15ターン目。

女の戦い。

チェーン死んじゃった。

宇宙は制覇したので地球戦に移ります。バウやズサブースターに加えて陸戦用百式改を6~9機ザンジバル改を5~6機ほど量産して降下させましょう。

降下ポイントは第一次降下作戦よろしくオデッサが良いでしょう。タイミングが良ければ3ユニットくらいしかいない時もあります。

連邦軍は宇宙戦に全力をかけていたので地上は楽に占領していくことができます。宇宙戦にすべてつぎ込むという連邦の狙いは悪くなかったと思いますが。

連邦軍はもう重要エリアにしか部隊を置ける状況じゃないのでどんどん侵略できます。

特別エリア自体も無血開城。

ハサウェイはフラレとけ。

そんなこんなでラストバトル。初期陣地が狭かったので予想以上にターン数がかかりました。

コロニー落とし。味方に被害は出ません。

最後はシャアとアムロ。

クェスが横入りしないので普通にやられそう。

どこの勢力も地球に色々落としすぎる。

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外伝 テム・レイ テム・レイ月面に立つ【17T】

【参考クリアターン】17~18ターン

【オススメユニット】ドムキャノン ズゴックE ガンダム/CA

テムレイ編はなぜか豊富すぎる初期資金と資源があるのでどんな方法でもクリアは簡単です。

またジ・O、リ・ガズィ(MS)、Zガンダム、ネェル・アーガマ、GP03デンドロビウムがいるため初期配置ユニットも非常に強力で強いです。これらは宇宙の制圧に使うのがもっとも効率的でしょう。

初期ユニットの改造は、すべて好みの範疇ですが、地球のメキシコ戦線にいるアプサラスⅡをアプサラスⅢにするとそこそこマシになります。あとは各地にいるペガサスはホワイトベースにするか、さらに上のグレイファントムまでは改造できます。グレイファントムはともかく、ホワイトベースはペガサスよりも明らかに上位互換で、ホワイトベースにすると主砲はそこそこ役に立ちます。このシナリオはどちらかというと資源の方が少ない勢力なので、資源を必要とする改造をするかは好みの分かれるところです。でもまぁ資源も余ると思うので改造しちゃっていいでしょう。

アライメントについて

アライメントはロウだと加入がかなり時間がかかります。カオスだと強化人間が即仲間になってくれるのでカオス推奨。特にこの陣営はニュータイプがシロッコしかいないので覚醒キャラの加入は助かります。

テムレイ軍だと資金は使い切れないほどあるので徴収→略奪→買収とアライメントを0まで下げたあと資金12000ほど使って情報統制で回復して暴動を防ぐこともできる。この場合、次ターン以降も徴収ができるので資源収入的には有利。ただし、核兵器を使うようになるとアライメントが下がるのですぐ暴動が起きます。

1ターン目 臨時資金徴収・臨時資源徴収

2ターン目 臨時資金徴収・臨時資源徴収

3ターン目 臨時資金徴収・臨時資源徴収

4ターン目 強化人間2~4加入。臨時資金徴収・臨時資源徴収 資金略奪・資源略奪→情報統制

5ターン目 臨時資源徴収

6ターン目 臨時資源徴収

7ターン目 なし

8ターン目 臨時資源徴収

9ターン目 臨時資金徴収・臨時資源徴収 資金略奪・資源略奪 (情報統制?)核ザクを使うのであればここで情報統制せずに翌ターンに暴動発生。

50ターン目にイベント。アナハイム・エレクトロニクス社の買収提案があります。資金マイナス50000。

技術が一律で5あがるのでやった方が得です。アライメントが下がりそうなイベントですが、関係ありません。

その他攻略について

基本的に宇宙は初期配置ユニットで征服し、地球は優秀な量産型ユニットで占領していくことになります。

<宇宙サイド3~ア・バオア・クー周辺>

宇宙左側、サイド3周辺はグラナダ周辺の初期配置ユニットの砲撃などを利用して占領することができます。

リ・ガズィは必ず離脱して使うこと。離脱することによりZガンダムよりも強くなります。逆に離脱しないとBWSは運動性が低いのですぐやられます。またガンダムMkⅡはメガライダーと合体することにより耐久が800ある強力なユニットになります。ガンダムMkⅡをそのまま使うのは耐久の面で厳しいです。GP03-Dはどの戦艦にも収容できないので注意。回復は自治エリアに戻すか補給線、基地上になります。

<宇宙サイド6~地球上空>

宇宙右側、サイド6周辺はシロッコ率いるジオ、ドロス師団が先頭を切って占領していきます。ジ・オはまず落とされることはないでしょう。おともの2機はとりあえず移動力8のG-3ガンダムをつけましょう。アレックスなどは移動力が7と進軍に足を引っ張られるので使えません。G-3ガンダムでは当然ガンガン削られていきますが、数台いるため削られたらコロコロとドロスに戻し乗り換え乗り換えでしのごう。ジ・Oは初期はジャブローにいるため宇宙に打ち上げます。ジ・OほどのMSが地球の重量に足を引っ張られて活躍できないのはもったいない。補助攻撃にガンキャノン・ディテクターもいると多少楽。これも宇宙の方が活躍できるし、かなりのオーバーテクノロジー機体なので強いです。おともの3番目に配置しても良いくらい。

地球上空はこちらの戦力との相対によって敵が退却してくれるため、大軍団をもって占領していこう。地球上空は領空にしているだけで攻略上楽になります。

最初から生産できる指揮官機はガンダムNT1アレックスかキャスバル専用ガンダムくらい。Zガンダムですら削られる戦場でこれはなかなか厳しいです。

ジ・オのお供に初期のG-3ガンダムで不満な時はキャスバルの赤ガンダムをつけてあげると少しは違うかもしれれません。G-3とティターンズガンダムを足してさらに改良したような機体で運動性能がG-3よりも10も高いです。運動性50は助かります。アレックスはフルアーマともども移動力が低いのでジ・オの進軍にはついていけません。通常のシナリオなら資金資源を節約するために我慢するところですが、このシナリオに関してはその心配はないため大盤振る舞いでキャスバル専用ガンダムを作ってしまいましょう。

高機動型ゲルググや高機動型ギャンの初期開発を終えるとケンプファーが作れるようになりますが、シャアガンダムの方がまだマシな気がする。というか、強化人間あたりを乗せてやればジ・オのお供どころか普通に殲滅隊の先鋒として役に立つレベル。初期生産できる単騎機体としてはもっとも優秀。地上での移動適性が悪いのが残念。実質宇宙専用機体。赤ガンダムを何も考えずに9機~15機くらい生産して宇宙の各地に配置してあげるとけっこう使い勝手が良いです。

宇宙用に生産するのは初期配置にあるヅダ指揮官機、ヅダ量産機を指揮官にして2機、追加で7機生産して合計10機ほどをエリアロック用に用意する。ヅダ指揮官機は最高の囮やエリアロック機体です。

また宇宙にあるザンジバル、ペガサス等はすべて地上で運用します。宇宙はネェル・アーガマとドロスがあれば問題ありません。

<地球攻略>

地上の量産機はドムキャノンを54~64体、ズゴックEを18~24体、ズゴックEを節約するならばスタック3つ目にハイゴッグ9体程度を生産して占領していきましょう。まぁこのシナリオに節約の必要性はありませんが。生産ターン数が違うのでそっちの意味ではターンの節約になります。地上の生産地ジャブローとペキンだけでは間に合わないため、宇宙のすべての生産地を使って大量生産していきます。ア・バオア・クーからも生産して届けましょう。ズゴックエクスペリメントの損耗が気になるならスタック前衛にゾックを配置すると気持ちマシになります。個人的にはゾック+ズゴE+ハイゴッグのスタックをよく使います。

無駄に作りすぎてる感もありますが、重要エリア攻めの時は大量投入することで敵がビビってアクティブに攻めてこなくなるので効果があります。

オデッサはペキン発のドムキャノンを8~16機届ける頃には落とせているでしょう。

相手はズサブースターを使ってきますが、ドムキャノンも設定ミスのトンデモ機体なため地形適応の差もあり普通に落とせます。

今回は使用しませんでしたが、現状生産できるもっとも耐久力のある盾としてグレイファントムを1~3機生産するといいかもしれません。アクシズのとてつもない攻撃力のユニット相手に心もとないですがザンジバルやペガサスでもなんとか落とされずに盾として使えたのでそれよりはマシなはず。1ターン目にペキンで2隻くらいグレイファントムを作っておくとオデッサ攻略に間に合うかも。

初期配置のグラブロはけっこう敵が狙ってくれるしHPも高く水中相性的にも耐えるため盾として使える。特にベルファスト攻略時など。

ニューヤークは海から攻め入る。初期の機体では無傷で占領することはできないが、無傷でロックすることはできる。敵の水中部隊、航空部隊など海上へ移動できる攻撃部隊だけは倒すことができるのでとりあえずそれらを倒し、ズゴックEなどの生産を待って占領することが可能。

資金資源にはかなり余裕があるので、地球侵攻をさらに楽にするには、生産拠点が余っているときに、グレイファントム、グラブロ、マッドアングラー、ザンジバルを生産しておくと邪魔にならず盾になれるユニットなので役に立ちます。大量生産してしまっても資金や資源が枯渇することはないでしょう。

<その他>

こちらの生産できる機体はシャア専用ガンダム、ハイ・ゴッグ、ドム・キャノンレベルに対し、敵軍はズサ、ガルスジェイ、バーザムなどグリプス戦役中盤以降の機体なので技術レベルの差はかなり開いています。

技術を2あげても0083時代のGPシリーズが関の山なのでやはり基本は初期で生産できる機体を中心に侵攻していくことになります。

地上の大量量産機に加えてとんでもない量の開発機体があがってくるため、上限の250機に到達する可能性があります。注意しましょう。いらない機体は順次資源に変えていく。開発機体の倍額開発は基本的に必要ありません。お金に余裕があるとしても無駄をする必要はないです。

また、ジ・Oを筆頭に宇宙で使いたい機体が地上に、地上で使いたいユニットが宇宙にあったりするのでチグハグの入れ替えを行う。実際使うかはともかく。数ターンもあれば地球上空は占拠できるので乗り降りできるだろう。

ティターンズはこちらにシロッコがいるのにレコアやサラは敵軍に残っている。フォウやロザミーヤザンも健在だがやはりシロッコがおらずティターンズは可変機が多いので隙きが多いです。

逆にアクシズはハマーンに加えてエルピー・プル、プルツーが存在しキュベレイもいてかなり強いです。

防御をされると54機のドムキャノンでも1ミリも減らすことができない。戦艦をオトリに攻撃を引き出してすきを生み出そう。

6ターン目には宇宙は落ち着くレベルで制覇できる。地球も10ターンになる頃には大勢は決しているだろう。

今回はカオスプレイなので核が使えます。またカオスだとすぐに強化人間が3人ほど入ってくれるので人材がいない陣営としては非常に助かる。毎ターン必ず臨時徴収を2個ほど忘れないこと。

またテムレイ編では速攻プレイの場合、資金が資源よりも多いため資源売却額が36000に到達しても資源売却を行わない。気持ち的にはもったいないが、この勢力に限っては資源のほうが枯渇しやすい。資金は豊富にあるため、投資はすべて最大で行うが開発はほとんどいらないものだったりするので倍額で開発は行わない。

終盤、敵がたまってくるので初期のビグザムに追加で2機ほど用意し3体で砲撃していく。ビグ・ザムに加えさらに核ザクを使えば問題なく数ターンで殲滅できるでしょう。どうせ暇だし砲撃しやすいエリアをあえて占領せず数機残して毎ターン生産してきたユニットを砲撃で減らしていき敵の資源を枯渇させるのも手。

もっとも手強い敵ユニットはハマーンのキュベレイです。基本的にはシロッコのジ・Oでしか倒せません。あとは、疲労値をあげてリ・ガズィで倒す方法もありますが、けっこう大変です。

なぜか技術を2あげるとようやく核ザクのプランが降りてくる。それまでは核平気は使えない。10ターンくらいまで時間がかかります。

ネタ枠としてテムの登場したガンダムは改造でフル装備バージョンにできます。運動性が低いので実用性は皆無。

他人の家庭に興味がなさそうなテムレイ。

テム・レイ軍 時系列攻略【18T】旧版
テム・レイ初期ターン支配地。連邦とエゥーゴを足して割ったような領地。空白地も多く空白地を占有していけばオデッサにもすぐたどり着ける。

攻略順序はエゥーゴクワトロと似たような流れ。敵の生産ブーストを防ぐならティターンズはマドラスとトリントン、アクシズはソロモンとサイド4を占領せずに紛争状態にしておこう。やはりティターンズの方が弱いので先にティターンズを全滅か。しかもシロッコがこちらの陣営にいるのでティターンズは骨抜きレベル。ジ・オが配置されていても空。

4ターン目 サイド3制圧。

5ターン目 オデッサ キャリフォルニア サイド6制圧。

7ターン目。

8ターン目。

9ターン目。

10ターン目。

13ターン目。ティターンズ王手。

直前までベルファスト、マドラス、トリントンを制圧していなかったのでグリプス2のユニット数が非常に少ない。

12ユニット程度。

14ターン目。

ティターンズ滅亡。と同時にコロニーレーザー使用可能。

16ターン目。アクシズ攻略。

17ターン目。

勝利。17ターンとかなり短い。資金は最初から莫大すぎるほどあるし、損耗する戦いをしなければ資源も大量に余ってます。

テム・レイ編エンディング。

多分この人酸素欠乏症から治っていない。

今回のプレイで思ったことはグレイファントムはいくつあっても困らないのとキャスバル専用ガンダムはけっこう強く宇宙戦艦退治にはけっこう使えたということ。あと宇宙のエリアロック用最強機体はやっぱりヅダ指揮官機。コアブースター2と違っていざとなれば占領もできるのが良い。

 

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